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Dawnclass | 날짜 : 2020-12-22 18:57 | 조회 : 45589 / 추천 : 44 |
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[정보] 2021년도 아이템 패치 리뷰이 글은 20일 업데이트 예고를 리뷰한 글입니다. 해당 내용은 라이브서버에 반영될 때 수정될 수 있습니다.
말 많던 100레벨 시즌이 이제 1년이 다 되갑니다. 2020년 언택트 업데이트 발표회를 통해 그간 지적받아 왔던 문제점을 고치기 위한 방안을 공개했는데요 아직 30분 가량의 1부만 공개되었지만 상당히 의미있는 업데이트가 많이 언급되어 이에 대해 분석하고 리뷰해볼까 합니다.
1. 100레벨 에픽/신화 장비 밸런스 개편
개발진은 다가올 1월 7일에 대규모 아이템 옵션 개편을 예고했습니다. 과거 개발자 노트를 통해 모든 옵션은 진각성을 염두에 두고 출시했으며, 상황에 따라 다른 이점이 있다는 점을 생각해주길 바란다는 언급이 있었는데, 사실상 이러한 설계가 틀렸음을 인정하는 패치라 볼 수 있습니다.
개편 방향은 크게 세 가지입니다. 단, 이 세 방향성은 독립적으로 작용하는 것이 아니라 상호적으로 작용합니다.
(1) 설계 데미지 변경
개발진은 유저의 생각보다 유틸리티 옵션에 지나친 가치를 부여하고 있었습니다. 모든 유틸 장비가 그런건 아니지만, 이번 시즌에 소외받고 무시당하던 장비 대부분은 유틸 에픽입니다. 제사장, 무희, 흐름, 시간전쟁, 아린 등 전부 특색있는 본연의 유틸리티가 존재하며, 그 대가로 데미지를 빼앗겼습니다. 이 부분을 재조정하여 반영할 것으로 예상됩니다.
큰 수정 없이 값만 수정한 케이스
패널티/유틸의 책정값이 유저/개발진 사이에 괴리감이 크던 장비가 주로 이득을 볼 것으로 예상됩니다. 대표적으로 마법사, 무희, ADP 등이 있습니다.
또 수많은 무기가 어나이얼까진 모르겠지만 원초 수준의 성능으로 개선되지 않을까 예상해봅니다. 물론 원초 수준으로 개선을 할려고는 하는데 잘 못할수도 있는거고 그 점은... 잘 모르겠네요 ㅎㅎ
(2) 단리 옵션 비중축소/재분배
던전앤파이터에는 수많은 데미지 옵션이 존재합니다. 그 중 대부분이 옵션이 중첩될수록 효율이 떨어지는 단리 옵션입니다. (데미지 증가, 크리티컬 데미지 증가, 추가 데미지, 모든 공격력 증가, 공격력 %증가, 힘/지능 %증가, 지속 데미지, 속성 강화) 저번 시즌이었던 95레벨 시즌때 추가 데미지 특화 세트였던 超오광, 힘/지능 특화 세트였던 超온슬롯을 포함한 최종 세팅이 하나의 옵션만 123%, 78%에 달하고 나머지는 30~50%에 불과했던 것과 달리, 100레벨 장비는 단리 옵션 평균이 70%에 달하며, 높게 세팅될 경우 다수의 옵션이 150%를 돌파하는 경우도 존재합니다.
지나친 단리 옵션 떡칠은 장비 세팅의 직관성을 해치는 주 요소로 작용했고, 또 아이템 간 효율 차이가 극명하게 벌어지며 세팅을 강제하는 요인이 되었습니다. 다양성을 추구하던 100레벨 시즌임에도 어떤 장비는 강제로 다른 어떤 장비와 함께 세팅해야 효율이 나오는 교복화 현상이 나타났습니다.
따라서 개발진은 지나친 단리 옵션을 재분배하고, 일부를 스킬 공격력 증가로 이관하여 이를 개선하고자 합니다. 해당 방향성은 과거 90제 판금에픽 칠죄종 5세트 효과를 모든 공격력 40% 증가에서 스킬 공격력 35% 증가로 변경한 선례가 있습니다.
선 공개된 제사장 세트는 제트영이라는 고정 조합을 제외하면 그 어떠한 조합도 쓸만한게 없는 11부위 강제 조합 장비였습니다. 이 패치 방향의 수혜를 받을 대표적인 세트라는 생각으로 선 공개를 한 것으로 보입니다.
제사장 붐은 왔는가!
