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날짜 : 2023-06-20 11:16 | 조회 : 359 / 추천 : 4 |
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[잡담] 보든 안 보든 써보는 버서커 개선안버서커 개선안. 상향 수치에 관해서는 적지 않고, 상향 받아야 하는 이유 및 구조 개선에 관해서만 정리한 글입니다.
1. 폭주 방어력 감소에 대한 명확한 컨셉 정립.
110 시즌 넘어오면서 폭주에 달린 상태 내성 관련 옵션들 일괄 삭제 당했습니다. 아마 시즌이 바뀐다고 하여도 삭제당한 이점들은 되돌아오지 않을 것이라고 생각합니다. 하지만 방어력 감소 옵션은 그대로 와버렸고, 한술 더 떠서 방어력 공식을 바꾸고 일정 수치의 방어력을 넘겨야 옵션을 받는 아이템도 만들었습니다. 리스크 있는 캐릭들은 리스크를 커버칠 편의성 부여하고 상향도 퍼줬는데, 방어력 관련 리스크는 수없이 문의를 넣었지만 리스크에 따른 리턴도, 리스크의 삭제도 없는 상황입니다. 지금이라도 리스크에 대한 명확한 정립 부탁드립니다.
2. 일부 블러드 계열 스킬 사용 시 HP 소모하는 현상에 대한 개선.
버서커는 일부 블러드 계열 스킬을 사용하면 마나 대신 체력이 감소하는 컨셉을 가지고 있습니다. 과거에는 출혈에 걸린 적을 제거하면 피구슬을 흡수하여 체력을 회복한다는 기능이 있었는데, 해당 기능은 패치 내역에도 없이 잠수함 패치로 사라졌습니다. 블러드 소드, 아웃레이지 브레이크, 블러드 붐 스킬은 hp를 소모하며, 특히 블러드 붐은 기본 5퍼센트, 탈리스만 장착 시 10퍼센트가 고정으로 빠지는데 체력이 깎이면서 다른 직업보다 더 강한 계수를 보유했다면 모를까 그것도 아닙니다. 심지어 이번 시즌처럼 마나소모장비(아칸)가 있는 상황에서는 해당 장비를 끼면 스킬 발동에 필요한 HP를 충족하지 못하여 스킬이 나가지 않는, 또 메타의 버림을 받은 직업이 되어버렸습니다. 뒤늦게 잊혀진 기록이란 장비 만들어주지 않았냐 라고 하신다면.. 그 직업들이 뭐 때문에 문제를 제기했는지 의도를 전혀 파악하지 못하셨다고 봅니다.. 잊혀진 기록은 마법석 부위인데, 이번 시즌 특수장비는 커스텀을 가야하는 부위입니다. 고점을 아예 못 보게 해놨고, 심지어 기존 아칸 고정픽인 승약시보다도 딜도 떨어지고 유틸마저 떨어지는 폐기물 장비입니다.
그 증거로 직업별 상위권 및 아칸 채용 표 입니다. 여격가 아래 있는 직업들은 업로드 크기 문제로 짤렸지만, 전체 직업에서 아칸 비율이 0퍼센트인 직업은 버서커와 용독문주 뿐입니다. 용독문주는 이번 시즌 중독 특화 세팅을 가기 때문에 아칸을 가지 않는 것으로 알고 있습니다. 결국 잊혀진 기록이란 아이템 만들어봐야 아칸을 가지 않는 시점에서 잊혀진 기록을 만드신 분은 헛짓거리를 하셨다고 보면 되겠습니다.
