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Dawnclass |
날짜 : 2020-11-19 14:56 | 조회 : 870 / 추천 : 2 |
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[잡담] 요새 쿨감 보정에 대한 새로운 패러다임을 생각중인데지금 계산기 쿨감보정의 개념은 쿨감 보정율이 a%라 가정할때, 원 스킬 쿨타임에서 n초가 줄어들어도 n*a%만 줄어든 것으로 반영한다. 라고 볼 수 있는데
생각해보면 이 개념의 맹점은 5초가 4초로 줄어드는것과, 50초가 40초로 줄어드는걸 똑같게 판정한다는 겁니다. 5초가 4초로 줄어드는건 더 낮은 보정율을 먹여야하지만 50초가 40초로 줄어드는건 사실상 보정없이 기대값 그대로 넣어도 된다는점을 고려하지 못하게 되죠
이걸 사고를 조금 더 확장해보면 줄어든 쿨감에 집중할 것이 아니라, 최종적으로 나온 쿨타임이 중요하다는 결론이 나오더라구요
n초의 가상 환경을 가정하고 쿨타임이 1~60초인 x축에 대한 n초동안의 사용 수를 y축으로 그래프를 그려보면
이론상 이런 형태가 나오게 되는데요, 이걸 스킬의 실전성에 따라 보정을 먹인 그래프로 세분화시키는거죠 단, 쿨이 짧을수록 보정에 크게 영향을 받게
그리고 지금 계산기에 세부 계수 계산 기능을 넣고있는데, 각 스킬마다 그냥 실전성 지표만 넣어주면 모든 장비 계산이 끝나고 해당 스킬의 최종 쿨타임이 나왔을때, 그 횟수가 결정되는거에요
수식을 어캐 만들어서 낮은 스킬 쿨타임에 대해 크게 영향을 받는 항을 세우고 그 항에 들어가는 지표를 조절하면 저렇게 상중하가 나뉘게 만들면 될거같네오 |
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Dawnclass
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<100제 에픽 자동 조합기 (Release 3.3.1 200602)>
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## 엑셀 장비 계산기는 더 이상 값이 유효하지 않음
<100제 무기 총정리표>
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