팁과 정보
▶ 유용한 정보
- ㆍ[정보] ㅇㅎ)안개신 무기 그냥 계귀재료로 사면됨
- ㆍ[정보] (16.2MB) 스킬 커스터마이징 [4]
- ㆍ[정보] 장문) 40초 딜체크 + 깨숲 극 솔플로 알아보는 염제,... [20]
- ㆍ[정보] 무력화 실험(파티원 데리고)+버그가 있네요 [1]
- ㆍ[정보] 님들 이거 알고있었음? [2]
[프레이]구스타프mk.2 | 날짜 : 2022-06-30 13:22 | 조회 : 419 / 추천 : 3 |
---|---|---|
[잡담] 딴겜 펌))이스 35주년 사장겸 디렉터 인터뷰https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=falcom&no=131381&exception_mode=recommend&page=1 -시갤- 이스 35주년 인터뷰 [이스] 시리즈 35년의 도표 와 다음 [이스] 시리즈가 목표로 하는것 [이스]시리즈 와 아돌은 유저와 함께 만들어낸 것 Q. 이스 시리즈 35주년 축하드립니다. 솔직한 감상을 알려주세요 콘도 이스 외에도 큰 게임 타이틀이 있지만 이렇게 긴 시간 동안 시리즈를 계속해온 것 정말 감사하게 생각하고 있습니다 [이스] 시리즈는 [궤적] 시리즈와 달리 저 자신이 처음부터 관련 되있지는 않았어요 다시 한번 오리지날 [이스] 를 제작하신 선배분들께 존경심을 느끼고 있다는 부분이겠네요 저는 그걸 이어받아서 제작해왔습니다 그와 같이 앞으로 [이스]가 계속될수있게 제가 후배들에게 물려줘야할 타이틀이구나 라고 생각합니다 Q. 콘도 사장이 [이스]에 관련된것은 [이터널] 이 처음이지요? 콘도 그러네요. 제가 [이스] 개발에 관련된것은 리메이크 부터에요 Q. 그 다음에 [이스6] 로 [이스] 시리즈는 훌륭한 부활을 이뤄냈습니다. 콘도 당시에는 지금보다도 오리지널 [이스]에 애착심이 깊은 팬이 많았기 때문에 그들이 바라는 [이스]를 망치치 않도록 게임으로서의 새로움 시대에 맞는 반응같은 것을 느끼게 하기 위해서 어떻게 해야할까 많은 고심을했던 추억이 있네요 Q. 콘도사장에게 있어 [이스]는 위대한 타이틀이라고 느낄거라 생각하는데 그걸 어떤 방법으로 계승시키려고 생각하셨나요? 콘도 [이스6] 에서는 [이스1,2] 나 [이스5] 리메이크작에 관련된 개발자는 거의 대부분 제 선배였기 때문에 그 힘을 빌리는 일이 많았어요 덧붙여서 [이스] 개발팀은 담당자가 바뀌는 일이 많고 그 때 마다의 개발진에 따라서 방향성 이나 작풍이 바뀝니다 가정용 게임기로서 발매한 [이스7] 등은 쉽게 개발진이 바뀐것을 느끼게 해준다 생각합니다 그 때에는 PSP 유저에게 맞게 어떻게 해야할까 라는 초점만 맞추고 있었네요 [궤적] 시리즈는 주요 개발진이 같지만 [이스] 는 사고방식만을 계승시켜가는 타이틀로서 시대 와 그 당시 개발자마다 바뀌어가는 작품이겠네요 Q. [이스]는 꽤 자유로운 발상에서 제작됬다는 것이군요 콘도 게임으로서 [이번에는 이렇게 하자] 라는 방향성을 새롭게 하는것에 신경 쓰고 있습니다 그 당시에 유저분들이 원하는 것 모두가 요구하는 아돌상 등 을 가미하여 제작하고 있습니다 전혀 다르다고 생각하지만 새로운 개발진에게 [이스] 의 설명을 할때에 [이스] 는 [건담] 이다. 