참고로, 위 표에는 통계의 오류가 있는데 버서커의 경우 아칸이 없는데도 800억 상위 퍼센트가 3.3퍼센트 입니다. 다른 직업은 아칸 포함 800억입니다. 아칸과 상변세팅 딜 차이를 고려했을 때 아칸 채용이 있는 직업군은 800억이 아닌 700억+언저리 이상을 잡고 아칸 인구수에 따른 보정치를 넣어서 인구수 퍼센티지를 구해야 맞다는 말입니다. (대충 아칸과 출혈의 딜 차이가 10퍼센트라고 가정 시, 아칸끼고 730억인 캐릭은 출혈 갈아타면 800억이 넘으므로 이런 사항을 반영) 결론은, 비록 '던담'이란 외부 사이트의 데이터지만 이런 딜이 안 나오는 직업군을 아직까지 상향을 안 시키고 방치했다는 사실과, 이번 상향만이라도 제대로 해줬으면 하는 바람입니다. 버서커 컨셉을 중시하여 스킬 메타를 못 바꾸겠다면 이해하지만. 그 컨셉을 중시한다면 패널티에 따른 리턴도 주셔야지 단점은 안고 가라면서 리턴은 안 주는 것은 어긋난 방향성이라고 생각합니다.
2. 시대에 뒤떨어진 기본기 개선.
고어 크로스는 초 근거리의 쥐꼬리딜+쿨타임 1초 짜리 스킬입니다. 상향 작업을 진행할 때, 일괄 10퍼센트 같은 성의 없는 상향을 하지 말고 스킬마다 차등치로 상향을 해야하는 이유입니다. 예시로, 상급기 딜량이 220만 계수고 중급기는 60만, 하급기는 10만 계수라면 밸런스 패치에서 일괄 10~11퍼센트를 받는다고 가정 시, 쿨타임이 1초라는 이유로 10만짜리 스킬은 11만이 되는 건데 이 스킬을 누가 쓸까요. 고어 크로스의 쿨타임을 확 늘리고 그만큼 딜을 상향시키는 작업을 해야 합니다. 같은 이유로 붕산격도 고어 크로스와 마찬가지로 쿨타임과 계수 조정을 진행해야 합니다.
블러드 러스트는 빨아들이고 분출까지 걸리는 시간이 너무 길며, 진각 패시브(허공 시전 시 슈퍼아머, 훔쳐배우기의 경우 허공시전시 후딜없이 회피가능)를 받고 사용하기 더 불편해졌습니다. sp와 tp 다 무큐 스킬 급으로 잡아먹는 스킬이니만큼 그에 걸맞는 딜 상향과 시전 시간 감소가 이루어져야 한다고 생각합니다.
3. 무큐기 개선.
격노는 근접 스킬이며 탈리스만이 강제되고, 탈리스만 장착 및 공속 132% 기준 1.5초의 채널링을 가지고 있습니다. 탈리스만이 없다면 전 직업을 포함해도 이보다 나쁜 스킬을 찾기 힘들 정도로 탈리스만 장착이 강제되는 스킬이며, 버서커의 밥줄과도 같은 주력 스킬이기 때문에 탈리스만을 장착한다면 지금보다 더 시전 속도가 빨라지거나 프로세스 압축을 통해 채널링을 줄일 필요가 있습니다.
블러디레이브는 왜 지난 번 상향 때 누락을 먹었는지 이유를 모르고 있습니다. 타 직업 상향 내역을 보면 방향성을 알 수 있지 않을까 했는데, 블러디레이브보다 퍼쿨 좋고 판정 좋고 범위 넒고 원거리인 스킬들은 전혀 누락먹지 않아서 더더욱 이유와 기준을 몰랐던 패치였습니다. 지난 번 누락분까지 고려해서 상향을 해주는 것이 맞다고 생각합니다.
블러드 소드는 만들어진지 오래 된 스킬이라 초기 시작계수가 낮은 상태에서 일괄 상향만을 받다보니 순수 계수가 낮아서 탈리스만에 딜 증가 폭을 크게 준 스킬입니다. 이펙트 리뉴얼, 탈리스만 미 장착 시 범위 증가 및 계수 상향이 필요합니다.
