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[블럭3번]당근님 | 날짜 : 2013-08-25 22:32 | 조회 : 66498 / 추천 : 192 |
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[일반] 던파, 기억하라. 2년전 오늘을..안녕하십니까. 오랫만에 찾아뵙네요.[블럭3번]당근님 입니다.우리는 살다보면 서로서로 인연을 맺고 지냅니다. 저랑 독자분들이 만난것도 인연이죠.그렇게 맺고지내는 인연과 오래가다 보면 기념일이라는것도 생기기 마련입니다.오랜시간동안 함께해온 던전앤파이터에도 여러가지 기념일이있습니다. 예를들어보자면 최초로 던파가 오픈된날이라던가, 대규모 업데이트 패치날(시간의문 7.19, 대전이 9.12ㆍㆍ)등등..그렇다면, 8월 25일인 오늘은 과연 무슨날일까요? 8월 25일은..아직도 뇌리에 강하게 박혀있고, 누군가에게는 끔찍한 기억으로 남아있을 '키리의 약속과 믿음' 이 2주년이 되는날입니다. 잠시 주된 이야기를 하기전에, 키리의 약속과 믿음이 어떠한 이벤트였는지. 그로인해서 어떤 결과를 낳았는지 다시금 되돌아 보도록 하겠습니다. http://image.gamechosun.co.kr/game/df_v2/common/tt_article.jpg); FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,255,255); PADDING-BOTTOM: 0px; PADDING-TOP: 2px; PADDING-LEFT: 28px; MARGIN: 20px 0px 10px; LINE-HEIGHT: 23px; PADDING-RIGHT: 0px; WIDTH: 646px">One. 키리의 약속과믿음
바로 키리의 약속과 믿음.당시 가장 규모가 컸던 팬 사이트중 하나인 던파조선은 물론, 나머지도 발칵 뒤집힘과 동시에 던파통신도 아수라장이 되기도 했습니다. 하지만 약믿은 결국 판매됐습니다.이 사건은 던파가 급격한 하락세를 겪는 시발점이 되었으며, 이 일로 신뢰성을 완전하게 잃게됩니다. http://image.gamechosun.co.kr/game/df_v2/common/tt_article.jpg); FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,255,255); PADDING-BOTTOM: 0px; PADDING-TOP: 2px; PADDING-LEFT: 28px; MARGIN: 20px 0px 10px; LINE-HEIGHT: 23px; PADDING-RIGHT: 0px; WIDTH: 646px">Two. 아직도 남은 약믿의 잔재
이 날 생산된 무기들. 소위말하는 약속과 믿음(이하 약믿)무기라고 불리우는 이 무기들은 최고레벨이 확장된 이후로도 계속 사용되고 있습니다. 현재 고스펙 이라고 불리는 유저들 대부분이 착용하고있는 이 무기들은 이때 만들어진 약믿무기가 대부분이며, 믿음의 한계선이였던 15강을 넘어서 16,17강 무기도 존재하기도 합니다. 시간의문과 이튼공업지대의 추가로 최고레벨이 대폭 확장되었으나 약믿무기는 여전히 강한 위력을 자랑하고있고, 여전히 고가에 거래되고있습니다. 네오플은 이를 인지하고 스스로 저지른 과오를 해결해야 해야했습니다. 그렇기에 어느정도 대책안을 마련한것이 바로 이 리버레이션 무기 입니다. 진:고대던전에서 얻을수있는 리버레이션 무기가 해결책이 될거라고 생각했으나리버레이션은 의외로 문제가 많았습니다. '공격시 추가데미지' 라는 전무후무한 강력한 옵션에도 불구하고 약믿무기의 턱을 넘기엔 역부족이였습니다. 퍼센트 데미지 캐릭터들의 대부분이 들게되는 12강화 정도의 무기를 들었을때에 소수의 캐릭터를 제외하고는 여전히 약믿무기에 밀렸으며, 성공률이 너무 저조하여 매물 자체도 적었습니다. 퍼센트데미지 캐릭에게는 대체로 초고강화를 할 수 없었기 때문에 상대적으로 효율이 낮고 합성 성공률 또한 너무나 낮았기에 유저들의 의욕을 꺾어놓았고 원성만 사게 되었습니다. 관련글 - 무한의싸움 , 리버레이션무기 (클릭하면 이동합니다.) by 새벽의함성 네오플은 리버레이션이 실패하여 새로운 대안책으로 유니크와 에픽사이의 등급인 '레전더리' 라는 새로운 등급을 만들어 신규 아이템 파밍의 효과와 약믿무기들을 억누르려고 도입하려고 하고있으나 이것 하나로는 여전히 역부족으로 보입니다. 아니, 역부족입니다. 진혼/리버 무기도 레전더리가 되지만 한다고 하여도 옵션 자체를 대폭 상향하지 않는 이상 그것들을 따라잡으려면 역부족인 상태입니다. 그런데도 이 와중에 기존 고대던전 유니크들을 상향한다고하니 어이가 없을 따름입니다. 현재 가장 많이 쓰이고 있는 약믿무기는 레쉬폰 고대던전무기가 대부분입니다. 이런 상황에 약믿무기와 다름없는 고대던전 무기들을 상향시켜준다고 말하니 우리는 '약속과 믿음의 잔재를 치울 의도가 없다' 라는 소리로 밖에 들리지 않습니다. 약믿무기는 반드시 이번 패치를 통해서 처리해야할 문제입니다. 약속과 믿음이후로 무너져버린 강화체계와 고강화 무기의 기준들을 새로 책정하는데에 중요한 시기가 될것입니다. http://image.gamechosun.co.kr/game/df_v2/common/tt_article.jpg); FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,255,255); PADDING-BOTTOM: 0px; PADDING-TOP: 2px; PADDING-LEFT: 28px; MARGIN: 20px 0px 10px; PADDING-RIGHT: 0px; WIDTH: 646px">Three. 제멋대로의 패치는...
