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내가으뉴다 |
날짜 : 2022-06-18 17:40 | 조회 : 338 / 추천 : 3 |
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[잡담] 부탁 받아서 올려보는 던파로온 질문 리스트
질문 순서는 중요도 순으로 배치했음. 짤은 그냥 보기 좋으라고 넣은 것이고 질문을 가정하고 쓴 것이기 때문에 존댓말로 작성됨.
1. 너무나도 불안정한 새시즌에 대한 반성 Q. 새시즌 출시 이후로 지금까지 3개월간 던파의 패치 내역의 주를 이뤘던 것은 새시즌의 AS작업이었습니다. 모자라고 미흡한 부분을 고치는 것은 결코 나쁜 것이 아니나. 이렇게 자주 AS해놓고도 아직도 고칠 것이 산더미 처럼 남아 있다는 것은, 애초에 이번 105시즌 자체가 미완성 수준의 낮은 완성도를 가지고 나왔다는 것입니다. 시즌이 이렇게 나와버린 이유에 대한 명확한 해명을, "죄송합니다." 라는 말을 쓰지 않고 답해주세요. 2. 공감받지 못하고 있는 액션성 강화 Q1. 턴제게임을 지양하고 외우지 않아도 몹과 공방을 주고 받는 액션성을 지향 하는 것은 이해하나, 105시즌 몬스터의 공격력이 지나치게 강하며 동시에 공격 패턴간의 간격도 지나치게 짧아 포션을 마시며 맞딜을 거는 것이 강제되고 있습니다. 요컨데 '공'만 수행되고 '방'이 힘들다는 것이며 따라서 액션성을 느끼기 힘듭니다. 몬스터와의 공방을 가장 잘 구현한 카잔이라는 선례가 있음에도 이런 결과가 나온 이유가 궁금합니다. 이에 대한 생각을 질문드립니다. Q2. 이번 시즌의 처음과 끝은 일던 반복 플레이인데, 현 던파는 상변템이 필수입니다. 여기서 가장 중요한 일반 몬스터를 잡는 과정에서 지연딜로 인해 스트레스를 받을 수 밖에 없는 구조로, 액션성을 심각하게 저해하고 있습니다. 이에 대한 생각을 질문드립니다. Q3. 턴제 느낌을 지우려고 도입한 무력화 시스템은 완벽하게 실패했습니다. 상시 무력화 가능 상태이기 때문에 내가 임의로 무력화 타이밍을 조절할 수도 없으며, 무력화가 되면 몬스터가 샌드백이 되며, 일명 무력수저로 불리는 캐릭터들은 몬스터를 쉴세없이 무력화 시켜서 샌드백으로 만듭니다. 디렉터님이 강조하셨던 액션성에 완벽하게 반대되는 시스템임은 물론, 밸런스, 아이템, 모든 방면에 피해를 줍니다. 이에 대한 생각을 질문드립니다. 3. 윤적윤 퍼레이드 Q1. 새시즌의 핵심 방향중 하나가 셋팅의 자유도인데, 이와 정 반대로 현 던파는 셋팅이 고착화되어 있습니다. 수많은 105제 아이템들은 시즌2주도 안되서 수명을 잃은 상태입니다. 셋팅의 자유도가 목적이면 아이템 옵션의 전면 재수정과 더불어 과소모 이하 아이템들의 일괄적 상향이 필요한데, 시즌 초기에 아예 반대로 튀는 아이템만 하향한게 전부입니다. 개발자노트에서 밝힌 해명 이외의 대답을 듣고 싶습니다. Q2. '밸런스 파밍' 으로 대표되는 탈리스만을 비판해놓고 결전무기를 내놓은 심리가 궁금합니다. 답해주십시요. Q3. 신화 드랍 확률을 욕해놓고 커스텀을 이렇게 낸 심리가 궁금합니다. 또, 커스텀의 가장 큰 문제점은 이를 얻기 위해 노력하는 과정이 너무나도 직관성이 떨어지며 무의미하게 느껴지고 지루하다는 것에 있습니다. 