아웃레이지 브레이크의 경우 SP를 1860이나 먹지만 계수는 상당히 낮고, 칼로 찍는 데미지까지 온전히 들어가야 하며 첫 내려찍기 충격파 이후 파편이 올라오는 속도도 느리기 때문에 다운이 된 적이 일어나면서 잠시 무적이 될 때, 추가타가 씹히는 현상이 생깁니다. 비록 대다수 몹들이 넘어지지 않기 때문에 씹히는 현상이 자주 일어나지는 않지만 파편이 올라오는 속도를 탈리스만 장착했을 때 올라오는 속도로 해주셨으면 합니다.
블러드 스내치는 할렘 시절 블러드 루인을 대신해 새로 생긴 스킬임에도 불구하고 이펙트가 구리고 판정과 범위도 좁은 초근접 스킬입니다. 탈리스만을 장착해야만 허공을 잡아도 가능해지는데 이 기능은 탈리스만에 부여된 옵션이 아닌, 기본적으로 주어져야 하는 옵션이라고 생각합니다.
버스트 퓨리는 스킬을 발동하고 6.5초(수련의 방 직접 체크)의 풀 히트 시간을 보유한 설치기입니다. 범위가 넓으면 모를까 범위도 좁으며, 몬스터를 끌어들이는 기능조차 없는데 풀 히트까지 6.5초나 걸리면서 아직까지 그 어떤 타격 보정조차 주어지지 않은 것은 선을 많이 넘었다고 생각합니다.
진:각성기 비슷한 채널링 시간, 동일한 조건의 진:각성기임에도 불구하고 누구는 낮은 계수, 누구는 20퍼센트 이상 높은 계수를 가져야만 하는 것인지 도저히 이해가 되지 않습니다. 진:각성기 계수에 편차가 있다는 것은 납득이 잘 안됩니다.
- 총체적 건의안 - 사견입니다. 수치에 대해서 일절 언급을 하지 않은 만큼, 수 년간 던전앤파이터를 해왔고 건의안을 여러 번 써온 경험을 토대로 밸런스 패치의 근본적인 문제점을 다뤄보았습니다.
개인적으로 생각한 네오플 패치 방식의 문제점을 다뤄보았습니다.
첫 째는 전 직업 일괄 상향을 한다는 것입니다. 밸런스 조정이라 함은, 누군가를 상향 시킨다면 누군가는 하향을 시키거나 누락시키고 넘어가야 한다고 생각합니다. 하지만 패치를 할 때마다 어떤 정해진 기준점과 전문성이 없다보니, 급한 캐릭을 우선 상향시킨다고 해놓곤 중박은 치던 캐릭을 끼워 상향하게 됩니다. 그럼 "어? 이 직업보다 더 약한 직업들이 있었네?" 하고 그 직업보다 약했던 직업들을 다음 순번에 상향시킵니다. 그럼 또 패치 못 받은 도태된 직업군이 생겨나게 되고, 결국 모두가 상향을 받게 되며 결론적으로 밸런스 패치를 첫 타자로 받은 직업들은 순번이 돌면 또 최하위에 빠져버리는 불상사가 발생하게 됩니다.
항상 밸런스 패치 시작할 때 했던 말이, "상향이 시급하다고 판단한 직업을 우선적으로 상향하겠습니다" 인데, 첫 순번에 패치받은 직업보다 세 번째에 패치받은 직업의 상향 수치가 높다면 굉장히 모순된 패치일 겁니다. 하지만 밸런스 조정 시즌마다 항상 이런 현상이 발생하였습니다. 급하다고 패치시킨 5월 패치 직업군은 일괄 8퍼센트를 받았지만, 7월에 받은 직업군은 12퍼센트를 받는, 앞뒷말이 하나도 맞지 않는 기준조차 없는 주먹구구식 조정이 현 네오플 밸런스의 현실입니다.
다음 사항은, 다른 의미의 일괄 상향입니다. 던전앤파이터에는 수많은 직업이 있고 각각의 개성과 특징에 따라 구조와 컨셉이 다릅니다. 그럼 밸런스 패치를 할 때도 이 부분에 중점을 맞춰야 하는데 정작 밸런스 패치는 '모든 스킬 일괄적으로 9~10프로 상향' 식으로 진행을 합니다. 여기서 문제가 발생합니다.