라고 말하기도 해요 (웃음) 개발진이 교체되어도 어느 정도의 룰이 지켜지고 있고 [건담] 에서 말하는 연방의 하얀 모빌슈츠=빨간머리 모험가 가 출연만한다면 [이스] 로서는 OK니까요 Q. 이와 관련하여 [이스] 에서 현시점에서 바뀔 예정이 없는 부분은 있나요? 콘도 게임내에서 아돌을 말하게 할까 어떨까는 언제나 의견이 갈리는 부분이에요 제가 담당하고있는 [이스] 에서는 아돌은 플레이어 자신 이라는 생각이 있기 때문에 되도록이면 말하지 않게 하고 있습니다 [궤적] 시리즈의 린 이나 반 같이 말하게 하면 자신 속의 [이스] 가 아닌듯한 느낌이 들거든요 플레이어가 아돌에게 자기투영하여 즐기는 것으로 모험이 완성되는것이 이상적입니다 하지만 이것도 시대에 대응하여 바뀌어도 좋다고 생각하네요 그 외에는 지금의 [이스]에는 오리지널 [이스1,2]를 플레이 했을때에 감명 받은 부분을 추출해 게임 플레이를 지금 시대에 맞게 하고 있습니다 그런데도 독특한 상쾌감 과 액션으로서의 좋은 촉감을 중요하게 생각하고 있습니다 뽁뽁이를 톡톡 터뜨리거나 아이들이 나무 막대를 가지고 풀을 베는듯한 이미지를 상상해주세요 Q. 저도 아돌은 그다지 말하지 않았으면 하는 파인데 [이스9] 에서는 아돌 과 [붉은왕] 이 만났을때의 대화는, 명 장면 중 하나라고 느꼈습니다 콘도 그 장면은 신규유저로서 [이스]를 플레이한 분은 쉽게 받아들이시게 오랫동안 [이스] 시리즈를 플레이 하고 계신 분이 [붉은왕] 이란 어떤 존재이고 무엇을 생각하고 있는것을 전하기 위하여 상당히 신경써서 말하게 하려고 했었네요 Q. 콘도 사장 이나 팔콤에서 본다면 아돌은 어떠한 캐릭터 인가요? 콘도 굉장히 독특한 캐릭터네요 지금의 아돌상은 팔콤의 개발진뿐만 아니라 유저분들의 감상 이나 2차창작 적인 것에서도 피드백을 받아 만들어져 온것이 아닐까요? 순수한 모험가라는 이미지가 있다면 사람에 따라서는 히로인을 이리바꾸고 저리바꾸는 난봉꾼 인상을 가졌을지도 모르겠네요(웃음) 즉 아돌은, 여러분들이 만들어오고 키워낸 캐릭터가 아닐까요? 저희들도 제멋대로 하지는 못하고 확 바뀌는 일은 없게 하는것을 중요하게 생각하고 있습니다 시바 료타로 선생의 역사소설 등장인물에 가까울지도 모르겠네요 예를들자면 오키타 소지 인데 실제로는 달라도 제작자 와 독자측에게는 왠지 모르게 입니다.(ですます어조) 문체로 "아이 참 히지카타씨" 같은 말투를 하는 이미지가 있다고 느끼네요 Q. 팔콤학원 의 아돌도 일종의 아돌상 이네요 (웃음) 콘도 그렇네요. 그건 극단적으로 파라메터를 바꾼 아돌이네요 원래 아돌의모습 과는 많이 떨어져있을텐데 어째서인지 부정할수없는 존재네요 [이스]의 양식미를 완성시킨 [이스2]의 엔딩 Q. 시리즈를 되돌아보면 아돌 이외에 마음에 드신 캐릭터는 누구인가요? 콘도 그거에 관해선 저는 굉장히 주체성이 얕기 때문에 [이스1,2]의 피나네요 제가 히로인을 생각해나가다보면 항상 피나가 있었네요 아돌이 맨 처음 모험에서의 히로인이기도 하며 팬분들에게 있어서도 둘도없는 소중한 존재 만남이 있고 이별이 있는것이 [이스] 로 그 형태를 맨처음 만든것이 그녀와의 만남이네요 [이스2] 에서의 엔딩에서 그녀와의 이별 거기에서 [이스] 시리즈의 양식미는 완성되었었죠 그부분을 항상 염두에 두면서도 다음에는 어떻게 해야할까 라는것은 제가 [이스] 의 시나리오를 생각할때의 스타트라인입니다 Q. 