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젤리젤로 | 날짜 : 2022-06-26 15:57 | 조회 : 832 / 추천 : 7 |
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[잡담] 띵진이가 실패할 수 밖에 없고 또 실패할 수 밖에 없는 이유윤명진씨가 가장 감명깊게 플레이 한 게임이 쿼터뷰RPG 인지는 모르겠다만 아이디어나 컨셉 대부분이 디아블로3나 로스트아크에서 왔음
과거 고대던전 무한난이도 > 디아블로 균열 시스템 방어력의 의존도를 올리겠다 > 탄막 쿼터뷰 RPG의 특징 중 하나로 모든 투사체를 완벽하게 피할 수 없어서 방어력 상승의 선택도 고려될 수 밖에 없음
그 밖의 파밍 시스템이나 명성 시스템 등등
강정호 디렉터 시절의 문제점을 잘 지적했으나 해결된 건 아무것도 없음.
예를 들면 윤명진 본인도 작년 던파 페스티벌 때 특정 몬스터의 슈아브레이크 등을 짚으며 악랄한 페턴임을 지적했지만,
신던전의 탄막 패턴과 좁은 회피공간, 피하는 것 자체가 고려되지 않은 패턴들은 더 심각하다고 생각함 그나마 강정호 때는 그런 패턴들은 피할 여지라도 있었지만, 마이스터의 실험실만 살펴봐도 공격을 피하는 것 자체가 고려되지 않음.
이미 수차례 건의 끝에 너프된 망치 패턴은 말할 것도 없고 디리겐트의 레이져 패턴만 해도 피격 범위가 몬스터 자신의 위치까지 포함하고 점프로 넘어가지 못한다는 점만 해도 황당하기 그지없음
아무런 예고 없이 자꾸 점프 축 마저 피탄 범위로 취급해버리는데, 극단적인 방어력 상승의 선택의 권장을 위해서 게임의 법칙마저 부정하는 것임
강정호 때도 이미 몬스터의 스프라이트를 담당하는 도트 팀과 프로그래밍 팀과의 업무 분화로 인해, 타격 이펙트의 작은 먼지 조각도 피탄 범위로 취급하는 멍청한 짓과 그 작은 피탄 범위의 피격 시간도 늘려버리는 황당한 판정 때문에 유저가 욕을 오지게 한건데,
그 원인을 종합해서 볼 줄 모르기 때문에 자기 할 일만 열심히 찍어내는 결과가 나오는 거임.
이런 작자들이 게임을 만들겠다고 이러니 유저도 패턴을 넘기는 데만 집중할 수 바에 없음. 다크소울3와 다크소울2의 차이점도 이해하지도 못하는 양반들이 디렉터를 하고 앉아 있으면서 "액션성 회복" 이라는 타이틀을 걸었으니 잘도 이해할거 같긴함.
무슨말인지 궁금하면 "다크소울2 히트박스"를 구글링 해도 답이 나올거임. 이게 현 던파의 모습과 동일하니까. (https://v12.battlepage.com/??=battle.gamegallery.view&no=18786)
웃긴건 이런 작업들의 초석을 위해 극단적인 아이템 파밍 선택 방향을 제시하고도 셋팅의 교복화를 피할 순 없었고, 오히려 100렙 시즌보다 더 심해졌음. 앞서 설명했듯 피격 당하는 상황 자체를 피할라고 딜로 찍어 누를 뿐임
던파의 인기가 과거의 '안톤-루크'시절에 달려 있다고 착각하고 있는데 제대로 설명해줌
중국은 원래 킹오파가 한국으로 치면 스타크래프트의 포지션인데, 이러한 게임의 RPG 버전이 나왔다? 환장할 수 밖에 없는 구조임.
근데 하도 그 나라 인구가 많다보니, 빈부격차도 극심해서 누구는 돈으로 딜찍하는데 누구는 그냥 손놓고 시너지나 하는 상황임.
누군가는 18증폭해서 보스를 딜로 찍어누르는 것을 보고 환상을 갖는 인간들인데 패턴을 보고 파훼하는 플레이는 그 사람들에게는 이상한 상황인 거임.
그러니 지난 프레이때 부터 오히려 매출이 감소할 수 밖에 없고, 이번에 그 추억을 되살리고자 띵진을 투입시킨건데 초창기 레이드인 안톤에 환상을 가질 수 밖에 없겠지만, 기묘하게도 원래 던파의 레이드는 기묘할 정도로 불합리했음.
