금일 던전앤파이터 (이하 던파)가 공식 홈페이지 개발자 노트 코너를 통해 7월 업데이트 예정인 2차 밸런스 업데이트에 관한 상세 정보를 공개했다.
공개된 내용에 따르면 "이번 2차 밸런스 패치에서는 기능/구조적인 문제점이 있는 캐릭터들을 집중적으로 개편할 예정이므로 모든 캐릭터가 그 대상은 아니다."고 전했다.
또, "기능/구조적인 문제들을 개선하는 과정에서 쉬운 방법으로는 개선이 어려워 완성도를 높이기 위해 처음부터 다시 만드는 등의 작업이 있어 일정이 길어지고 있다."고 말했다.
공개된 2차 밸런스 업데이트에 관한 자세한 정보는 다음과 같다.
안녕하세요. 던파 캐릭터 밸런스 담당자입니다. 지난 개발자 노트에 이어서, 이번에도 개편 방향을 설명해드리는 자리를 가지고자 합니다. 2차 밸런스 패치는 7월 31일에 있을 예정입니다. 기다리고 계신 분들이 많은 것은 잘 알고 있지만, 기능/구조적인 문제들을 개선하다보니 쉬운 방법으로는 개선이 어려워, 완성도를 높이기 위해 처음부터 다시 만드는 등의 작업이 진행되고 있어 일정이 길어졌습니다. 모험가 여러분의 양해 부탁드립니다. 이번 2차 밸런스 패치에서는 기능/구조적인 문제점이 있는 캐릭터들을 집중적으로 개편할 예정이라 모든 캐릭터가 대상은 아닌데요. 하나하나 상세히 말씀드리겠습니다. 상태 이상 개선 상태 이상 스킬과 그런 스킬들을 주력으로 사용하는 캐릭터, 특히 남/여 스트리트파이터에 대해 많은 분들께서 지적을 해주신 것을 잘 알고 있습니다. 그래서 이번 기회에 대대적으로 개선이 이루어질 예정입니다. 지금까지 던파의 상태 이상은 크게 두 가지 구조적 문제를 가지고 있었습니다. 첫 번째로 확률의 문제입니다. 상태 이상 스킬들의 전체적인 확률이 높다 보니, 몬스터가 지속적인 무력화 상태 이상에 빠져 아무런 긴장감을 줄 수 없는 문제가 있었습니다. 이를 해결하기 위한 고육지책으로 상태 이상 면역 몬스터라는 불합리한 몬스터가 점점 늘어나는 문제가 있었습니다. 두 번째로는 캐릭터에 투자하여도 상태 이상 스킬들은 충분히 강해지지 않는 문제입니다. 상태 이상 공격 스킬들은 무기/독립 공격 스킬들에 비해, 강해질 수 있는 수단과 효과가 부족했었습니다. 이러한 문제들을 개선하기 위해 논의되고 있는 상태 이상 개편 방향을 말씀드리겠습니다. 상태 이상이 걸리는 몬스터는 제한 없는 상태 이상에 빠지지만, 상태 이상 면역 몬스터는 상태 이상에 전혀 걸리지 않는 문제를 해결하기 위해 던전의 난이도별로 중도점을 찾는 방안을 테스트 중에 있습니다. 상태 이상에 걸리는 몬스터가 무한 메즈 상태에 빠지지 않도록 조정하는 한편,상태 이상 면역은 제거하는 방향으로 진행하고 있습니다. 다만, 이러한 상태 이상 개선에 따라, 지금까지 메즈 상태 이상이 걸리지 않는 적까지 모두 상태 이상이 걸리게 되면서, 몬스터 패턴에 오류가 많이 발견되고 있습니다. 이러한 부분들을 모두 찾아서 픽스하는 것에 시간이 많이 걸리고 있어, 업데이트 적용이 늦춰질 수 있는 점, 양해 부탁드립니다. 다음으로 상태 이상을 주력으로 사용하는 캐릭터의 육성과 투자 방향에 대한 변경점입니다. 