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날짜 : 2025-05-28 01:52 | 조회 : 378 / 추천 : 2 |
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[정보] 퍼스트서버 요원 스킬 VP/개화 간단히 분석해보기
본 내용은 주관적인 내용을 다소 함유하고 있습니다. 본문의 지표와 결과가 모든 상황에서 절대적으로 해석되지 않으며, 오류가 존재할 수 있습니다.
후술할 시전 시간 관련 내용은 공격속도 101%, 중검 레거시 착용 중인 제 캐릭을 기준으로 측정했습니다.
1-1. 암월비보 / 잠행의 정수
시전 시간: 약 0.62초 * 3세트 공격 (변화 없음)
기존 잠행의 정수 탈리와 효과는 거의 동일합니다. 첫 타격이 자동 추적기가 되며, 타겟 표식이 달린 적만 공격합니다.
1-2. 월야
시전 시간: 약 0.96초 (기존 스킬 대비 -49%) 컷앤샷 후딜 캔슬 기준: 약 0.61초
암월비보를 1회 공격으로 압축시켜주는 개화입니다. 암월비보가 전 범위 2히트 공격으로 바뀌게 되며, 1대 다수의 광역딜링 역시 개선됩니다.
요원의 핵심스킬인 암월비보의 방향성을 완벽하게 바꿉니다. 암월비보의 3타 종합적인 채널링이 중하위 무큐기치고는 상당히 긴 편이라, 무지막지한 딜 압축 능력을 가져가는 대신 요원의 장점이었던 긴 무적시간을 절반 가까이 희생시킵니다. 또 후딜 캔슬 능력까지 로망 대쉬, 컷앤샷이나 개화보베1 등으로 때울 수 밖에 없게 됩니다.
아무래도 굉장히 호불호가 많이 갈릴 것 같습니다. 암월비보의 장점을 지속적인 추격으로 인한 딜링 포지션의 이점, 무적시간, 후딜레이 캔슬이라고 생각하신다면 채용 가치가 바닥일 것이고, 반대로 암월비보의 느린 채널링, 좋으나 싫으나 지옥까지 따라가는 강제추적, 제자리 딜링이 불가능하다는 점이 족쇄라고 느껴졌고, 무적은 이베이전, 후딜은 컷앤샷 정도로 이미 충분하다고 느끼는 분들이라면 괜찮다고 느끼실 것 같습니다.
제가 일단 퍼섭에서 이틀을 써봤는데 솔직히 요원의 딜링 스타일을 180도 바꾸는 개화라 적응이 쉽진 않았습니다. 요원이 출시되고 6년이 넘도록 스킬 후딜 캔슬이나 무적은 암월로 때우면 된다라는 것을 전면부정하는 개화라 굉장히 어색합니다. 근데 카탈로그 상 분명히 딜 압축이라는 이점도 큰 개화인 것도 사실이라, 본섭에 들어와서도 한동안은 계속 써보면서 연구해볼 듯 합니다.
사실 역으로 생각해서 요원이 출시되고 암월비보가 쭉 단타였는데, 데미지를 3토막내고 3세트로 바꾼다면 무슨 이런 풀채널링기를 주는거냐? 할 것도 같습니다. 결국 적응의 문제라고도 생각하네요.
2-1. 보름달베기 / 데이문 시전 시간: 약 0.37초 (기존 스킬 대비 -39%) 컷앤샷 후딜 캔슬 기준: 약 0.09초 (기존 스킬 대비 -76%)
심플하게 회전베기를 없애고 막타만 샥 벱니다. 컷앤샷이나 대쉬, 암월처럼 후딜 캔슬용으로도 사용할 수 있습니다.
보베가 쿨이 짧은 무큐기치고 채널링이 꽤 긴 편에 속합니다. 더욱이 상위 무큐기 1번 쓸 때, 보베는 3~4번씩 쓰기에 단위시간으로 따져보면 이 채널링 감소 비중은 생각보다 큽니다. 저는 보베 스포 대비 효율이 별로라고 생각해서 1만 주고 거의 활용하지 않는데, 후술하겠지만 보베 마스터에 암월 2번을 쓴다면 이 개화도 쓰는 것이 좋다고 생각합니다.
2-2. 컨정션
시전 시간: 약 0.6초 (변화 없음) 컷앤샷 후딜 캔슬 기준: 약 0.37초 (변화 없음)
크기 늘려줍니다. 뭐 일던용에 가깝습니다. 단순 범위 증가에 그쳐서 어지간하면 쓸 일이 없어 보이네요.
3-1. 목표사격 / 임무 - 목표말살
섬멸을 사용할때마다 목표사격이 1탄창 추가됩니다. 최대 2탄창까지 충전 가능합니다.