약속과 믿음 이후로 던파의 신뢰도는 바닥으로 내동댕이쳐지고 난 뒤 네오플은 약속과 믿음으로 잃은 신뢰도를 회복하기 위해 보다 유저들에게 신경을 써야했음에도 불구하고 약속과 믿음 이후로 새롭게 시작해보려는 의도였던건지.. 신규캐릭터 '남법사' 를 출시합니다. 예상대로 역시나였습니다. 약믿의 여파는 너무 컸고, 더불어 남자캐릭터들이 그렇게 큰 호응이 없었던 선례 처럼 크게 인기를 끌지못하고 남법사는 천천히 사그라들고 맙니다. 재련이 추가된다던가, 새로운지역인 슈주라든가 그외에 밸런스패치와 편의성 패치가 업데이트 되었지만 호응은 0에 가까울 정도였습니다. 누가봐도 당연한 결과였습니다.좀 더 유저를 위해 힘써야했던 때에 대응을 제대로 하지못한 결과로써 2011년 하반기는 던파역사상 가장 조용하게 지나갔던 시기였습니다. 이 이후로 대규모 패치인 시간의 문 , 그리고 이튼 공업지대로 갈수있는 패치가 이루어집니다. 새로운 에어리어 , 신규 고대던전 , 새로운 일반던전 , 레벨의 확장이 동시에 이루어졌지만.. 한편으로 보면 여귀검사로 인해서 올 포화라는, 약믿이후로 최초로 보는 한창 잘나가던, 전성기때의 느낌을 맛보기도한 패치기도 하지만. 큰 기대를 걸었던, 큰 변수였던 여귀검사를 제외하고나면 시간의 문 패치는 실패입니다.밸런스는 최악을 달리고있었습니다. 캐릭터간의 격차는 심각함을 뛰어넘어서 던파 초기의 밸런스를 느끼게 해줄 정도였고, 신규 던전의 몬스터들은 대부분이 도트 우려먹기와 색칠놀이였습니다. 몇년만의 레벨 확장이였으나 사실상의 스토리의 전개를 뺀다면 70레벨 확장때와 비교해서 새로운 일반던전의 재미도 신규 고대던전의 아이템파밍의 즐거움도 무엇도 없었습니다. (고대던전인 카르텔 사령부는 입장에 필요한 퀘스트아이템의 저조한 드랍률과 아이템 레쉬피조차 없었던것이 문제점이였습니다.) 유저들은 지쳤습니다. 새로운 컨텐츠를 원했고, 영원할거같았던 이계던전의 크로니클 파밍은 점점 지쳐가고있었습니다.컨텐츠의 추가가 너무 늦었습니다. 그러나네오플은 이렇게 될때까지도 여전히 유저들이 진정으로 무엇을 바라고있는지 모르고 있었다는 겁니다.이 이후로도 이런 행동들은 여전히 계속 되나 싶었지만..반짝 했던 여귀검사의 인기가 서서히 사그라들고, 스스로 자각한것일까요? New Balance라는 슬로건을 내세워 대규모 밸런스 패치를 시행하기에 이릅니다. 지금껏의 밸런스 패치와는 전혀 다르게 유저의 의견을 수용하고, 정리하는 과정에서 전과는 다른 모습을 보여줍니다.FGT(Focus Group Test, 소규모의 유저를 불러 콘텐츠를 시험해보는것)를 시행하여 좀 더 유저들과 직접적인 만남들 통해서 문제점들을 듣기도 하고, 문제점이 많았던 스킬들의 구조개편을 제대로 하기도합니다. 그러나 이 과정에서도 역시 몰개성하게 스킬을 만들려고 하는등의 실수를 저지르기도 하지만 스스로 인정하고 무르는 모습도 보임으로써 어느정도 유저의 의견을 수용하는 모습을 보이는등 좋은모습도 보였습니다.
