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엘키나 | 날짜 : 2021-12-24 01:41 | 조회 : 495 / 추천 : 5 |
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[잡담] sp, tp, 그리고 쿨타임에 대한 언급도 해줬으면 싶네요.예전엔 레벨 별 구간에 대한 sp 자체가 획일화 되어 있었는데, 계속 개편을 진행하고 스킬이 추가되고 보니 sp자체가 고렙구간은 동일한데, 저렙구간 특히 버프와 패시브 스킬들이 케릭별 격차가 많이 나더라구요.
지금와서 이걸 획일화 다시 하기에는 늦었다고 생각하긴 하는데 적어도 평균보다 많이 먹는 케릭들에 한해서는 줄여주는게 맞지 않나 싶네요. 특히나 110렙이 되면 sp부족하게 될텐데 예전 만렙확장에서처럼 진각성도 기본 스킬로 돌려줄건지도 궁금하구요. sp에 대한 전반적인 언급이 필요한 느낌입니다.
추가적으로 tp를 기본기는 tp1만 소모하도록 패치한다고 하셨는데, 그것과 이번 110렙까지 만렙확장을 하게 되면 tp가 상당히 여유가 많게 됩니다. 제가 모든케릭을 하는 것은 아니기에 무조건 남는다고 할순 없지만 많이 여유가 있는직업은 110렙 확장시 tp 8정도가 남게 되는거 같네요.
물론 남게 된다면 무큐기를 빼고 기본기를 줄수도 있지만, sp의 한계가 있기 때문에 tp를 모두 소모하는건 힘든거 같습니다. 그래서 앞으로 만렙 확장을 더 하면 더 할수록 이 문제로 인해 tp는 계속 여유있게 될거 같네요. 그렇기에 신규스킬의 tp를 추가를 할 것인지, tp자체를 삭제할지 아니면 다른 방법으로 개편할지에 대한 생각을 듣고 싶습니다.
마지막으로, 쿨타임은 솔직히 굳이 언급안해도 되긴 하는데 그래도 불합리한거 같은 느낌이라 적어 볼게요. 쿨감케릭의 특징이라면 낮은 데미지 그리고 그걸 높은 퍼쿨로 만회하는 이미지입니다. 반대로 쿨증케릭은 한방한방이 쎄지만 퍼쿨은 낮다는 느낌이죠.
그런데 이런게 사실상 밸런스 맞추기가 어렵게 되니 각각의 장점만 혼합한 케릭도 나오고 단점만 혼합한 케릭도 나오게 됩니다. 전자야 문제가 없는건 아니지만, 후자의 경우 정상적으로 컨텐츠를 이용하기 힘들수도 있다는게 문제죠.
특히나 스킬쿨이 무기로 인한 쿨증 쿨감을 제외하고, 통상적인 레벨쿨타임보다 긴 쿨타임을 가지고 있을 경우에는 그 스킬은 적어도 쿨증을 먹은 만큼은 강해야 한다는게 당연합니다. 하지만 그게 안되는 경우가 참 많이 보이네요. 오히려 쿨감케릭이지만 그걸 억제하기 위해 통상적인 쿨타임보다 쿨을 길게 설정하는 경우도 보입니다.
이건 밸패로 인해서 고쳐지기도 하고, 안되기도 하는데 남들보다 쿨도 긴데 스킬도 약하면 참 난감하죠. 저번에 밸런스를 하시면서 근원거리 컨셉 그리고 패널티 직업에 관해서 말씀하셨지만 쿨감 쿨증에 관해서는 전혀 언급이 안됬습니다.
마찮가지로 각무기별 쿨타임에 따라 무기 앞댐의 차이가 너무 이상합니다. 귀검사무기에선 둔기와 대검의 무기의 쿨은 5% 차이고, 마법사 무기에선 로드와 스태프의 쿨은 10%차이지만 둘의 앞댐차이는 같은것도 그렇고, 같은 쿨타임증가 감소 구간의 무기지만 앞댐이 서로 다른것도 그렇고, 어느정도 기준이 필요한거 같습니다.
사실 위에 모두가 익숙해져서 크게 문제될건 없다고 보는 것이지만, 그래도 특정케릭들에게는 불합리한 요소로 작용되는거라 한번 적어봤습니다. |
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