팁과 정보
▶ 유용한 정보
- ㆍ[정보] 개편된 세렌디피티 [1]
- ㆍ[정보] 소환사 vp개선안 글로만 본 리?뷰 [2]
- ㆍ[정보] 네오플한테 세렌셋을 점지당한 짜이맨이면 무조건 ... [2]
- ㆍ[정보] 잘 모를거같은 신캐 둘 인게임 추가일러스트.j... [1]
- ㆍ[정보] 던파 차원 속의 이야기 셋트 오브젝트 이팩트 [1]
![]() |
날짜 : 2023-08-08 16:58 | 조회 : 850 / 추천 : 4 |
---|---|---|
[잡담] 이번 밸패를 통해 무엇을 보여주려는 걸까요?밸패는 결국 플레이 난이도와 그에 기반한 성능을 기준으로 해서 이루어지는데 이 플레이 난이도를 결정하는 요소가 워낙 많단 말이죠?
1. 초근접 / 근거리 / 원거리 여부 초근접의 케이스엔 엘븐 섀댄 인파 카이저 패황 로그 등 근거리는 초근접 캐릭을 전부 제외한 기타 근거리 캐릭들 원거리는 뭐 말 그대로고
2. 스킬 구조 (채널링/설치기) 후딜캔슬 채널링 구조 (+채널링 스킬 자체 채널링 시간에 따라 성능차가 크게 남) 후딜캔슬이 불가능한 순수 채널링 구조 채널링 + 설치기 구조 (채널링이 캔슬이 가능하느냐, 설치기의 딜타임은 어느정도냐에 따라 성능적으로 크게 갈림) 딜타임이 짧은 설치기 구조 딜타임이 긴 설치기 구조
보통 4, 5번의 설치기 구조 케이스에 채널링이 동반되는 경우가 많죠. 그게 3번 케이스고...
가장 이상적인 구조는 1번이나 4번이지만 현실적으로 보통은 주로 1번이나 3번이 주를 이루지 않나 싶습니다. 그 1번의 구조 조차도 스킬 하나 하나가 갖고 있는 채널링이 얼마냐에 따라 문제가 되는 부분도 있죠. 채널링 구조를 가지고 있음에도 스킬 자체 채널링이 짧으면 문제가 되지 않습니다만 채널링이 과하게 길면 성능상 치명점으로 다가오죠. 이는 뭐 다들 아실만큼 아시는 부분이고 2번인 캐릭들이 보통 구조적으로 문제가 많은데, 이거도 위에 말했던 스킬 자체 채널링이랑도 연관이 크게 직결되는 부분이기에 더 심각하게 하자가 많은 구조라고 생각합니다.
3. 스킬 구조 (잡기 스킬 존재여부) 주력 구조가 잡기 스킬인 캐릭터 주력 구조가 잡기 스킬이 아닌 캐릭터
초근접인 짜이와 얼디가 비교적 생존력이 생기는 이유는 캐릭터의 근본 딜링 구조가 잡기형식의 구조이기 때문이죠. 이번 시즌에 상향받았었을 당시, 한동안 상승세를 유지했었다고 생각하는데 그 결정적인 이유는 상향받은 그 자체에도 있지만 잡기구조를 통해 상대적으로 회피하지 않고 들어가서 딜을 할 수 있다는 점에 있었다고 생각합니다. 이 또한 무시못할 나름의 메리트 중 하나죠.
로그가 그냥 캐릭 자체적으로 리스크 대비 엄청 세냐고 물어본다면 솔직히 그렇지는 않다고 대답하고 싶지만 그나마 다행이라고 생각하는 이유는 주력기 중 일부가 잡기 스킬이라 개인의 기량에 따라 회피기동 직후 다시 들어가는 것이 가능하다는 점이 있기 때문입니다. 그나마 그 부분으로 조금 커버를 치는 정도지만 이정도 수준의 컨트롤을 하는 로그 유저는 극히 드물어요. 이전에 상향받아서 어느정도 고점은 갖고있지만 회피율까지 너프먹고 제대로 된 방어패시브도 없는 현 시점서 솔직히 리스크 대비 고점이 나오는 캐릭은 아니라는 게 제 생각이네요. 4. 스킬구조 (단타구조냐 다단히트구조냐) 단타가 좋냐 다단이 좋냐 이 부분은 메타마다 매번 바뀌어 왔기 때문에 뭐가 딱 좋냐고 설명하긴 애매한 부분은 있으나 다단이 너무 과해도 좋을 것이 없고 단타가 너무 과해도 좋을 것은 없는 듯 합니다. 확실한 건, 이번 상변 시즌의 경우 다단이 너무 많으면 그거대로 문제라고 봅니다. 뭐든 적당한 게 좋아요.
