* 큰 두개의 파트로 구성되어있으며 , Chapter로 검색하시면 편하게 보실수 있습니다.
* 이 글에서 사용된 실험적 수치들은 +- 3%의 오차가 존재합니다.
[Chapter 1. 방어력 감소 효과에의한 데미지증가]
예를들어, 방어력이 50%라면 절반의 데미지를 막을수 있어서 50%의 데미지만 받게 되고, 방어력이 90%라면 90%의 데미지를 막을수 있어서 남은 10%의 데미지만을 받게 되는 시스템입니다.
당연하게 방어력이 높으면, 적의 공격에 대해서 더 안전하게 되겠죠? 반대로, 몬스터가 방어력이 높다면. 내 공격은 약하게 들어가겠지요.
이 파트에서 다루려고 하는 내용은, 방어력에 대한 기초적인 지식보다는, 방어력의 원리에따라 어떻게, 얼마만큼 자신의 데미지를 올릴 수 있나 입니다.
#Ep a. 방어력은 어떻게 구해지는가?
방어력이 0인 대상은 던전앤 파이터라는 게임에 없고, 보통 북의 쉼터의 던전 '심층'에 있는 쓰레기통 오브젝트를 주로 사용합니다.
이런 공식으로 방어력은 %단위를 사용하여 표현 됩니다.
그리고, 일반적으로는 드러나지 않는 또 다른 방어력이 있습니다. 그것은 바로 '수치 방어력' 이라는 파라미터 입니다.
이 수치 방어력과 방어력(%) , 캐릭터의 레벨은 서로 어떠한 관계에 의해 움직이며 그 식은 다음과 같습니다.
식2. 방어력(%) 공식
이 식을 수치 방어력에 대해서 전개하면 다음과 같습니다.
이 식에서 산출되는 수치 방어력은 고유 방어력으로써 각 몬스터마다 이 수치는 정확히 고정되어 있습니다.
물론 캐릭터도 이와 같은 방어력 공식을 따릅니다.
예를 위해 제 캐릭터로 직접 계산해 보았습니다.
그림1. 캐릭터 방어력의 예
제 캐릭터로 실험 85레벨에 54.5%의 방어력을 가지고 그 수치는 20371이 됩니다.
이 파라미터들을 위의 공식에 넣어보면 54.51%으로, 표기상 54.5%의 방어력이 됩니다.
#Ep b. 방어력 감소의 원리
이 파트에서는 방어력감소가 어떤 방식으로, 얼마만큼 감소하나 알아 보도록 하겠습니다.
방어력 감소에는 크게 세가지 종류가 있습니다.
1. 방어구 파괴 - 아머브레이크
2. 방어력 @% 감소 (ex - 아포피스의 눈, 인챈티드 쇄패, etc ...)
3. 방어력 @ 감소 (ex - 몽롱한 눈의 브레멘, 타이머밤, 슈르르, etc ...)
4. 방어력 @%감소 + @'% 감소 (참철식)
첫번째로, 방어력 감소 효과가 가장 크다고 알려진 방어구 파괴 효과에 대해서 알아보겠습니다.
우선 간단한 실험을 통해 아머브레이크의 효과를 알아 봤습니다.
#Ep 1. 일반몬스터
그림2. 아머 브레이크 이전 데미지 (일반 몬스터)
그림3. 아머 브레이크 이후 데미지 (일반 몬스터)
이 실험에서 나타난 아머브레이크의 효과는 약 2.58배 (1.58배, 158%상승) 입니다.
혹시나 등급이 다른 몬스터에게는 방어구 파괴효과가 달라지지 않을까 하는 가정을 하여, 네임드, 보스 몬스터를 상대로 실험을 해 보았습니다.