재련을 통해 상태 이상 스킬의 공격력이 증가하도록 개선할 예정이며,힘/지능 스탯의 합산이 상태 이상 공격력에 영향을 미치는 효과가 크게 증가하도록 변경할 예정입니다. 이러한 개선 방향은 남/여 스트리트파이터를 고려한 것입니다. 스트리트파이터는 무기/독립/상태 이상의 세 가지 공격방식을 모두 가지고 있기 때문에, 캐릭터의 성장, 투자 방향이 분산되는 문제가 있었습니다. 그래서 상태 이상 공격력 증가는 세종류의 공격력을 모두 증가시킬 수 있는 힘/지능 스탯에 힘을 실어주는 방향이 바람직할 것으로 판단하였습니다. 이러한 개선 작업은 남/여 스트리트파이터의 성능 개선에 큰 기여를 할 것이라 기대하고 있으며, 이 외에도 남/여 스트리트파이터 스킬의 편의성 개선작업도 진행되고 있습니다. 버서커 개선 방향 버서커는 갈증, 폭주 등 자신을 스스로 궁지로 몰아넣는 스킬들을 가지고 있으며,그러한 상황에서 강력한 힘을 발휘하도록 고안된 캐릭터입니다. 하지만 현재 버서커는 HP를 회복/소모하는 스킬들이 너무 많고, 회복 및 소모량이 지나치게 크기 때문에 원하는 HP 상태를 조절, 유지하기 힘든 문제점이 있습니다. 이런 문제를 해결하기 위해, HP 소모는 갈증 스킬로, HP 회복은 다이하드 스킬로 조정되도록 단순화하고, 두 스킬 외의 스킬들을 사용할 때는 HP 변경량이 미미하도록 변경됩니다. 또한, 혈십자와 폭주 스킬의 효과를 강화하여, 하이리스크 하이리턴의 컨셉을 더욱 강화할 예정입니다.
이 외에도 긴 충전시간을 가진 2차 각성 스킬들의 조정이 있을 예정입니다. 하이리스크 하이리턴의 저돌적이고 반응이 즉각적인 버서커를 연상시킬 수 있도록 성능과 발동 시간을 조절하고, 효용성이 낮은 블러드 인카넷도 개편할 예정입니다. 마지막으로 많은 분들이 건의 주셨던 폭주와 갈증의 무한 지속화에 대해 말씀드리자면, 갈증은 이번 개선에서 HP를 조정하는 핵심 스킬로, 언제든지 HP를 조정하면서 버프 효과를 받을 수 있도록 변경됩니다. 차지 단계에 따라 버프 효과의 차이는 없이 HP 소모량만 변하기 때문에, 무한 지속의 효과를 얻으실 수 있을 것 입니다. 하지만 폭주는 무한 지속보다는 순간적인 강력한 딜링에 초점을 맞추는 것이 바람직하다고 생각합니다.저희는 버서커가 항상 낮은 방어력의 패널티를 안고 싸우는 캐릭터가 되는 것 보다, 필요한 상황에서 집중된 시간에 위험을 감수하는 대신 강력한 공격력을 갖는 것이 더욱 컨셉에 맞는 방향이라 생각하고 있으며, 그래서 지금과 같은 지속시간, 쿨타임을 유지하는 것이 바람직하다고 보고 있습니다. 단, 지금과 같이 위험만 크고 성능은 별로인 버프가 아니라, 고위험에 걸맞은 높은 성능을 갖도록 개선될 예정입니다. 로그 개선 방향 현재 로그는 소닉 어설트 스킬의 히트엔드 공격력이 다른 스킬들의 히트엔드 공격력보다 월등히 높아, 대부분의 히트엔드가 소닉어설트로만 사용되는 경향이 있습니다. 히트엔드는 로그의 트레이드 마크 스킬로써, 특정 스킬에만 편중되어 사용되는 상황은 바람직하지 않다고 생각하며, 히트엔드 발동 스킬의 밸런싱을 진행할 예정입니다.