원본 탈리에 비해 변화된 점이 2가지가 있습니다.
1번째, 우선 최대 1탄창까지만 가능하여 일부러 잔탄을 6발 이하까지 남기고 섬멸을 써야 했던 것과는 다르게 최대 2탄창 제한으로 완화되어 잔탄이 남아있다면 딜 손실 없이 바로바로 질러줄 수 있습니다. 다만 아쉽게도 잔탄이 0발이면 여전히 추가 탄약을 충전해주지 않기에 섬멸 쿨타임에 유의하면서 최소한의 탄창 관리는 해야 합니다.
2번째, 자동 사격 기능 추가 스킬 키를 꾹 누르면 빠르게 쏩니다. 단 기존의 수동 풀연타와 비교하면 다소 느립니다. 다음은 직접 5탄창 35점사를 비교한 것인데 이게 움짤만으로는 잘 안느껴져서 소리가 있는 영상을 들고 왔습니다.
앞이 자동, 뒤가 수동으로 연타친 것입니다. 확실히 불이 나도록 키보드치는게 더 빠르죠? 그런데 실제 던전에서는 프레임 드랍이나 잔렉 때문에 버벅거리는 현상이 있어서 어지간하면 자동 쓰는 것이 나을 겁니다.
사실 전 목표사격을 제일 좋아해서 꾸역꾸역 마스터해서 쓰던 이유 중 하나가 수동연타하면 타타탕하는 묘한 리듬감? 내지 손맛이 느껴졌던 스킬이었는데 이게 단순히 버튼 딸깍으로 바뀌어서 시원섭섭합니다. 근데 아마 대부분은 좋아하실거에요.
목사1은 섬멸과 목사 스킬을 종속시키고 채널링도 증가하여 구조를 개악시키다보니, 어쩔 수 없이 딜 측면에서 리턴을 받게끔 설계되었습니다. 물론 목표사격의 데미지가 12% 감소하지만, 섬멸 추가 탄창을 감안한 퍼쿨 이득은 대략 7.5% 정도로 다른 개화들이 아예 0% 수준이라는걸 감안하면 양호한 수준이라고 판단됩니다. 여러모로 신경쓸게 많아지긴해도 이 정도의 교환비는 감수할만하다 느껴서 결국에 고점을 노린다면 채용할 것 같습니다.
3-2. 무흔
목사1과는 다르게 실질적인 채널링을 아예 없애는 스킬입니다. 월광, 암월, 포착 도중 동시에 아무 채널링 모션 없이 쓸 수 있습니다.
손이 굉장히 빠르신 분이면 아무때나 써도 상관없겠지만 저는 암월에다 털어놓기엔 단발 채널링이 짧고, 혹시 몰라서 이베이전으로 바로바로 튈 준비를 해두는 편이기에 채널링이 좀 더 긴 포착이나 월광이랑 묶는게 다소 편할 것 같다고 생각합니다.
참고로 월광진혼곡과 목표사격의 쿨타임은 정확히 2배 차이가 나기 때문에, 1발만 쏴서 쿨 돌려놓고 월광 쓸때마다 11발씩 점사하면 쿨 비는 시간 없이 두 스킬이 정확히 딱 맞아 떨어집니다.
4-1. 블레이드 팰컨 / 블레이드 스웜프
현재 블레이드 스웜프 탈리랑 똑같습니다. 막타 딜을 없애는 대신 회전베기에 몰빵하고 크기가 커집니다.
4-2. 체이싱 팰컨
팰컨1과는 또 완전히 다른 방향입니다. 블레이드 펠컨이 적을 추적하나 회전베기 딜을 크게 감소시키고 그만큼 막타에 거의 몰빵시킵니다. (회전베기 대 막타 데미지 비중은 약 35:65 정도로 변화합니다.)
각각 장단점을 살펴보면 블레이드 스웜프는 채널링이 간결해 던지면 신경쓸 것이 없지만, 5초 가량의 장판기라 몹이 탭댄스를 치면 어쩔 수 없이 딜누수가 심한 구조이고 체이싱 팰컨은 몹이 무적이 아닌이상 확정타격이 가능하지만, 어쨌든 강제추적+비무적+채널링이라는 막타를 써야합니다. 회전베기 비중이 낮게 보정 되긴 해도 어쨌든 빠르게 캔슬하거나, 또는 너무 늦게 눌러서 막타를 놓치면 딜이 그대로 날아가는 것도 다를 게 없구요.
사실 두 가지 다 단점이 뼈아프고 특히 요샌 45제 자체가 사양세로 접어들어 아예 팰컨을 빼버리는 추세기도 해서 머리가 아프네요. 저는 일단 1번을 계속 쓰려곤 합니다. 버리자니 딴 것 찍을게 마땅치 않고, 쓰자니 영 계륵이네요.
