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Nyle |
날짜 : 2022-06-15 18:40 | 조회 : 516 / 추천 : 2 |
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[잡담] (약간장문)그 당시 개노로 분석해보는 현 시즌우선, 이번 만렙 확장의 가장 큰 목적은, 액션 게임으로서의 기본적인 재미로 회귀하는 첫 번째 발판을 만들어 내는 것이었습니다. 저는 액션 게임이라는 장르는, 핵앤슬래시 장르와는 다르다고 생각합니다. 기분 좋게 몬스터를 휩쓸어 나가는 것이 핵앤슬래시라면, 몬스터와의 공방을 위주로 적절한 타이밍에 적절한 스킬을 활용하고, 위험한 상황이 오면 적당한 방법으로 패턴을 회피하거나 파훼해 나가면서 전투를 유리하게 이끌어 나가는 것이 액션 게임의 기본적인 형태라 생각하고 있습니다. 즉 띵진이가 생각하는 액션 = 공격 일변도가 아닌 공격과 방어를 고르게 가져가도록 하겠다. 말은 참 괜찮은데 그 당시 레이드급 던전부터는 이미 저런 액션성을 구현했었음. 그럼 핵앤슬 운운은 그럼 일던~시던급 던전을 돌때 말하는 것 같은데 일던 시던을 레이드처럼 개빡세게 딜하면서 돈다? 그 잘 만든 다크소울/엘든링 던전도 매일 20번 반복해서 파밍하라고 하면 좃망겜소리가 나올 거임. "야 몬헌 장식주 파밍은 잘만 하더만 왜 던파한텐 지랄이냐?" 이럴수도 있음. 근데 저 장식주 파밍 해본사람은 알겠지만 혼자 솔플로만 돌리면 ㄹㅇ 정신이 나감. 그걸 완화시켜 주는게 구조신호(난입 가능한 멀티플레이)같은 유연한 멀티플레이인데 던파의 파티시스템은 굉장히 경직된 구조라 이게 불가능함. 즉 솔플 위주의 설계에 저런 무거운 액션철학까지 끼얹으니 게임피로도가 폭증하는 건 당연한 흐름임. 그리고 두 번째. 두 번째로 장비에 대해서 이야기 드리자면, 기존 100레벨까지의 장비들이 각자의 특징도 있고, 파밍의 목표도 명확하다는 장점이 있었지만, 기본적으로 장비들이 비슷한 옵션들을 많이 갖게 된 점이나, 유틸이 과도하게 좋아지면서 캐릭터마다 차별점이 없이 너무 획일화된, 비슷한 플레이를 하게 되었다는 단점을 갖게 되었다고 생각했습니다. 물론 이 문제는 캐릭터 입장에서도 해결해 나가야 할 문제이나, 캐릭터를 건드리게 되면 모험가분들께서 기존에 플레이 하시던 방식을 크게 변경해야 할 수 있고, 그것이 반드시 좋을 것이라고 생각할 수만은 없었기 때문에, 우선적으로는 장비에서 다양성을 만들어 내 보고 싶었습니다. 데미지는 약간 부족하지만 크게 생각하지 않고 플레이를 하면 되는 장비들이 있는 반면, 일부 페널티를 끌어안더라도 더 강력한 데미지를 만들어 낼 수 있는 세팅도 있고, 캐릭터에 따라 오히려 유리한 장비들이 있는 반면 어떤 캐릭터는 활용할 수 없는 장비들도 있어, 모험가 여러분들께서 각자 즐겁게 생각하시는 방식으로 게임을 즐겨 나가실 수 있게 되길 바라고 있습니다. 그리고 이 모든 것들이 운에 의해 너무 크게 휘둘리면 안 될 것이므로, 기존보다 에픽 장비의 드랍률을 크게 높이고 노력이 더 중요하게 인정받을 수 있는 형태를 만들어 보았구요. 위 멘트에서 중요한 건 1. 장비에서 플레이 스타일의 다양성을 추구할 것. 2. 즉, 캐릭터마다 장비선택폭이 다른 건 의도된 사항. 다 알겠지만 저 장비로 플레이 스타일 다변화를 만들겠다고 한 건 현재로서 완전한 대실패임. 현재 캐릭터의 운용방식을 바꿔버릴 만한 장비로는 룸묘로 대표되는 기본기세트나 일부직업 결전밖에 없고, 거의 모든 아이템들이 플레이스타일을 만들어 내는 데 실패했음. 장비가 가지고 있는 특색이라는 게 현 전투시스템 상에 전혀 맞지 않거나, 무의미한 변화를 주는 게 대부분이라 그냥 패널티가 짜증만 나는 깡뎀증 일변도인 시즌이 되어 버렸음. 그리고 약점 시스템 역시 다양한 장비로 이런 약점을 찔러서 전략적인 세팅을 굴려보라는 의도가 있는 것 같은데, 그럴 거면 프리셋 시스템부터 냈어야지 ㅅㅂ. 근데 현 던파서버에 프리셋 시스템을 만들 수 있을 만큼 서버 기술력이 될까? 아바타 창고도 못만드는 판에? 진짜 무슨 자신감으로 이번 시즌 판을 이렇게 크게 벌렸는지 아직도 이해가 안됨. 판 크기만큼 QA돌릴 시간도 엄청 필요한데 지금 나온 꼬라지 보니까 QA 쌩까고 본섭 바로 올리자는 마인드였나봄. |
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Nyle
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