제사장 외에도 특정 조합을 제외하고는 트라이앵글 세트에 밀리던 고대의 술식 세트, 언럭키 대자연이자 스증 종범 세트인 집행자 세트 등이 수혜를 받을 것으로 예상됩니다. 다만 다른 사기템을 만들려는게 아니라 밸런스를 맞추려는 의도의 패치이므로 새로운 사기템이 나타나지 않게 신경쓰지 않을까 싶습니다.
(3) 조건부 데미지 옵션 발동 조건 완화
100레벨 시즌 초기 "데우스 앤 파이터"를 이끌던 주역, 조건부 이슈에 대한 개선이 예고되었습니다. 해당 방향성은 개발진 입장에서 두 마리의 토끼를 동시에 잡는 패치입니다.
첫째는 말 그대로 조건부 완화를 통해 아이템의 족쇄를 제거하는 방향입니다. 100레벨 장비에는 다양한 표면적 개성이 존재합니다. 충전과 방전 컨셉을 20초 지속 40초 쿨타임 버프로 구현한 ADP 세트, 고독한 전사를 커맨드와 무피격 슈퍼아머로 구현한 사막 세트, 적을 공격하며 광기에 사로잡히는 것을 스택으로 구현한 광란 세트, 보름달의 기운을 받아 강해지는 루나 스태프 등, 개성적 요소를 실제 옵션으로 구현하는 노력이 엿보이는 아이템도 많이 존재합니다. 하지만 너무 컨셉에 과몰입한 나머지, 장비의 성능을 컨셉이 잡아먹어버린 경우가 있습니다. 아니면 그냥 컨셉과 상관없이 왜 있는지 모르겠는 조건부 옵션도 존재합니다. 도화선이라던가... 도화선이라던가... 도화선이라던가... 이러한 현상을 조건부 재조정을 통해 개선될 예정입니다.
악명 높던 도&선의 끝
둘째는 후술할 신규 기능인 장비 옵션 커스텀 기능을 구현하기 위한 초석이 될 패치입니다. 조건부 발동 옵션은 상시적으로 적용되지 않는 옵션입니다. 마을 정보에서도 적용되지 않죠. 추후 옵션 커스텀으로 단리 옵션을 원하는 방향으로 수정할 때, 프로그램적으로 큰 걸림돌이 될 가능성이 높습니다. 따라서 반드시 선행되어야 할 패치입니다. 이 관점에서 보면 커스텀 부위에 해당하는 선택의 기로 세트의 임의선택 하의가 수정될 것으로 예상할 수 있습니다. 물론 절대란 것은 없지만요 ㅎㅎ; 예상일 뿐입니다.
2. 검은 연옥: 장비 옵션 변환
이 패치는 앞서 언급한 1-(2)의 연장선입니다. 과도한 고정적 단리 옵션은 세팅의 강제성을 불러왔고, 이를 개선하기 위한 패치입니다. 사실 이러한 방향성은 이미 선례가 있습니다. 바로 시로코 잔향 부여입니다. 단 15%의 수치를 선택(?)할 수 있었던 잔향과 달리 이번 옵션 변환은 100%가 넘는 수치를 수정할 수도 있을겁니다. 하나의 세팅에서 퍼즐 맞추듯 나머지 세팅을 끼워맞추던 예전과 달리, 원하는 유틸리티/포텐셜의 조합을 먼저 수행하고 윤활제를 바르는 식으로 세팅을 구현할 수 있습니다.
이 기능을 추가하게된 배경은 예전 개발자 노트에서 찾아볼 수 있습니다. 디렉터는 모든 100레벨 장비가 세트가 구성된다면 차별없이 레이드를 즐길 수 있게 만들고 싶다는 언급을 한 적이 있습니다. 따라서 어떠한 조합이든 충분한 성능을 내기 위한 기능이라 볼 수 있습니다. 이 기능의 특징은 기존에 최적화가 잘된 세팅일수록 이득이 적고, 반대로 한쪽에 쏠린 빌런 세팅일수록 이득이 크다는 점이므로 상하위 에픽간 밸런스 간극을 줄여 100레벨 장비라면 차별받지 않는 환경을 조성하고 싶었던 것입니다.
또 시즌 초기를 불태웠던 진각성 +2레벨 무기의 존재 여부도 이 기능을 통해 해결할 것으로 보입니다. 설마 문제를 파악하고 해결하기 위해 추가된 기능인데 진각성 레벨링 무기에 추가적으로 또 +2렙을 붙일 수 있는 기이한 현상은 없을거라 믿습니다.