5. 캐릭터 유틸 이 유틸은 그 종류가 매우 복잡하지만 속도, 방어, 회피, 연계성 등등 총체적으로 의미하고 이 또한 밸패에 있어 꽤나 중요하게 작용한다고 봅니다. 실제로 유틸이 과하다고 생각했던 캐릭들은 칼질까지 해댔으니... 문제는 그 유틸을 과도하다고 생각해서 칼질해놓고서 그 외 보완패치를 안해서 문제죠. 대표적으로 로그 회피율 너프가 이에 해당합니다.
6. 스킬의 타점 정도 좁은 타점과 넓은 타점 심지어 타점도 스킬별로 각 축별로 범위가 다르기 때문에 되게 민감한 요소라고 생각합니다. 잡기 스킬 조차도 스킬별 타점 차이가 크기도 하구요.
7. 이 모든 요소를 고려해서 나온 실질적인 성능 이는 1~5번을 모두 합한 것과 스킬 자체적인 계수 및 쿨타임, 그리고 그것을 통해 산출된 퍼쿨값까지 더한 총체적인 값을 의미합니다. 가장 이상적인 캐릭터는 실전에 적합한 스킬 구조와 높은 퍼쿨을 가지고 있는 캐릭터입니다. 검귀와 블레이드가 최초 출시당시 선풍적인 인기를 끌었던 가장 큰 이유는 구조가 좋으면서 계수까지 강했기 때문이었음에 반박의 여지가 없음은 모두들 인정하실 겁니다.
문제는 그 좋은 구조와 강한 딜때문에 나중엔 족쇄로 이어져서 밸패 누락으로 이어졌고 이게 스노우볼이 굴러서 결국 하위권으로 내려갔었다는 점..
대규모 밸패 심지어 지금 시점서 굳이 해야 할 정도로 심각도가 높지 않은 캐릭터, 심지어는 리뉴얼 받았던 당시 리뉴얼을 상당히 잘받았다고 하는 캐릭도 있는 것을 보면 (여기에 해당하는 캐릭은 직접적인 언급은 안하겠습니다만, 얼추 대충 아시리라 생각합니다.) 전체적으로 상향폭을 어느 정도 틀을 잡고 저점과 중점 캐릭들을 올리면서 상위 고점캐릭들의 포지션을 어느 정도 유지시키기 위해 같이 상향한다는 스탠스로 보여집니다.
상향폭을 도대체 얼마나 주려고 이러는 건가..? 싶기도 하고 25캐릭이지만 막 무지성 10퍼 이런 게 아니고 기존 고점 캐릭들은 뭐 3~4퍼수준으로 주고 저점캐릭은 7~8퍼 많이는 10퍼 중점캐릭은 한 5~6퍼 수준으로 주려나 싶기도 하고....
종잡을 수 없어서 불안한 밸패긴 한데 굳이 고점의 캐릭까지 갖고와서 밸패를 한 번 더 굴린단 소리는 나름대로 전하려는 무언가가 있어서가 아닌가 싶은 생각도 조금은 듭니다.
이번 상향 캐릭 중에 전반적인 캐릭터 구조가 초근접 하이리스크에 해당하는 캐릭은 글 서두에서 언급했던 초근접 캐릭에 해당하는 로그 엘븐 섀댄 인파 카이저 패황 정도라고 보는데 얘네들 조차도 구조가 저마다 조금씩 차이가 있고 유틸에도 차이가 있습니다. 어떤 캐릭터는 단타 위주의 캐릭이고 어떤 캐릭은 속도 유틸이 있고 어떤 캐릭은 방어 유틸이 있죠.
로그는 개인적으로 딜도 딜이지만 방어패시브를 안줄 생각이라면, 회피율 롤백해서 로그가 갖고 있던 기존의 메리트를 되돌려주었으면 하는 바람입니다.
초근접이라는 공통적인 하이리스크를 가지고 있지만 그 안에서 또 저마다의 구조적 / 유틸적 차이가 있는 만큼 밸패에 그러한 부분들이 영향을 줬을지 아니면 일단 초근접이라는 공통적인 하이리스크가 존재하기 때문에 그걸 감안해서 비슷한 폭으로 상향폭을 줬을지 당장 내일 까보면 알겠지만 개인적으로 불안하면서도 궁금한 점들이 좀 있기는 합니다.
또 월클식 밸패일 확률이 99.9%라 기대는 안하지만 그 월클식 밸패를 하면서도 수치상 얼마나 차이를 나타내줄지 지켜봐야겠네요.
|


32,693

3,315,971
프로필 숨기기
신고
90%