금일 던전앤파이터 (이하 던파)가 5월 22일 업데이트를 목표로 준비 중인, 대규모 캐릭터 밸런스 업데이트 내용을 ‘퍼스트 서버’에 공개했다.
이와 동시에 던파 캐릭터 밸런스 담당자가 공식 홈페이지 개발자 노트 코너를 통해 “2014년 상반기에 있을 밸런스 패치는 두 번에서 세 번에 나눠서 진행될 예정이며, 22일에 진행 예정인 업데이트는 밸런스의 기본적인 요소를 강화하고, 안톤레이드 등의 엔드 콘텐츠 추가 전 캐릭터와 스킬 간 밸런스 기반을 다지는 계기가 될 것으로 기대한다”고 전했다.
밸런스 업데이트에 대한 개발자의 코멘트는 다음과 같다.
안녕하세요. 던파 캐릭터 밸런스 담당자입니다. 5월 22일 업데이트를 목표로 준비 중인, 대규모 캐릭터 밸런스 패치의 방향성에 대해 모험가 여러분께 설명해 드리고자 합니다. 2014년 상반기에 있을 밸런스 패치는 두번 혹은 세번에 나눠서 진행할 예정이며, 22일에 업데이트되는 첫번째 업데이트는 밸런스의 기본적인 요소를 강화하고, 안톤레이드 등의 엔드콘텐츠를 추가하기 전 캐릭간, 스킬간 밸런스 기반을 다지는 계기가 될 것이라 기대하고 있습니다. 우선, 22일 업데이트 내용에 대해 소개해드리겠습니다. 일부 캐릭터의 플레이 패턴 개선 일부 캐릭터의 플레이 패턴을 개선할 예정입니다. 지나치게 한 스킬에 대한 의존도가 높은 캐릭터, 혹은 플레이에 불편함이 있는 캐릭터들이 대상입니다. 예를 들어, 공참타 스킬에 너무 의존적인 퇴마사의 경우, 전반적인 스킬들의 효율을 조정하여 다양한 스킬을 활용할 수 있도록 할 예정이며, 현무와 유사한 진현무를 패시브 스킬로 변경하고, 신규 60제 마법 공격 액티브 스킬을 추가하였습니다. 사령술사의 경우, 발라크르 강령에 의존적이던 문제를 해결하기 위해서, 니콜라스와 다른 기본 공격 스킬들의 효율성을 개선하였습니다. 그간 스킬이 부족하여 사냥이 단조로웠던 어벤저도 신규 스킬을 추가하였으며, 어벤저의 핵심 컨셉인 악마화를 강화하였습니다. 특히 악마화 중 사용 가능한 스킬을 늘려 각성기 사용 중에도 단조로운 패턴의 공격을 반복하지 않도록 조정하였습니다. 귀검사(여)는 전체적으로 기본기가 부족하다고 판단하여, 초기 레벨 디자인을 전반적으로 개선하였습니다. 기존 기본 스킬의 버그 수정 및 습득 레벨 조정, 2종의 신규 스킬 추가를 통해 초반 레벨에서의 재미를 보강하였습니다. 이 외에도, 버서커나 배틀메이지의 핵심 버프 스킬의 지속시간/쿨타임 조정 등 전반적인 캐릭터들의 문제 사항을 수정하였습니다. 아래는 신스킬들의 간략한 설명과 영상입니다.
