결투장이 개편이 2월 20일 업데이트되고 그 이후로 벌써 달수로만 4개월이라는 시간이 흘렀습니다. 또, 액토 시즌이 다가오면서 많은 결장러너들이 결투장에 매달리고 있습니다.
사실 던전앤파이터라는 게임을 대중에게 재밌게 알릴 수 있는 요소는 결투장이라고 생각하는데요. 개편된 지 3개월하고 조금 넘는 시간 동안 느낀 결투장의 바뀌었으면 좋겠다는 점 모아 보았습니다.
ps. 이글은 제 의견 + 결장 러너 분들의 의견을 수집해서 작성했습니다.
첫 번째 RP매칭의 문제점
결장을 40 보정 웨펀과 스커가 투신 찍던 시절부터 급돌이 결장 >단 결장 > 통결 >공결 > 일반 결장을 하면서 느낀 건데, 현 RP 시스템은 스트레스를 너무 많이 주는 것 같습니다.
RP로 인해서 생기는 현 유저들의 고통입니다.
옛날 결장할 때는 방을 만들어놓고 기다리던 시스템이라 랭크 지존 투신계급일 때 투신은 투신끼리 붙는 게 아닌 투신을 구경하러 오던 사람들이랑 단~투신까지 다양하게 했었습니다.
한마디로 저 랭커도 투신이랑 붙기도 하고 즉 고랭커가 저 랭커를 가르쳐주는 그런 시스템이기도 해서 대신 투신은 금단 지존1 이런 사람들이랑 붙으면 경험치는 320 이런 식으로 먹고 지면 최저 1200부터 1800이상 까졌던 걸로 기억합니다. 하지만 게임에 스트레스는 안 받았지요.
지금은 RP1300대 이상만 되더라도 다들 만렙에 기본 공이속은 갖추고 콤보에는 큰 실수가 없는 것 같습니다. 즉, 이때부터 견제로 싸워야 하는데 현 RP 매칭 시스템으로 투신은 투신끼리 지존은 지존끼리 붙다 보니 어느 정도 RP 이상만 되더라도 엄청난 스트레스를 받게 됩니다. 긴장도도 엄청나구요.
실제로 저 또한 게임을 20판 이상하면 긴장과 신경을 많이 써서 그런지 게임을 오래 하기 힘들어지더군요. 이게 현행 RP시스템의 가장 큰 문제인듯합니다.
RP매칭의 해결안
몇 가지 해결책을 피드백을 받아서 작성해보았습니다. 아래 내용 중 1개를 선택해서 적용되면 좋을 것 같습니다.
1.RP의 매칭폭을 1900대면 1900~1200까지 다양하게 늘렸으면 좋겠습니다.
단지 비율이 7:3정도로 하는 게 좋을 것 같네요. 높은 RP대가 잘 매칭되고 1200RP까지는 가끔가다가 한 번씩 늘린다면, 초보들의 경우 고수들에게 실력을 배우는 계기가 될 것이며, 고수들 또한 긴장감 넘치는 매치 속에서 한숨을 돌리는 시간이 되지 않을까 합니다.
2.RP게임과 일반게임을 나눴으면 좋겠습니다.
[승률과 전적 수를 합쳐서 매칭되는 시스템]
RP게임을 하루 10판 정도 제한/ 일반게임 매칭 시 승률/전적에 따른 매칭시스템
결장 러너님들의 가장 큰 스트레스는 RP 매칭이었습니다. 실력은 쌓고 싶은데 매판 RP에 신경 쓰는 대전이다 보니 RP와 상관없는 1:1모드가 필요할듯합니다.
또 2000RP대의 리거급 선수분들에게 피드백을 받아보니 '결투장을 할 수 없을 정도로 매칭이 안 된다. 게임의 불합리한 시스템 때문에 게임을 할 수가 없으니 게임을 잘 안 하게 된다' 는 이야기까지 나왔습니다. 이런 부분은 수정이 반드시 필요할듯합니다.
3.RP시스템삭제 -> 최강자전으로 변경
한때 보상과 함께 인기가 많았던 최강자전 시스템 이 시스템의 롤백을 원하시는 분들도 있었습니다.
두 번째 문제점은 최저 RP 시스템입니다.