밴디트 컷 히트엔드는 쿨타임 대비 훌륭한 데미지 딜링이 가능하도록 설계하였으며, 슈퍼 아머 및 건물형 몬스터에게 풀히트 시키기 어려운 점을 개선하기 위해 전진 거리를 조절하는 기능과 슈퍼아머를 부여하였습니다. 허리케인 히트엔드는 공격력이 낮은 문제가 있었기 때문에 공격력을 상향 조정하였습니다. 하지만 사용하기 쉽고, 범위가 넓어서 밴디트컷 히트엔드보다는 낮은 수준으로 설정하였습니다. 또한, 소닉 어설트와 엑셀 스트라이크 두 스킬의 상대적인 강함을 조정할 예정입니다. 이번 개선 업데이트 때, 두 스킬의 히트엔드 성능이 비슷하도록 조정되기 때문에 다수의 강력한 몬스터가 있는 전투에서는 엑셀 스트라이크가 1:1 상황에서는 소닉 어설트가 비교 우위를 가질 것입니다. 그리고 현재는 각각의 히트엔드 공격력을 각 스킬의 강화 스킬에서 올려주고 있는데, 모든 히트엔드 스킬에 투자하기에는 TP가 모자라는 문제가 있었습니다. 따라서 각 히트엔드 발동 스킬의 공격력 증가 부분을 히트엔드 강화 스킬에 통합하였습니다. 이 개편으로 TP 스킬에도 다양한 선택지가 생기기를 바라고 있습니다. 마지막으로 단검 로그가 쌍검 로그에 비해 성능이 떨어지는 문제점을 해결하기 위해 단검 마스터리 스킬을 개선하였습니다. 단검 로그는 쌍검 로그보다 연계점수를 빠르게 모으고, 쿨타임이 짧은 밴디트 컷, 허리케인의 히트엔드를 보다 자주 사용할 수 있는 방향으로 개선됩니다. 물리퇴마사 개선 방향 물리퇴마사는 1차 밸런스 때, 잠룡을 조정하면서 약해진 딜링 능력에 대한 개선을 약속드린 바 있습니다. 물리퇴마사는 던파에서 가장 묵직한 느낌의 공격을 하는 캐릭터입니다. 그리고 그러한 컨셉을 가장 잘 표현하는 스킬은 차지 공격을 지원하는 잠룡입니다. 물리퇴마사의 묵직한 공격 컨셉을 더욱 강화하기 위해, 잠룡 스킬의 효과를 개선하고, 적용되는 스킬들을 추가하였습니다. 잠룡 스킬의 개선으로 더욱 많은 스킬들이 강력하고 묵직한 공격을 보여줄 수 있기를 기대하고 있습니다.
이 외에도, 현재 기능상의 문제로 버려지고 있는 낙봉추와 저 하늘의 별과 같은 스킬들을 개선하여, 해당 스킬의 활용폭을 늘릴 예정이며, 이는 몇몇 스킬들의 쿨타임 조정과 함께, 플레이를 답답하게 하는 쿨타임 공백 현상을 줄여줄 수 있을 것이라 기대하고 있습니다. 또한, 거병 마스터리 스킬이 다른 마스터리 스킬보다 효과가 떨어진다고 판단하여, 성능을 끌어올릴 예정이며, 현무의 기능성 개편 작업도 병행될 예정입니다. 지금까지 2차 캐릭터 밸런스 개선 작업의 핵심적인 부분을 말씀드렸습니다. 실제 업데이트될 때에는 여기에서 언급된 부분 외에 세부적인 조정이 더 있을 예정입니다. 그리고 이번에 개편되지 않는 직업군도 개선을 검토하고 있으며, 개선 내용이 결정되는 대로 개발자 노트를 통해 말씀드릴 수 있도록 하겠습니다. 감사합니다. |
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[조주현 기자 sena@chosun.com] [gamechosun.co.kr]