그러나 그럼에도 불구하고 뉴 밸런스 패치는 절반은 성공한, 절반은 실패한 패치로 끝납니다. 왜그럴까요? 그전에.여러분, 라면을 끓일때에 불을 빨리 끄면 어떻게되나요? 아직 다 익지 않은채로 끄게된다면 덜익게되서 면발이 딱딱해 먹기가 힘듭니다.그렇다면 불을 너무 늦게 끄면 어떻게될까요.예. 다들 알다시피 퉁퉁 불고 쫄아서 마찬가지로 먹기가 힘들어집니다. 이것이 현 던파의 상황입니다.시간의문때는 너무 늦게 했다면, 대전이는 너무 급하게 하려고하고있습니다.네오플은 너무 급급했습니다. 밸런스 패치의 기간은 고작 거너&프리스트 도적&법사 등 패치마다 1-2주였습니다. 그렇게 성급하게 했던 밸런스패치, 그렇게 해서 나온 결과물이 바로 이것입니다. 현 밸런스는 이렇습니다.어느캐릭터건 이젠 일반던전조차 힘든 캐릭터는 없습니다만 여전히 캐릭터간의 격차는 심하게 벌어져있습니다. 네오플측에선 밸런스 조정을 꾸준히 한다고 말하지만, 이 얘기는 2011년 밸런스 패치때, 그 이전의 밸런스 패치때도 수없이 들었던 내용입니다. 최근에는 정말 많이 달라졌다는걸 유저들끼리도 인식하고있지만. 여전히 밸런스 패치에 관해선 회의적인 입장입니다. 못하고 있다는것이 아닙니다. 시간의 문 당시에는 너무 느리게 하는것이 문제였다면대전이는 너무 성급히 진행하려고 하는것이 문제입니다. 현재 무리한 업데이트를 하고있어 보인다고 할정도로 빠르게 업데이트가 되고 있습니다. 그동안 밀렸던 업데이트를 한번에 하는것처럼 보일정도로.이 성급함은 뉴밸런스부터 시작해서 신규직업에서 정점을 찍습니다. 다크템플러와 베가본드는 한눈에 보기에도 엉성함이 많아보이는 직업입니다. 마치 어벤저를 보는듯 하달까요 모션,스킬의 이펙트.. 배경설정까지..특히 다크템플러의 경우 엉성 그 자체입니다. 너무 성급하게 이끌고있다는것이 이미 유저들 눈에 보이고있습니다. 이와중에 대규모 업데이트를 통한 신규직업 , 신규던전 , 신규아이템까지 겸하면서 네오플이 말했던 꾸준한 밸런스패치와 같은 기존에 쌓여있는 문제들을 처리하는것을 바라는것은 무리가 아닌가 생각됩니다. 지켜주세요. 약속과 믿음때 저버린 신뢰를 다시 쌓는다면. 그 방법은 네오플 스스로 뱉은말에 책임을 지는것이라고 생각합니다.결코 '대전이' 로 추가되는 수많은 신규던전들과 신규 에어리어, 신규 아이템 , 새로운 아이템 등급의 등장과 스토리진행이 나쁘다는것이 아닙니다. 분명히 현재 컨텐츠는 부족하고 추가를 해야하는 상황입니다. 그러나 아직 해결해야할 과제가 많은데 누군가에게 쫓기듯 성급히 이것저것 손대는것은 New Balance처럼 반밖에 성공하지못하는, 실패한 성공이 될거같다는 생각입니다. http://image.gamechosun.co.kr/game/df_v2/common/tt_article.jpg); FONT-WEIGHT: bold; COLOR: rgb(255,255,255); PADDING-BOTTOM: 0px; PADDING-TOP: 2px; PADDING-LEFT: 28px; MARGIN: 20px 0px 10px; PADDING-RIGHT: 0px; WIDTH: 646px">Four. 앞으로 나아가야 하는건..
이전에, 던파조선 게시판에서 심심삼아 던파조선 이용자분들께 생각을 여쭤본적이 있습니다.글의 주제는 '흥했던 온라인 게임이 망해가는 순서' 였습니다.내용은 이렇습니다. 1. 게임은 잘 만들었다. 왠지 던파가 겹쳐보이는거 같은건 저만의 착각은 아닐것입니다.그리고 댓글을 달아주시는 유저분들의 반응은 다들 한명이 말하는듯했습니다 제가보기에도 현재 던파의 상황은 10,11 이라고 봅니다. 허나 현재 던파는 서서히 10, 2년전 오늘 터졌던 결정적이였던 사건을 딛고 서서히 일어나고있습니다. 적혀있는것처럼 아차하다가 착각하지만 않는다면, 조금 더 세세한것에 신경쓴다면. 그리고 스스로 하신말씀에 책임을 지신다면.다시금 '던파 괜찮네' '재밌네', 그리고 이전엔 듣지못했던 '운영 잘하네' 까지 들을수 있을것이라 생각합니다. "던전앤파이터는 아직 재밌는 게임입니다. 이 게임을 빈사상태에 빠트린것도 네오플 여러분이였습니다. 그렇다면 살리는몫도 네오플 여러분이 아닐까요? |
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