패작을 막기 위해 나온 시스템이 실력이 안 되는데 운 좋게 10연승 한사람들을 결투장을 못 즐기게 만들어 버리네요. 간혹가다가 몇 분들이 최저RP가 1400, 1300 정도로 잡혀서 실력은 안 되는데 20연패 하는 이야기들을 봤습니다
게임이란 게 이기는 요소가 있어야 즐길 텐데 지기만 하니깐 결투장을 접게 되더군요.
현재 최저 RP또한 해결책이 아닌 게 9승 3패 혹은 8승 3패하는 유저들의 경우 여전히 최저 RP와 상관없이 패작을 하고 있습니다. 현행 최저 RP 제도의 허점입니다.
또한, 1400RP 이상의 실력을 갖춘 유저의 경우 최저 RP는 1400 이상 잡히지 않습니다. 결국, 초고수들의 유저들은 1400RP에서 얼마든지 패작을 할 수 있습니다.
그런다고 최저RP를 1800, 1900대로 만든다면 고RP유저들의 RP가 넘쳐나게 되겠지요? 패작이 문제라면 최저 RP시스템이 1300 1400이면 최저RP이하로 못 내려가게 하는 것이 아니라 최저RP가 유동적으로 변화되는 시스템이 나와야 된다고 생각합니다.
즉, 1300으로 RP가 잡힐 시 그 밑으로 내려가지만 이기면 RP상승폭이 30 40씩으로 높게 적용이 되서 일방적인 패작은 막되 그 지는 폭이 이기는 폭보다 클 때에는 최저 RP자체가 변동이 되도록 하는 게 좋을듯합니다. 그렇다면 어느 정도선까지의 패작도 막고 최저 RP로 인해서 손해보는 유저들이 안 나오지 않을까요?
혹은 첫번째 문제점에 해결안으로 나왔던 승률/전적에 따른 매칭시스템을 구현해야 된다고 생각합니다.
최저 RP와 상관없이 승률과 전적으로 매칭이 되니 패작유저들은 패작을 할 수 없게 될 것이며, 전적이 올라갈수록 비슷한 실력의 유저들끼리 결투장을 하게 될 듯 합니다.
세번째 문제점은 콜로세움 인장입니다.
콜로세움은 RP시스템 때문에 실패한 제도중 하나입니다.. 패작하는 유저가 아니면 아무리 잘하는 유저라고 하더라도 10승은 말도 안 되는 승이지요.
아프리카에서 방송하는 투신계급조차도 콜로세움을 하는 경우는 거의 없습니다. 에픽의 희귀성을 위해서 막은 시스템 자체가 콜로세움 자체를 실패하게 만들었네요
정상적으로 RP시스템이 고정화RP [자신의 실력이 머무르는 RP]대에 가게 되면, 운이 따르지 않는 이상 10승은 불가능합니다.
RP시스템상 50%의 승률이 유지되어야 자신의 실제 RP가 나오게 되는데 1판 이기고 1판 진다면, 당연히 3승 3패를 하고 콜로세움은 끝나게 됩니다.
이런 이유로 패작이라는 시스템적인 악용을 하는 유저들이 늘어났구요. 문제는 에픽은 그렇다 치지만 콜로세움 인장으로만 구매할 수 있는 아이템들을 따는 건 포기해야 됩니다.
콜로세움 인장은 콜로세움에서만 나오듯이 결투장 아이템들은 인장으로만 따야 되는데 어느 누가 2만개라는 콜로세움 인장을 현 콜로세움 시스템에서 딸 수 있을지 궁금합니다. 현 무신 계급들조차도 승률이 50, 60%인데 콜로세움에 참가해서 5판 6판이기고 3패 해봐야 인장 개수 15개~70개가 나옵니다.
[비합리적인 인장갯수]
1만개 2만개 무기 4만개씩 이렇게 모으려면 차라리 리버무기사고 레전더리 아이템 사는 게 낫지요. 또, 참가비용 또한 승리의증표200 or 골코2개라 메리트가 없는 것 같습니다.