좋아하는 장면을 알려주세요 콘도 역시 피나가 좋기 때문에 마지막 이별 장면이네요 [이스2]의 중추로 모든게 끝난 뒤 이별을 전하고 석화되어가는 장면은 지금 봐도 아름답습니다 도트로 만든 그래픽이지만 지금도 장면이 떠오를 정도로 드라마틱했어요 이제까지 제가 게임을 플레이 해온 것 중에서도 그 정도의 충격을 받은것은 그다지 없네요 지금 게임은 표현 수단이 풍부하지만 당시에는 상상력으로 보충해서 그럴지도 모르겠네요 그런 체험은 어른이 되어버린 지금에 와서는 불가능할거 같은 생각이 드네요 Q. [이스] 는 모험 만이 아니라 이별이 어떻게 그려지는가도 중요하네요 콘도 [이스2]의 엔딩은 말하자면 하나의 발명이네요 [그 부분을 이번에는 어떻게 할거야?] 라고 생각할 타이밍이 아닌데도 자주 생각하게 됩니다 다나를 생각했을 때에는 어떻게 피나를 뛰어넘는 인상을 갖게 할까 생각한 결과, 플레이어블 캐릭터로 만들었습니다 "다나가 피나를 뛰어넘었다" 라고 하시는분들도 많이 계시지만 [이스] 의 하나의 형태를 만든 히로인으로서는 제 안에서는 언제나 피나를 뛰어넘지는 못하네요 Q. 좋아하는 BGM은 어떤것인가요? 콘도 그부분도 저는 미-하-(유행에 좌우됨.주체성이 얕음) 이기 때문에 [이스2] 의 [TO MAKE THE END OF BATTLE] 입니다 먼저 역시 곡으로서의 완성도가 높아요! 당시 오프닝은 정지그림 이었지만 책이 날아오르는듯한 이미지로 거기에서 아돌이 하늘로 날아올라가는 부분을 아주 좋아합니다 그래서 그곡은 뜨겁게 되네요 곡에 맞춰 애니메이션 풍으로 움직이는 그래픽으로 해놨었거든요 당시 PC샵에 가보면 점두에 데모화면으로 리리아가 뒤돌아 보고 있었네요 그런 편애가 있을지도 모르지만 그부분을 빼더라도 곡, 화면효과 등이 함께한것이 [TO MAKE THE END OF BATTLE] 입니다 Falcom jdk BAND 의 라이브에서도 무조건 트랙리스트에 들어갈 정도로 인기가 높아요 Q. [이스] 의 BGM은 너무 멋있어서, 액션겜이 잘해지는듯한 느낌을 받습니다 콘도 개발단계에서는 무음이지만 곡이 들어간 순간에 액션자체는 바뀌지 않았는데 게임이 더 재밌어진듯한 느낌이 듭니다 곡이 들어가는것으로 [이스] 로서 완성되가는것일지도 모르겠네요 Q. 콘도사장 자신의 에피소드라면, [이스 이터널] 의 디버그 작업에서의 다크=팩트 와의 사투가 유명하죠 콘도 그건 절대 못잊죠 아침 9시에 출근해 싸우기 시작해 밤 10시가 되어서도 한번도 이기지 못했어요 그걸 차마 지켜보지못한 상무님이 "콘도, 이제됬어 지금부터 프로그래머 데려올테니까 쉽게 만들게 하자" 라면서요 거기서 배운것은 개발진은 게임을 알고 있기 때문에 유저분들의 보통난이도 와는 다르다는것이네요 지금도 그렇지만 개발자가 2년, 3년 걸려서 게임을 제작하면 점점 더 어려워져갑니다 개발자에게 있어서의 보통 을 NORMAL 난이도로 해버리면 처음 게임을 접한 유저분들에게는 너무 어렵게 느끼게 되버려요 [이스8] 이나 [이스9] 에서도 난이도에 대해서 논의 했었는데 그 때 생각난것이 이 다크=팩트 였네요 Q. 