그 불합리를 기묘할 정도의 창의력과 불타는 의지로 극복한게 한국 게이머임.
다만 이 과정에서 이미 벨런스는 붕괴 될 수 밖에 없었고 그런 불만이 폭주한 상황이였음.
강정호가 그나마 잘한건 어떻게든 이런 상황을 평준화 시키려고 노력이라도 했다는 점임.
물론 게임 케릭터가 한두개도 아니고 평준화가 아니라 획일화를 시켰다면 유저 본인이 "세팅이 재미없다"하는 상황이니 선을 지키기도 애매했겠지만,
다행히도 그런 것들을 어떻게든 데이터화 시키려 했던 어느 유저들 덕에 조금이라도 나은 선택을 할 수 있게 됨.
물론 사람 손이 다 같진 않고, 아이템 빌드도 천차만별에 그러한 점이 맞물리면 같은 케릭터의 성능도 최악과 최상을 넘나드는 와중에 일어난 상황이니
이걸 가지고 뭐라 하는 사람은 이제는 없기를 희망함
근데 띵진이는 이 노력을 모두 부정하는 데서 출발해버림 ㅋ
이제는 무너진 벨런스가 수요를 만든다 라는 말에는 누구도 반박하지 못할 거라 생각함
개인적으로 그나마 벨런스적으로 평준화를 이루려고 노력이라도 했던 시기가 프레이 시절인듯 한데, "아이템 교복화라서 게임이 너무 재미없다" 라는 소리를 들었을 강정호의 좌절감이 여기까지 느껴지는 순간임
결국 벨런스는 맞추기도 힘들고 수요도 없으니 강정호가 마련한 지난 시즌 동안의 저울을 스스로 망치고, 이를 '고치는 노력을 보여줌' 으로써,
유저 스스로도 관심을 갖고 참여하게 만드는 것 자체가 띵진의 목적이라 할 수 있는데,
유저가 무너진 벨런스와 자비없는 파밍 방식에 '환멸을 느끼고 참여조차 하지 않는' 상황은 띵진의 계산 식에도 없었을 거임 ㅋㅋㅋ
결론은 이 겜의 침체 원인은 제작자 스스로가 게임이라는 본질을 부정해 버림으로써 출발함
소닉3의 카지노 스테이지만 봐도 알 수 있듯, 제작자는 무슨 의도를 가지고 만들었음에도 유저가 그것을 받아들이지 못하면 평생 나아가는 힌트조차 알 수 없음.
근데 이겜은 ㅋㅋㅋㅋㅋ
유저가 점프로 레이져 피했다고, 점프축에 피격 박스를 집어넣질 않나 ㅋ
근딜러들이 천지인데 멈추지 않는 톱날을 때리라고 시키질 않나 ㅋ
회복약 쓰면 게임이 너무 쉬워진다고 회복차단에 ㅋ
좌절감좀 느끼라고 누구 하나 죽으면 피할 수도 없는 즉사 공격을 연속해서 퍼붙거나 ㅋ
너무 잘 피한다고 바닥과 레이져 깔고 드론 지나가고 톱날이 날아가는 말도 안되는 짓을 하는데,
방어력 상승 아이템 선택 안한다고 기존에도 안쓰는 가드류 너프에 ㅋ (물론 특정 유저들은 잘 사용했다만)
온갖 황당한 것을 다하고서 액션성을 살리겠습니다. 이러고 앉아있으니 우스운거
적어도 강정호는 잘못된 방향을 제시했지만 어떻게든 자기가 뱉은 말은 지켰다만 띵진이는 자기가 했던 말 조차도 지키지 못함 ㅋㅋㅋㅋ
스프라이트의 피격범위와 유저가 인식하는 범위조차 고려하지 않는 상황에서 그저 스프라이트의 구현을 위한 1000번 이상의 테스트가 무슨 의미가 있는지 조차 생각하지도 못하는 인간들인데 기대를 한다는 건 참 슬픈 것임
근데 이 전부를 쌈싸먹는 아주 치명적이고 단순한 문제가 남아있는데,
그건 게임 자체가 재미없다는 것임 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그래서 구 안톤-루크로 돌아가는 중인데 중국 큰 손들은 많이 복귀 하셨나 그게 궁금함 갸내 목적 자체가 그건데
마지막으로 액션성 말인데; 과연 방어력 의존도 올린다고 액션성이 오를까? 보통 닿을듯 말듯하면서 피하는 그 쫄깃함에서 액션성을 더 찾지 않을까? |
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