결국 결투장 무기들을 콜로세움 인장 대신에 승리의 증표로 구매하게 만들어야 될 것 같습니다. 기존인장들은 지옥파티초대장이나 승리의 증표와 일정비율로 교환하게 한다든지 소모를 해야 될 듯 합니다.
그것이 아니라면 콜로세움의 인장 증정기준을 3승 이상만 해도 60개 이상 [3승/3패 6판] 증정하는 형태로 변동하면서 패작을 막는 승률/전적에 따른 매칭시스템을 도입하는 것이 중요할듯합니다.
네번째 문제점은 재도전의 부재와 매칭시스템의 텀입니다.
재도전시스템을 왜 없앴는지 이해가 되질 않습니다. 어차피 매칭으로 인해서 어뷰징이 사라진 현재에 와서 4판 재도전이 사라진 것과 더불어 매칭시스템의 매칭시간이 고RP 로 갈수록 20초 30초이상이 소모가 될 때도 많은데, 1판하고 20초 기다리고, 1판하고 기다리는 이런 말도 안 되는 악현상이 반복되고 있습니다.
콜로세움 때문이라고 한들 1판하고 자신이 상대가 안 될 것 같으면 재도전을 하지 않고 다른상대찾기 누르면 그만인데 이 재도전시스템은 반드시 살려야 한다고 생각합니다. 매칭시간 또한 이번에줄였다고 하지만 더욱 줄여야 한다고 생각하고요.
지금 악순환 자체가 RP시스템으로 인한 1판1판의 긴장감과 스트레스의 극대화에 매칭 기다림 극대화, 재도전이 없어서 1판마다 기다려야 된다는 부분이 결투장에 대한 재미를 잃어가게 합니다.
또한, 재도전이 없으므로 인한 실력상승이 더딥니다. 프로 리거 분의 재도전에 대한 의견은 예전의 경우 3판 재도를 통하여 전 판에 지면 그 유저와 캐릭터에 대한 분석을 하여서 다음 판 전략을 짜서 붙어 상대방 캐릭터에 대한 이해도를 높여 실력을 쌓아 갔는데, 이제는 각 1판만 하고 헤어지니 왜 졌는지 판단하기가 힘들어집니다.
추가로 팀전/대장전의 경우 사냥파 티처럼 누가 매칭을 돌리고 있는지 떴으면 좋겠습니다.
이처럼 누가 돌리고 있는지 안다면 또 어느 팀이 경기중인지 볼 수 있다면 재밌을듯합니다. 또 대전상대가 언제 올지 몰라서 막연히 기다리는 팀들도 사라질 듯 하구요.
다섯번째 문제점은 레벨 보정과 아이템 보정입니다.
보정이 줄어들었을 뿐이지 여전히 마찬가지라는 생각이 많이 듭니다. 에픽 둘둘의 경우 서버마다 몇 명 없을뿐, 거의 넘사벽 수준의 템귀를 연상케 합니다.
첫번째 사진 45렙 강마봉 레인저, 두번째 사진 85렙 보조장비제외 올80 마봉기준, 세번째 사진 85렙 80~85 올에픽 마법석[레전더리]기준
사진으로 보시는 바와 같이 3캐릭다 아바타는 레어 아바타입니다 마지막 캐릭터는 머리/모자 캐속이아니네요 . 하지만 보시는바와 같이 스텟차이/물마공/피맥 차이는 정말 45캐릭이 에픽 둘둘 캐릭보다 약 3배 이상 잘 하지 않으면 이길 수가 없습니다.
가죽이나 천캐면서 만피가 거의 40만에 공이속 차이 또한 헤이스트 차이 방어력도 높고 공격력 또한 너무 높아서 마봉둘둘이나 유물을 껴도 견제기만 맞아도 피가 바닥나긴 마찬가지입니다.
일반 결투장과 공정한 결투장의 중간을 유지하려고 했으면 마봉 유니크<유물<레전더리<에픽 이 아닌, 유물 이상부터는 에픽과 별 차이 없게끔 해야 합니다.
최종템이라는 부분에서 에픽등급의 아이템에 옵션 자체를 하나하나 부여하다 보니 결국 풀에픽을 끼게되면 템투장시절의 템귀와는 전혀 다를 바가 없는 결장이 되버리네요.
