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날짜 : 2022-03-15 15:26 | 조회 : 456 / 추천 : 2 |
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[잡담] 액션이라는 게 굉장히 광범위한데(근-본 액션 데메크)
일단 던파에서는 공방의 개념을 액션의 가닥으로 잡는 것 같음
그럼 액션성 강화라는 거는 당연히 공방의 강화임
그래서 제일 먼저 언급한 게 방어의 측면인 무적, 회피, 몸빵 관련 너프 사항
그 다음이 공격에 해당하는 무력화 시스템 관련 언급을 함
기본적으로 몬스터 입장에서는 다 대 일 전투기 때문에 절대적인 슈퍼아머를 보장받을 필요가 있음
이는 대부분 RPG에서 지켜지고 던파가 이 시스템에 허점이 있어서 생긴 일이 마수 무한 경직 같은 거임
근데 몬스터만 무지성 떡방어가 있으면 불합리하니까 이번에 무력화를 도입했음
사실 도입이라기보다는 옛날 틀딱시절에 몬스터가 달고있던 슈아에 게이지같은 게 있었던 걸 생각하면 다른 게임들 참고해서 요즘 식으로 개편해 들고 온 거라 볼 수 있는데
몬스터가 유저의 공격 하나하나에 경직되는 대신 빚만 지고 있다가 게이지가 다 깎이면 몰아서 받는다고 생각하면 됨
게이지는 잠기기도 하는데 이는 크게 두가지 이유임
1. 너무 자주 깎이면 자주 무력화 돼서 오히려 액션성이 떨어지기 때문 2. 너무 중요한 기술을 쓸 때 이걸 끊어버리면 안되니까 (유저 진각에 무적 주는 거랑 같은 이치로)
여기서 이제 무력화가 수저빨 타는 게 새로운 문제가 됐는데
사실 이건 네오플이 일을 좆같이 못해서 그럼 ㅇㅇ
무력화 끝나는 타이밍에 긴 홀딩을 걸어서 추가 무력화를 가져간다? 이걸 허용할지 말지는 네오플이 잘 정해야함
유저가 영리한 플레이로 추가적인 리턴을 들고갔으니 좋아할 수도 있고 감히 시스템의 허점을 이용하다니 하면서 바로 막아버릴 수도 있고 추가 무력화 가져간건 좋은데 너무 길게 되면 우리 의도랑 안맞다 생각해서 추가 무력화 시간에 제약을 걸 수도 있고
그플이 무력수저라 밸런스 박살났다? 일단 처음 그렇게 냈다는 거는 강력한 홀딩 스킬이 무력화 게이지를 더 많이 깎는 게 이치에 맞다고 판단해서임
근데 이게 밸런스를 과하게 해한다고 생각하면 무력화 게이지 깎는 걸 덜어낼 수도 있고 아니면 무력화 대신 다른 걸 덜어버릴 수도 있고 그것도 아니면 아예 무력화 잠그는 시간이 더 길어지게 할 수도 있음
지금 있는 문제들을 얼마나 고쳐서 본섭에 낼지는 몰?루 |


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