5-1. 목표 포착 / 엑스트라 듀티
현재 엑스트라 듀티 탈리와 똑같습니다. 기존과 똑같이 포착을 광역기로 만들어주지만, 역으로 기존에 있던 1~3번째 타격의 무적을 없애기에 사실상 개악에 가까운 성능입니다. 그럼에도 불구하고 지금껏 꾸준히 수요가 있었던 이유는 쿨감이 달려있어 퍼쿨이 좋았다는 점인데, 이젠 그 부분마저 사라졌죠. 개화칸이 남는게 아니면 굳이 쓸 필요가 없어보이네요.
5-2. 확인사살
사격 시리즈가 오토 타겟팅 되지만 역시 쓸 일이 없습니다.
6-1. 문페이즈 / 쌍월
시전 시간: 약 0.72초*2스택 컷앤샷 후딜 캔슬 기준: 약 0.5초*2스택
문페이즈 데미지와 쿨타임이 반토막이 되고 2스택제로 바뀝니다. 제 개인적인 의견으로는 다소 아쉽다고 생각합니다. 결국 퍼쿨이 동일한데, 단발 데미지는 오히려 낮아졌죠. 단순하게 1번 쓰면 끝날 스킬을 2번씩 써야 합니다. 차라리 최대 3스택까지 저장이 가능하다면 세렌이나 창조목 등의 쿨초로 이득을 가져갈 수 있을텐데 2스택이라는 점이 발목을 잡습니다.
이 개화와 일반적인 문페를 비교해보면 이 개화를 써서 문페를 홀수번만큼 더 넣을 수 있는 상황이거나, 문페이즈 쿨을 제때 못 돌리는 상황에서만 유리하다는 국소적인 조건을 탑니다.
그러나 단적으로 아주 쉽게 비교가 가능한 스킬이 있는데, (1발 쏘고 묵히는게 가능해서 2스택제와 다름 없는 구조인) 현재 노탈리 목표사격과 비교해봐도 개화1 문페이즈가 딜은 훨씬 낮고, 쿨은 더 깁니다.
원래 파랑 초록 룬이나 대류까지 동원해서 세밀하게 횟수 최적화해서 딜사이클 깎는 분이거나, 아님 단순히 던담이 1포탐 40초에 문페 반개 분량을 인정해준다면 분명 이게 문페2를 제치고 정석이 될 수도 있을 겁니다. 그러나 일반적인 상황에선 문페2의 경쟁력과 비교하면 유의미하게 좋아보이진 않네요. 차라리 반토막말고 2배 증가였다면..
6-2. 삭망
시전 시간: 약 0.27초 (기존 스킬 대비 -63%) 컷앤샷 후딜 캔슬 기준: 약 0.1초 (기존 스킬 대비 -80%)
깔끔하게 1타만 휙 긋습니다. 뭐 말씀 드릴게 없는게 채널링이 확 줄어듭니다. 그냥 묻고 따지지도 않고 체감이 많이 됩니다. 이거 쓰다가 빼버리면 3번 허우적 베는 게 굉장히 둔합니다.
7-1. 월광진혼곡
시전 시간: 1.72(비연타)~1.86초(연타)
월광진혼곡은 버그가 있어서 연타를 하면 1~2타 간격이 이렇게 크게 늘어납니다. 무적이 길게 필요한게 아니라면 가급적이면 연타를 안 하는게 낫습니다. (물론 딜손실 1g이라도 줄이려면 2타 찍히는거보고 연타하는게 이론상 제일 좋겠지만..)
7-2. 죽음의 올가미
시전 시간: 약 1.17초 (기존 스킬 대비 -32%) 컷앤샷 후딜 캔슬 기준: 약 1.03초
기존 탈리랑 같습니다. 첫 타격이 추격기가 되고, 채널링 시간을 약간 줄여줍니다.
7-3. 월광난무
시전 시간: 약 1.41초 (기존 스킬 대비 -19%) 컷앤샷 후딜 캔슬 기준: 약 1.26초
월광난무는 제자리에서 타격합니다. 월광1과 비교하면 추적 특성이 사라지고 원본처럼 9히트라 시전 시간을 비교하면 조금 더 깁니다. 대신 앞서 언급한 월광 특유의 1~2타 버그는 없습니다.
보편적으로는 타점 문제 + 자동추적기 때문에 (그리고 사람이라면 누구나 가진 경로의존성 때문에) 월광1을 쓰실 분들이 많을 겁니다.
근데 너프 전 극 3페이즈처럼 무조건적인 추격기가 자멸기로 돌변할 수 있는 곳에서는 월광2 가치도 충분하다 생각합니다. 어쨌든 월광2도 전신무적이고 범위가 양호하거든요. 저는 월광1를 메인으로 쓰되, 추격딜이 굉장히 제한되는 던전 환경에서 스위칭하면서 쓸 것 같습니다.