개인적으로는 유니크 이상부터 1등급간의 차이는 공이속캐속만 0.1프로씩만 나도 충분할 듯 합니다.
개인적으로 예전 결투장보다 훨씬 심한 템투장이 되어가는 것 같습니다. 현재 최상위 랭커중에 에픽 한두부위를 안낀 랭커를 찾아보기가 힘들며 오로바스를껴도 에픽에 밀린다는 느낌이 강합니다.
또, 레벨 35짜리 캐릭터의 방어력과 피통을 85만렙과 비슷하게 만들어줘야 저렙 유저들의 결투장입문또한 쉬울듯합니다. 스포만 만땅 줘봐야 한 대 맞으면 빈사상태니 반공결의 이치에 맞지 않는다고 보이네요.
이외에도 강화/재련/증폭 시스템의 비적용이 필요하다고 생각합니다.
강화와 재련시스템의 경우 결투장의 템차이를 더욱 벌이는 요소 중 하나입니다. 강화에 대한 예시를 보여드립니다.
실험에 사용된 무기는 에픽 리볼버 12강 로드 오브 레인저와 0강 실버불렛입니다.
옵션의 경우 보시는 바와 같이 실버불렛이 2높은 극옵입니다 속성 강화는 1차이가 납니다. 방무뎀이 약 218정도가 차이가 납니다. 실질적인 결투장 대미지 적용 수치를 보겠습니다
12강 로드 오브 레인저 평타대미지 2674
실버불렛 평타대미지 2589
12강 로드 오브 레인저 크리대미지 4002
실버불렛 크리대미지 3886
수치상으로 비교해보시면 12강 로드 오브 레인저 2674/4002, 0실버불렛 2589/3886 수준의 차이가 나는 것을 확인 할 수 있습니다. 결국, 강화 자체가 영향을 미치는 건 변하지가 않습니다.
증폭작으로 가면 그 수치는 더욱더 커지게 됩니다. 18차힘 급으로 가면 힘이 100차이가 나게 됩니다.
어느 정도 돈을 투자한 유저들의 경우 12차힘의 경우 약 힘이 20가량 상승이 됩니다만 수치만 볼 때는 작게 보이지만 이런 장비들이 11부위가 다 모이게 되면 그 시너지 효과는 정말 무시무시합니다
예로 에픽또한 1부위만 에픽일땐 강마봉에 비해 큰차이가 없어 보일지 모르나 풀셋이 되면 차이가 크게 납니다.
결국, 강화/재련/증폭 시스템의 결투장 적용은 더욱더 결투장을 즐기기가 힘이 들게 됩니다. 신규 유저들이 결투장을 즐길 수 있게 허들을 하향 고정화가 필요하다고 생각합니다
개선점 에픽 ->마봉간의 등급차를 최저로/ 강화/재련/증폭 시스템 비적용이 어울리지 않을까 합니다
-프로리그 선수분의 피드백을 받아보니 결투장의 현재 아이템시스템을 대회룰 정도로 맥스를 시킨다면, 아이템에 대한 템차이로 인한 신규 유저들의 유입 부분은 해결될 것 같다는 이야기가 나왔습니다.
여섯번째 문제점은 옵저버기능 입니다.
예전 결투장 시스템은 방을 만들어놓고 유저들이 입장해서 즐기는 시스템이어서 지금도 대회/자유결투장은 옵저버로 관전이 가능합니다만
하지만 현재 가장 많은 유저들이 즐기는 일반결투장은 옵저버로써 관전이 불가능합니다.
매칭시스템의 적용이 되고 나서는 남들의 경기를 아프리카 방송 혹은 리그에서밖에 볼 수가 없습니다. 그런 부분에 대한 불만 사항들이 나오고 있습니다.
해결책으로는 파티를 맺고 옵저버 모드를 선택해서 1:1전을 구경할 수 있다던지 , 혹은 모타게임 처럼 경기 도중 경기만 관람할 수 있도록 시스템적인 개편이 필요할듯합니다.
자신이 경기를 하는 것도 좋지만 남의 경기를 보고 배우는 것도 중요하다고 생각합니다.
일곱번째 문제점은 시스템을 악용한 계급업입니다.
팀전/대장전의 경우 승리/패배와 상관없이 RP 상승이 없습니다.