하지만 이 기능에는 결함도 존재합니다. 정상적인 유저라면 최적화를 위해 노력할 것이고 결국 최적화에 도달하겠지만, 최적화가 완료되지 않은 중간단계가 굉장히 애매해집니다. 기존에는 "장비를 세팅해서 강해진다" 라는 1차원적인 과정이었다면, 이제는 "장비를 착용하고 세팅을 최적화해서 강해진다"라는 부가적 개념이 생깁니다. 지금 사실상 시로코 레이드가 종결템인 신화컷인데다가 낮은 티어의 에픽은 받아주지도 않는 현실인데 과연 낮은 티어를 커스텀했다고 받아줄만한 인식을 심어줄지 아니면 낮은 티어를 커스텀했는지 그 여부조차 확인을 할 수 있을지 까다로운 체크 리스트가 하나 더 생긴 느낌이 듭니다.
또 높은 포텐셜의 세팅이 반드시 최적화가 잘되었는가 라는 전제도 애매하긴 합니다. 사막 세트는 굉장히 강력하지만 최종 세팅에도 모든 공격력 증가가 30%대에 불과한 세트니깐요. 물론 밸런스 패치를 우선적으로 진행할테니 일단 세부적인 값이 나와봐야 알 것 같습니다.
기존에 강하던 세팅이 반드시 혜택을 적게 받으란 법은 없다.
3. 진: 지혜의 산물 / 타락의 산물
사실상 산물의 진정한 진각성이라 볼 수 있는 기능이 추가되었습니다. 요약하자면 (1) 신규 던전 파밍을 통해 기존 단계보다 +2단계 개조의 옵션 추가 (2) 기존 지혜의 인도 에픽 타입 장비들을 교환가능+개조 형태로 추가 라고 볼 수 있습니다.
즉 RPG 장르에서 과금에 따라 강해지는 너무나도 당연한 현상을 조금 더 강하게 구현하고자 하는 방안입니다. 기존 증폭은 수백~수천을 써도 쌔지는 단위가 10~20%대에 불과했습니다. 선공개된 ADP 어깨를 보면 5개조 기준 스킬 공격력 증가량이 39.2%로 약간 높은 수준이지만, 점차 늘어나는 비용 대비 효율이 떨어지던 증폭과 달리 6~7개조로 가도 효율이 거의 그대로 유지되므로 고투자 효율을 보장해준 기능입니다.
이제 다른 RPG 게임들처럼 수백 이상을 쓰는 유저가 확실히 강해질 수 있도록 만들었다고 볼 수 있습니다. 예전에 수~수십억 골드에 거래되던 고던 레전더리들이 생각나네요. 일반적인 유저가 크게 신경쓸만한 패치는 아니지만, 핵과금 유저가 게임 내에서 입김이 큰 만큼 민감하게 반응할 수도 있는 이슈입니다. 결과적으로는 과금 유저를 위한 패치가 맞지만, 지금까지 쌓아온 모든 증폭을 버리고 넘어가야한다면 좋게 반응하기란 쉽지 않을 것 같습니다. 강해지기 위해 돈을 쓰는 것이 당연하지만, 그 적정 수준과 과도기에 대해서는 더 많은 논의가 필요할 것 같습니다. 이 세세한 점에 대해서는 저처럼 일개 소과금 유저가 언급할 자격은 없는것 같네요. 최소한 기존에도 6~7개조 장비를 쓰고 있었거나 극마부에 올 11증은 한 유저쯤 되야 언급할 수 있지 않을까 싶습니다.
일반 유저는 그냥 과금 유저들이 종나게 쌔지겠구나~ 하심 됩니다. 쩔 속도 빨라지고 좋겠네요 ㅎㅎ
패치가 의도대로 잘 이루어진다면 밸런스의 문제는 완화될 것입니다. 100레벨 시즌의 뜨거운 감자였던 신화 시스템에 대해, 기존에는 안떠서 문제고, 떠도 어쩌면 문제가 되는 답이 없는 녀석이었지만 이제는 최소한 뜨면 꼬운거 없이 쓸만하게 만들어주겠다는 것입니다. 물론 패치가 잘 되면이지만요.
다만 걱정되는 점은 게임의 직관성을 저해하는 요소가 너무 많아지지 않을까 라는 점입니다. 장비를 먹고, 또 그 먹은 장비의 옵션을 바꾸고, 거기에 장비 융합도 해야되고 보는 사람도 쓰는 사람도 헷갈려서 뭐가뭔지 알 수 있을지 모르겠네요. 게임의 본질은 재미이고, 장비는 그걸 구현하기 위한 수단일뿐인데 말이죠.
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