액션게임을 잘하지 못해도 스토리성에 이끌려 [이스] 시리즈를 플레이하는 팬분들도 예전보다 늘어난것 같네요 콘도 네 그것도 있네요 하지만 여전히 액션을 즐기고 싶어하시는 분이 많은게 [이스] 시리즈의 인상입니다 [궤적] 은 이야기를 즐기고싶다는 분이 많고 어렵게 해줬으면 한다는 의견은 거의 듣지 못하지만 [이스] 는 "좀 더 어렵게 해줘" 라는 목소리도 있었네요 덧붙여서, 최고난이도 Nightmare 는 유저분과의 승부로서 사내에서 가장 잘하는 개발스탭이 1회 클리어 가능하면 OK합니다 하지만 유저분들의 플레이는 언제나 저희의 상상을 뛰어넘어서 굉장하다고 감탄하게 됩니다 Q. 팬분들에게 전해진 감상으로서 인상에 남는 것을 알려주세요 콘도 [이스] 시리즈는 [ 액션게임 으로서는 안정되어있지만 조금 낡은 부분이 있다. ] 라는 의견을 받은 적이 있었습니다 예를들어 "[이스8] 은 재밌지만 입체성이 없다" 라는 의견이었네요 그런 부분들에서부터 차기작의 [이스] 의 구상이 시작되가는 것이 많네요 그래서 [이스9] 에서는 수직방향으로도 즐길수있는 액션을 도입했습니다 다만 그걸 너무많이 도입해버리면 지금까지는 아돌이 하늘을 뛰어 나는 능력을 쓴적은 없었기 때문에 [이스] 시리즈로서의 설정이 너무 비약되고 맙니다 그런것을 할 때에는 어떠한 설정 이나 세계관이 있다면 올드팬 유저분들이 납득할수 있고 신규팬 유저분들에게도 좋게 보일수 있을까 라고 생각하여 [이스9] 의 [이능액션] 이 탄생했습니다 [이스] 신작은 지금까지와 게임성이 크게 바뀐다? Q. PS4판 [이스9] 로부터 약 3년 지나가는데요, 신작 상황은 어떠한가요? 콘도 차기작은 이미 구체적으로 되있습니다 [이스7] 이후 작품에서 채용해온 파티 플레이, 스킬, 회피 나 가드 등 지금까지 주축으로 해왔던 시스템은 [이스9] 까지 만들어온 저희들이 느껴온 흐름과 유저분들이 플레이한 감상 을 종합적으로 생각하여 재검토 해보려 합니다 Q. 지금까지 중요하게 생각해왔던 액션의 좋은촉감은 변하지 않았나요? 콘도 [이스] 시리즈의 경쾌한 느낌과 상쾌함은 물론 답습하고 있습니다 그 이외의 부분을 되돌아보고 있으며 예를들자면 조금 더 1대1에서 서로 상대방의 움직임을 보면서 진땀빼는 전투가 가능할까 어떨까 를 과제로 삼고있습니다 Q. 1대1 전투를 중요하게 하신다면 조금은 "소울라이크" 적인것을 의식하고 계신건가요? 콘도 소울라이크 라고 할정도는 아닙니다 그렇게하면 움직임이 무거워져 어려워질거같은 분위기가 있거든요 하지만 그러한 요소를 도입하면서 [이스] 스러움을 성립 불가능할까 를 검토중입니다 [이스]류 소울라이크 같은 조금 가벼운느낌이네요 Q. 이번에 공개된 [이스] 신작 컨셉아트 인데요 아주 볼만한 가치가 있는 그림 같은데요 콘도 여러가지 상상을 할수있는 부분이 많다고 생각합니다 좌측에 아돌이 있고, 지금까지 본적없는 복장을 하고있네요 우측에 있는것은 히로인같은 여성으로 보입니다 Q. 복장부터 아돌은 젊게 보입니다 콘도 [이스9] 까지의 흐름이라면 아돌의 연령을 올려왔었는데요 [이스1,2] 시절의 아돌로 돌아가 젊었을때 아돌이기에 가능한 모험을 그리고 싶다고 생각하고 있습니다 Q. 이와관련해 리메이크작품 이 아니라 완전신작 이라는 인식으로 괜찮은건가요? 