쿨타임이 긴 대신 계수가 높은 직업과, 쿨타임이 비교적 짧은데 계수가 낮은 직업이 있습니다. 과거에는 계수 차이가 크지 않아서 차이가 두드러지지 않았는데 현재는 쿨타임 차이 3초 정도 나면서 계수차이 몇십만씩 나는 경우가 수두룩합니다. 스킬 하나하나 차이만 더해도 후자는 딜로스 없이 말뚝딜을 때려박아도 극복할 수 없는 딜 차이가 존재하게 됩니다. 이 점이 두드러지게 나온 부분이 95제와 진각성기, 2차각성기, 1차각성기의 계수입니다. 시작부터 계수를 다르게 줘놓곤 일괄상향만을 해대니까 누구는 진각성기 계수 830만, 누구는 660만이고, 누구 2차 각성기 계수는 510만인데 누구는 280만이며, 누구 95제는 330만인데 누구 95제는 200만인 상황이 발생합니다.(가정치가 아닌 실제 캐릭간의 계수 차이임) 지금 밸런스가 박살난 것은 이 직업이나 저 직업이나 똑같이 1~100레벨 스킬 일괄적인 상향을 했기 때문이라고 생각합니다.
마지막으로, 패널티와 반대급부, 리턴에 관한 문제입니다. 현 차원회랑 몹, 바칼 레이드 몹 등 모든 몬스터가 근접혐오 기믹을 들고 있습니다. 하지만 던전앤파이터는 근딜과 원딜의 딜 차이에 대한 밸런스 차이가 아예 없음을 넘어서 원거리 캐릭 및 범위 넓은 캐릭이 딜까지 가지고 가는 경우가 많이 보입니다. 근거리 캐릭이 원거리 캐릭보다 강해야 한다는 주장과 마찬가지로, 패널티를 지닌 직업의 경우 당연히 리턴값이 높아야합니다. 그런데 최근 상향폭은 그 정도가 지나친듯 합니다. 예전처럼 패널티가 진짜 패널티였던 시절이면 모를까, 각종 패치와 진각성, 리뉴얼 및 편의성 개선으로 인해 패널티를 상쇄시킬 편의성을 다수 받아놓고도 딜은 편의성 받기 전 수준에 맞춰서 상향을 시키니 위의 800억 이상 비율 표처럼 밸런스가 엉망이 되게 됩니다. 더 황당한 것은, 캐릭터 측면에선 리턴값을 과하게 부여해놓곤, 같은 시즌임에도 패널티에 대한 리턴에 대해 아주 엄한 잣대를 부여한 영역이 존재한다는 것입니다. 바로 장비입니다. 커맨드 라는 패널티는 현재 편의성이란 것을 다수 받은 현재의 어떠한 고유 패널티보다도 과하다고 보고 있습니다. 심지어 여명의 성배는, 4방향 커맨드 패널티는 심하게 과하다고 할 수 있습니다. 하지만, 커맨드 장비에 대한 리턴값은 참담합니다. 마땅한 본분의 경우 노패널티에 방어유틸까지 말도 안 되는 수준으로 주는 별담벨에 따이거나 비등한 수준이고, 고기동 부츠 역시 과거를 뒤로 한 전진(석화신)에 상급기 쿨감 정도로는 비빌 수 없는 딜 차이가 나며, 바디캠 네클리스 역시 채용 가치가 상당히 떨어지는 장비로 전락하였습니다.(채용률 참고) 여명의 성배는 4방향키임에도 불구하고 각성기 미적용에 스증은 15퍼센트밖에 되지 않아, 실질적으로 사용할 필요가 없는 것이나 다름없는 장비입니다. 캐릭 패널티에 대한 리턴은 몇십 퍼센트씩 줘버리면서, 장비템의 커맨드로 인한 리턴은 오히려 노패널티 고정픽보다도 못하게 줘버리는 이중인격식 패치 역시 바로잡아야 한다고 생각합니다. from Mobile
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