답해주십시요. 4. 크리쳐 개편 Q1. 신화 확률을 비판한 것이 부끄러울 정도로 확률이 너무 극악하며, 옵션 또한 패치가 상륙하자마자 필수 과금 요소가 될 정도로 막강하여 유저들에게 새로운 과금 부담을 안겨줍니다. 또한 성장 과정중에 크리쳐를 '해체시키는' 표현, 방법들이 디렉터님이 방송에서 크리쳐에 대해 말한 것과 상반되는데, 해명 부탁드립니다. 5. 기타 내 생각에 중요해보이는 질문들 (여기서부턴 순서 중요도 무관) Q1. 아이템 파밍과 성장의 재미가 떨어집니다. 우선 정해진 에픽 이외에 다 의미가 없기 때문에 파밍의 흥미가 떨어지며, 성장도 명성과 피증수치가 증가하는 것이 전부이기 때문에 성장 동력으로서도 매력이 없습니다. 해결 방안이 있는지 질문드립니다. Q2. 버퍼 케어 패치가 너무나도 졸속입니다. 패치 한번에 딜러난이 왔다가 버퍼난이 왔다가 하는 변화가 너무 자주 일어납니다. 어떤 해결책을 가지고 있는지 답변 부탁드립니다. Q3. 야심차게 기획한 마이스터의 실험실 던전이 완벽하게 실패한 것에 대해, 평가와 추후 대책이 무엇인지 궁금합니다. 지금까지의 패치들로는 부족하다는 것이 중론입니다. 특히 소위 '12시'라 불리우는 이덴디테이트 몬스터는 무슨 생각으로 낸건지 궁금합니다. Q4. 이즈핀드 선공개 영상을 보았을 때, 상변 컨셉과 속성강화 컨셉을 더더욱 강화하는 듯한 시스템이 있는 것으로 보입니다. 상변 컨셉은 액션성에 심각한 저해를 가져오고 속성 강화 컨셉은 속성이 고정적일 수 밖에 없는 던파 환경에 전혀 맞지 않아 부정경험을 주는 컨셉입니다. 이에 대한 생각을 질문드립니다. Q5. 밸런스팀을 따로 두어 상시 밸패를 하겠다고 했는데, 이뤄지지 않고 있습니다. 팀이 따로 존재하는 이상, 지금 던파가 바쁘다는 해명은 해명이 되지 않습니다. 제대로 된 답변을 듣고 싶습니다. Q6. 캐릭터 리뉴얼 패치가 너무 느립니다. 단 2캐릭씩 진행되는 데다 패치 받는 기준도 알 수가 없으며 퀄리티도 매번 떨어진다는 평가를 받고 있습니다. 이에 대한 생각이 궁금합니다. Q7. 입장권 이름이 모두 입장권으로 통일되고 이미지도 동일한데, 지금까지 던파는 입장권에 절대 입장권이라 이름 붙이지 않았으며 나름의 설정을 가지고 나왔습니다. 이런 사소한 디테일이 게임을 종합예술로 만든다고 생각합니다. 답변 부탁드립니다. Q8. 노블레스 코드 진행이 너무 루즈합니다. 미션과 더불어 일반 몬스터방이 특히 그럽니다. 잘 만든 퀸디스트로이어 보스 몬스터가 아깝습니다. 개편해주세요. Q9. 캐릭터가 성장하면 그보다 더 던전의 난이도가 올라서 성장을 체감하기가 힙듭니다. 히슬, 상던 마스터는 뚫고 파밍해야 그때부터서야 성장이 체감되는 구조인데, 유저에게 부정경험을 주고 있습니다. 원클릭 원버튼 클리어를 바라는 것은 아니지만 성장 체감도 파밍 동력에 있어 매우 중요한 부분을 차지합니다. 해결 방법이 궁금합니다. Q10. 나무위키 읽기 시즌2 해주세요. 끝 난 접어서 잘은 모르는데 질문 퀄리티 자체는 꽤 좋은듯? https://m.dcinside.com/board/dnfqq/4567918 from Mobile
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