스킬 공격력 구조 재정립 다음으로 말씀드릴 부분은 스킬의 공격력 수정입니다. 2013년 뉴밸런스 업데이트 이후 플레이 패턴을 분석해보니, 뉴밸런스 업데이트 당시 조절했던 스킬과 조절하지 않았던 스킬 간의 공격력 편차가 두드러지게 나타나고 있었습니다. 스킬의 설계 구조가 잘못되었다기보다는 여러 번의 밸런싱을 거치며 다른 스킬에 비해 상대적으로 효율이 저하되는 스킬들을 발견할 수 있었는데요. 예를 들어 귀검사(남) 귀참 스킬의 경우, 중간 정도의 쿨타임에 중간 정도의 공격력을 가지도록 의도된 스킬이지만, 실제로는 그렇지 못했습니다. 쉽게 말씀드리자면, 6초 쿨타임의 귀참과 2초 쿨타임의 여격투가 스킬의 공격력이 비슷하게 설정된 문제가 있었습니다. 이런 식으로 모든 스킬을 전체적으로 분석해보니 다수의 스킬에서 동일한 문제가 발견되었으며, 따라서 이번 밸런스 패치의 방향은 스킬 공격력 구조의 재정립에 핵심을 두고 진행하게 되었습니다. 기존 스킬의 쿨타임 대비 공격력을 모두 검토하여 새로운 기준을 잡았으며, 새로운 기준에 기존 스킬들을 대입하여 그 차이값이 큰 스킬들은 공격력을 조정하였습니다. 이 과정에 전반적으로 상향 평준화 조정이 되었지만, 일부 압도적인 공격력 값을 가지는 스킬들은 소폭 하향 조정하였습니다. 60, 70레벨 스킬과 2차 각성 스킬의 공격력 조정 60, 70제 스킬과 2차 각성기는 다른 스킬들과 달리 스킬의 레벨업에 따른 공격력 증가의 폭이 일정하지 않은 문제가 있었습니다. 60,70제 스킬의 경우, 전반적으로 초기 공격력은 낮게 설정되고 있는 반면, 스킬의 레벨업 효율이 굉장히 높게 설정되어 있었습니다. 고 레벨을 달성하고 SP를 투자한 경우에는 쓸만한 효율이 나오지만, 막상 해당 스킬을 배우는 레벨에서는 새로운 스킬을 습득했다는 만족감이 떨어지는 문제가 있었습니다. 반면, 이번에 추가된 거너(남)을 제외한 2차 각성 스킬의 경우, 초기 공격력은 높게 설정되어있지만, 레벨업에 따른 효율은 상대적으로 낮게 설정되어 있어, 레벨업을 하면서 추가로 SP를 투자하기에는 비효율적이라는 문제가 있었습니다. 위에 언급한 스킬들은 고레벨 스킬들로 제작 당시에는 합당한 이유를 가지고 공격력을 설정하였습니다만, 장기적인 관점으로 보았을 때 개선이 필요한 문제라고 보았습니다. 그래서 기존 스킬들과는 다른 규칙을 가지고 있던 60레벨 이상 스킬들의 초기 공격력과 레벨당 공격력 증가 효율도 수정하였습니다. 지금까지 언급한 조정 사항 외에도 캐릭터 전체를 전반적으로 조정하였습니다. 이번 캐릭터 개편을 통해 좀더 쾌적하고 즐거운 던전앤파이터 모험이 될 수 있기를 바라고 있습니다. 다만, 앞으로 일부 강력한 홀딩 스킬들은 지속적으로 조정될 예정입니다. 상위의 콘텐츠로 갈 수록 보스/네임드 몬스터의 강력한 패턴이 콘텐츠 난이도에 결정적인 역할을 하는데요. 이런 몬스터의 패턴 발동을 허용하지 않는 강력한 홀딩 스킬들은 조정이 필요하다고 보고 있습니다. 홀딩 스킬의 하향 조정과 마찬가지의 이유로 앞으로의 개편에서 빙결, 스턴 등의 무력화 상태 이상을 적정 효율이 나도록 조정할 예정이며, 이러한 조정은 던전앤파이터가 액션 게임으로서 최소한의 긴장감을 유지하기 위한 조치임을 양해해주시기 바랍니다. 앞으로 있을 추가 밸런스 패치도 개발자 노트를 통해 여러분께 말씀드릴 수 있도록 하겠으며, 모험가 여러분의 니즈를 최대한 파악하여 반영하도록 노력하겠습니다. |
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[조주현 기자 sena@chosun.com] [gamechosun.co.kr]