#Ep 2. 네임드 몬스터
그림4. 아머 브레이크 이전 데미지 (네임드 몬스터)
그림5. 아머 브레이크 이후 데미지 (네임드 몬스터)
#Ep 3. 보스몬스터
그림6.. 아머 브레이크 이전 데미지 (보스 몬스터)
그림7. 아머 브레이크 이전 데미지 (보스 몬스터)
네임드 몬스터를 상대로 한 아머브레이크의 데미지증가 효과는 약 96%, 보스 몬스터는 약 82% 상승한 효과를 보여줍니다.
이 데미지 증가 효과는 어떤 원리로 나타나는 걸까요?
그것은 Ep-a 파트에서 다루었던 '수치 방어력'에 답이 있습니다.
각 몬스터의 방어력을 구해보면
일반 몬스터 - 멜트 나이트의 방어력은 87.6%, 수치 방어력 120096
네임드 몬스터 - 바람의 애쉬의 방어력은 82.4%, 수치 방어력 79590
보스 몬스터 - 하이퍼 메카 타우의 방어력은 90%, 수치 방어력 153000
입니다.
여기서 일반몬스터의 수치 방어력을 70%깎아내, 식2.를 사용하면 방어력은 아머 브레이크 효과 이후 67.94%로 하락,
데미지 증가율은 ( 100-67.94 ) / ( 100 - 87.6) = 258.532로 실제 증가데미지와 매우 비슷하게 됩니다.
같은 방법으로 역산하여, 네임드 몬스터와 보스 몬스터의 방어력 감소율은 60%, 50%가 나옵니다.
위와 같은 실험을 통해 얻은 70%, 60%, 50% 의 수치를 이용, 다른 몬스터를 쳐봐도 매우 비슷한 수치가 나오게 됩니다.
두번째로 다룰 방어력 감소는 방어력을 @%로 감소시켜주는 효과 입니다.
이러한 %류 감소 효과는 아머브레이크 효과와 같은, '수치 방어력' 에서 깎이는 원리를 따릅니다.
역으로 말하면 50%의 방어력감소 효과는 보스전에서 아머브레이크와 거의 동일한 성능을 지닌다고 볼 수 있습니다.
세번째로 다룰 방어력 감소는 방어력을 @(수치)로 감소시켜주는 효과 입니다.
지금까지 쭉 읽어오셨다면, 방어력감소는 주로 '수치 방어력'에 밀접한 관련이 있다는것을 아실수 있으실겁니다.
이 방어력 감소효과는 말 그대로 몬스터 고유의 수치방어력에서 주어진 수치만큼 감산, 다시 %방어력으로 계산됩니다.
마지막으로 다룰 방어력 감소는 %방어력 감소와 수치방어력 감소가 복합적으로 이루어진 효과 입니다.
이 방어력 효과도 아주 간단한 원리에 따라 수치 방어력이 감소되어, %방어력으로 환산됩니다.
바로 ( 수치감소 효과 선적용 -> %감소 효과 후 적용 ) 의 룰입니다.
이 룰은 그 어떠한 순서로, 몇개의 감소효과가 복합적으로 이루어지더라도 성립되는 룰이 됩니다.
위의 룰을 간단한 실험을 통하여 증명을 해 보도록 하겠습니다.
배틀메이지의 타이머밤과 인챈티드 쇄패를 이용하여 실험을 하였습니다.
대상은 70레벨 바람의 애쉬이고 그 방어력은 79590 / 82.4%
타이머밤은 방어력(고정)감소 19887, 인챈티드 쇄패는 방어력감소(퍼센트감소) 19%의 스킬들입니다.
#.퍼센트감소 - 고정감소
기본데미지 20% 증가한 데미지 51.9% 증가한 데미지
그림8. 기본 - 인챈티드 - 타이머밤
#. 고정감소 - 퍼센트감소
기본데미지 28% 증가한 데미지 51.5% 증가한 데미지
그림9. 기본 - 타이머밤(크리티컬) - 인챈티드(크리티컬)
최종 데미지 증가폭 0.4%를 오차로 두면, 두 경우 모두 최종 데미지가 같아 순서이력에 의존하지 않는것을 볼 수 있습니다.