콘도 네 10번째 [이스] 가 됩니다 사실은 컨셉 아트에서 공격이펙트도 [X] 라고 되어있어요 리메이크 요청도 받고 있지만 개발진의 의향도 있어서 새로운 [이스] 를 만드는것으로 결정했습니다 [궤적] 시리즈가 [여의궤적] 에서 크게 바뀐걸 보고 [이스] 개발진이 촉발된 부분도 있다고 생각하네요 Q. [이스9] 흐름이라면 다음은 로문제국이 무대가 될거라 생각했는데요 젊은 아돌이라면 어디가 무대가 될지 추측 못하겠네요 콘도 지금까지의 [이스] 의 지도는 로문제국의 영토가 있고 그 이외에는 어떻게 되있는가를 들여다보지 않았는데요 모험의 폭을 넓히는 의미로 로문 제국 이외의 이야기를 생각하고 있습니다 지금까지의 [이스] 에서 그리지 못했던 장소 현실에서의 장소라면 북유럽 이나 잉글랜드 방면이 어떻게 되있는가를 접하게 됩니다 Q. 새로운 나라 나 세력도 나올거 같네요 콘도 지금까지는 로문 제국의 존재가 너무 컸잔아요? 하지만 실제로는 그것만이 아니었다 라는 부분을 보여주려고 합니다 Q. 컨셉 아트에서는 두명이 협력하여 적과 전투하는듯이 느껴집니다 콘도 둘 의 팔을 무언가가 연결하고 있습니다 물론 그것에는 의미가 있고요 이 컨셉 아트 그 자체는 게임화해보고싶은 요소를 꽉채워 넣은 그림이네요 지금까지의 파티멤버를 바꿔 좋아하는 캐릭터를 선택해 참격, 타격, 사격 속성으로 전투하는 형태는 신작에서 크게 변하게 됩니다 Q. 아직 정식발표는 아니지만 하드웨어는 결정되었나요? 콘도 아직 말할수 없지만 [이스]는 폭넓은층의 유저분들이 즐겨줬으면 하는 작품입니다 아돌의 연령을 내린것도 그러한것을 노린게 있을지도 모르겠네요 여러가지 플랫폼에 섞이며 발매가 될거같습니다 Q. 신작 이외에는 [이스6 온라인] 같은 타사가 제작한 [이스] 라이센스 작품이 예정에 있는데요 콘도 꽤나 예전에 발표 되었지만 라인콘 엔터테이먼트 가 [이스8 모바일] 을 개발중입니다 이외에도 여러가지 제안을 받고 있습니다 Q. 그리고 예전 [이스] 시리즈가 현행 기기로 플레이 하기 어렵게 되있는데 최신 기기로의 이식 이나 리메이크 예정은 있나요? 콘도 저번달에 [나유타의 궤적 애드 아스트라]를 스위치에서 발매한 것처럼 [이스] 시리즈도 과거 타이틀을 플레이할수 있게 하고 싶다고 생각합니다 실제로 진행중인것도 있네요 Q. 마지막으로 [이스] 팬분들 과 독자분들에게 메세지 부탁드립니다 콘도 아직 [이스] 를 플레이 해본적 없는 분은 [8] 이나 [9] 처럼 넘버링이 붙어있으면 꺼려질지도 모르겠지만 [이스] 시리즈는 게임이 어려울수록 좋다 라고 생각되던 시대에 모두가 쉽게 즐길수있게 제작되온 작품입니다 어떤 타이틀에서 시작해도 즐겁게 플레이 할수있게 되어있습니다 캐릭터 나 스토리부터도 흥미를 가질수있도록 목표로 해왔습니다 앞으로도 그부분은 철저하게 할것이기 때문에 지금까지의 [이스] 와 앞으로의 [이스] 의 양쪽 에 흥미를 가져주신다면 감사하겠습니다 길게 시리즈를 쫓아와주신 분은 [이스8] 이나 [이스9] 를 플레이 하셨으면 느끼셨을수도 있겠지만 최근의 [이스] 는 같은것을 반복 하지 않고 새로운 게임플레이를 제공하려고 해왔습니다 아돌 과 다나의 이야기 [괴인]의 액션 등 다음 10작품 째도 새로운 게임 플레이의 제공을 중시합니다 게다가 지금까지의 [이스] 에서는 없었던 요소도 도입합니다 그건 시나리오, 액션, 시스템을 따지지 않습니다 새로운 것을 도입하면서, [이스] 로서의 좋은부분을 남겼습니다 속보를 기대해주세요
|
12,555
2,499,419
프로필 숨기기
신고
19%