뭘 쓰든 간에 바닐라 월광은 첫타 헛치는 문제 때문에라도 개화를 쓰는 것이 좋아보입니다. 옛날 테이베르스나 핀드워 시절에 이게 특히 심각했었어요.
8-1. 섬멸 / 임무 - 인멸
시전 시간: 약 0.75초 (기존 스킬 대비 -23%)
광역난사로 바뀝니다. 표식을 남기는 선딜레이가 추가되지만 총 딜링시간은 짧아집니다. 표기에는 최대 연사 속도라고 되어 있는데 그것보다 훨씬 빨리 쏩니다. 섬멸 특유의 전방에만 치중된 부채꼴 각 역시 전방위가 되는데, 기껏 암월로 딱 붙었더니 몹이 슬쩍 내 후방으로 이동해서 피해버리는 혈압 오는 상황도 없어집니다.
자동으로 모든 적에게 타겟 표시가 발동됩니다. 섬멸은 노타겟 적에게는 9발만 발사하기에, 타겟 없는 적에게는 2발 분량의 데미지가 더 들어갑니다.
물론 현재 메타가 1:1에 치중되어있긴 하지만, 애쥬어 메인 촉수나 베누스 3페 수선화처럼 타겟 안박히는 적들에게 이득보는 구간도 있습니다.
8-2. 화망
시전 시간: 약 0.86초 (기존 스킬 대비 -12%) (이동 중) 시전 시간 : 약 0.47초 컷앤샷 후딜 캔슬 기준: 약 0.25초 (기존 스킬 대비 -75%)
사격모드가 발동하며 사격 시리즈가 부채꼴 범위가 됩니다. 사실 이 사격모드는 거의 쓸 필요가 없습니다. 연속사격은 애초에 안쓰는 스킬이고, 조준사격은 기존도 x축 광역기에 가까우며, 목표사격은 괜히 y축 범위까지 퇴화시킵니다. 그나마 연사판정이 완화되어 조금 더 빠르게 나가긴 합니다.
핵심은 막타만 쏘면 섬멸의 모든 데미지가 단발로 압축됩니다. 섬멸1과 비교하면 채널링은 이쪽이 더 짧은데 섬멸1은 선딜이 굉장히 길고, 섬멸2는 후딜이 굉장히 깁니다.
특이하게도 섬멸2는 이동하면서 쏘면 딜레이가 거의 절반 가까이 줄어듭니다. 옛날에 버서커의 블러드 붐 같은 스킬이 무빙치면서 쓰면 빨라지는 현상이 있었는데, 혹시나 버그 같아서 제보는 해놓은 상황입니다.
9. 스킬 강화 기존 탈리와 룬 데미지 증가가 이관된 효과입니다. 무큐기는 총 데미지 55% or 데미지 38% 및 쿨감 15% 중 택1 가능하며 기본기는 총 데미지 60% or 데미지 43% 및 쿨감 15% 중 택1 가능합니다.
다음 자료는 요원의 스킬 데미지와 쿨타임, 퍼쿨을 정리한 표입니다. 프로스트의 전설 칭호 감안해서 모든 스킬 +1을 적용했습니다. 레무클 스킬레벨이나 플래티넘 칭호는 제외했습니다.
실질적으로 쿨타임마다 쏘기 어려운 조준사격을 논외로 둔다면, 목표사격과 암월비보, 월광진혼곡을 강화해서 사용하는 것이 일반적으로 무난한 선택이라고 생각합니다.
10. 플레이 영상
퍼스트서버 베누스 레기온 플레이 영상입니다. 강림을 해보고 싶었는데 퍼섭에선 열어주질 않길래 그냥 2단을 돌아봤습니다. 명성은 5.2 딱코 맞춰서 돌아봤고, 중검 레거시 + 칠흑 레전3입니다. 개화는 암월2 팰컨1 문페2 월광1 섬멸2 / 강화는 암월 목사 섬멸 데미지 60% 증가 사용했습니다.
아직도 개화스킬 적응이 안되서 그냥 대충 이렇구나하고 참고만 해보세요. 확실히 많이 달라졌습니다. 요원 특유의 채널링이 줄어서 재미있어요. 이 세팅이 쿨감이 65%나 되는데 좀 버겁긴 해도 본 서버에 비해서 훨씬 굴릴만하네요.
현재까진 계속 고민중인데 저는 최종적으로 암월2 목사1 팰컨1 문페2 월광1 쓸 것 같습니다. 섬멸도 쓰고 싶은데 칸이 안 남네요 일단 문페이즈랑 계속 고민해보려구요.
읽어주셔서 감사합니다~~
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