하지만 매칭시스템은 RP 시스템에 근거하기 때문에 위 결투경험치 랭킹중에 시스템적인 문제를 악용하여 계급업을 한 유저들이 몇몇 존재합니다.
한두판을 즐기는 것이 아닌 RP실력은 1700대의 유저들이 800~1100의 RP로 고정을 한 뒤 대장전 매칭을 돌려 학살을 즐기며 레벨업을 즐기고 있습니다.
이런 시스템악용으로 인한 초보들의 대장전/팀전을 일반적인 학살로 인한 게임을 즐길 수 없게 만드는 요소입니다. 하는 입장에서는 즐거울지 모르나 당하는 초보들의 경우 심하게 다시는 결투장을 하기 싫게 만들 수 있습니다.
또한, 정상적이지 않은 방법으로 랭킹을 올렸음에도 불구하고 던파측에서 계급에 따른 보상을 해주게 된다면 이런 악순환은 계속해서 반복될 것 입니다.
해결책은 대장전/팀전또한 건의사항처럼 승률과 전적에 비례하여 매칭되도록 해야 되지 않을까 합니다.
여덟번째 문제점은 이벤트의 부재입니다.
사냥의 경우 항시 이벤트를 열어놓고 있습니다. 빙고/주화/GTA등 여러가지 이벤트로 많은 유저들이 사냥에서 얻는 이벤트를 하게 하면서, 결투장 유저들에게는 결투장을 즐길 요소가 적습니다.
결투장과 리그의 개최는 정말 던전앤파이터를 대중에게 알리는 가장 큰 PR중에 하나 임에도 불구하고 일반 유저들의 진입장벽이 높고 들어올 요소가 현저히 낮습니다.
이런 부분에서는 결투장 쪽에도 이벤트 팀에서 항시 이벤트 같은 밸런스에 큰 영향을 미치지 않으면서도 유저들이 결투장을 즐길 수 있는 요소를 만들어야 된다고 생각을 합니다
많은 결투장유저들이 재밌어 했던 인형대전이나
사냥유저들이 한동안 결투장에 대거 유입 됐을 정도로 인기였던 최강자전 이처럼 흔히 이야기하는 그들만의 리그가 아닌 모든 유저가 결투장에서 재미를 느낄 수 있는 이벤트가 중요하다고 생각합니다.
말 그대로 리그를 비교하자면 던파에서 안톤레이드를 첫 번째 클리어파티에게 상금을 주겠다는 것처럼 결투장 최상위 1%계급들에게만 혜택을 주고 있으니 결투장 일반 유저들은 흥미가 별로 안 생기는 것과 같습니다.
2배 콜로세움보상 이벤트 기간이라던지 [3승만해도 10승보상] 팀전/대장전/개인전별 이벤트 혹은 수리비 무료쿠폰 얼마든지 사냥에도 도움이 되면서도 모든 유저들이 즐길 수 있는 이벤트 만들 수 있다고 생각 합니다.
이글을 마치며..
현재의 결투장은 일반 유저들이 흥미를 가질 요소보다는 할 때마다 수리비로 수십만씩이 빠져나가고 아바타와 크리쳐/칭호또한 결투장에 맞게 변형하거나 구비를 해야되며 아이템 수준에 따라 차이나는 장비 차로 인한 진입 장벽이 높기 때문에, 신진고수들의 출현 같은 건 기대해볼 수가 없습니다.
실제 결투장 리그를 보고 결투장이 하고 싶어서 시작한 던파유저들도 렙업의 장벽 장비의 장벽 때문에 게임을 접는 경우를 많이 보았습니다.
하지만 던파 결투장만큼 높은 완성도의 결투 시스템은 좀처럼 보기 드물고 또 리그 또한 재미가 있습니다.
시즌2를 넘어 시즌3로 갈 때는 더욱더 많은 유저들이 즐길 수 있는 그런 결투장이 나왔으면 좋겠습니다.
* 포털 내 배포되는 기사는 사진과 기사 내용이 맞지 않을 수 있습니다. 정확한 기사를 확인하시려면 던전앤파이터 게임조선(http://df.gamechosun.co.kr/)에서 확인할 수 있습니다.