적용되는 순서를 총 두가지 경우로 가정, 각각의 경우를 모두 계산하였을때,
先 고정 방어력 하락효과, 後 % 방어력 하락효과라는것을 알 수 있습니다.
하나씩 섞여져 있는 경우가 아닌, 3개 이상의 방어력 하락 효과가 복합적으로 이루어진 효과도 같은 원리로 적용됩니다.
간단한 예를 들어 본다면.
고정 방어력 감소 효과 A,B,C와 %방어력 감소 효과 X,Y,Z가 존재합니다.
이 6가지 효과들을 무작위의 순서로 한 몬스터에 넣어보면, 그 순서에 상관없이
몬스터 고유의 수치 방어력에서 A+B+C만큼 빠지고, 결과로 나온 수치 방어력에서 (X+Y+Z)%가 감소합니다.
이 룰에서 알수 있듯이, %감소 효과들의 합이 100%이 된다면 몬스터의 방어력은 0이 됩니다.
따라서 속성강화 적용이 안되는 오브젝트를 때린것보다 더 강한 데미지가 들어갈수도 있습니다.
오히려 여기서는 흔히 말하는 복리의 마법이 아니고 단리의 마법이라고 할 수도 있겠네요.
a. 레벨 차이와 방어력과의 관계
레벨과 방어력의 관계는 첫번째 주제인 방어력에 관하여 다룬적이 있습니다.
바로 식2. 인 다음과 같습니다.
간단하게 생각해봐도, 캐릭터 레벨이 높아지면, 분모가 커지게되어 방어력(%)이 낮아진다는것은 직감적으로 알수가 있으시겠죠.
b. 레벨 차이와 데미지 증감률
최근 던파 컨텐츠의 50%이상은 진 : 고대던전과 이계던전이라고 봐도 무방합니다.
이계던전은 만렙유저들을 기준으로할때, 5레벨 낮은 80레벨 몬스터를, 진 : 고대던전은 반대로 15레벨 높은 몬스터를 상대하게 됩니다.
흔히 레벨차이가 있으면 데미지가 달라진다는것만을 알고 계셨으리라 생각하여, 이 글에서는 정확한 실험수치를 토대로 데미지 증가 수치를 알아보도록 합니다.
우선 실험은 다음과 같이 행하였습니다.
1. 실험조건
대상 몬스터 : 수련던전 Lv50 덴드로이드
몬스터 방어력 : 73.18% / 27286
캐릭터 직업 : 엘븐나이트(50Lv~85Lv)
사용 무기(대검 2가지) : 물리공격력 618, 방어 무시 공격력 337
물리공격력 617, 방어 무시 공격력 0
사용스킬 : 1258%의 에인션트 보어
2. 실험방법
대상 몬스터를 레벨을 1씩 올려가며 에인션트 보어로 5번 공격, 평균값 산출
(레벨이 오르거나 스페셜던전 클리어로 인한 힘 증가량은 비례보정을 통하여 계산)
실험 결과로써 사용된 표는, 전후 보정을 마쳐, 간략하게 레벨차이와 기준이 되는 레벨에 대한 데미지 증감량, 두 수치를 이용하여 표와 그래프로 나타냈습니다.
표1. 실험결과 - 데미지 증감량
(데미지감소는 -10까지만 실험치를 사용하였고, -35까지는 식2.를 사용하여 이론적으로 구한 수치를 이용하였습니다)
그림10. 레벨차이당 데미지 증감량(실험치 + 이론치)
이 그래프에는 총 네종류의 파라미터가 포함되어 있습니다.
ㄱ. 방어 무시 데미지가 없는 무기를 사용한 경우의 레벨차이당 증가데미지,
ㄴ. 방어 무시 데미지를 있는 무기를 사용하였지만, 방어 무시데미지를 계산적으로 제거하여 표시
ㄷ. 방어 무시 데미지가 있는 무기를 사용한 경우의 레벨차이당 증가데미지
ㄹ. 식2. 를 사용하여 계산한 이론적인 데미지 증가 비율
ㄱ,ㄴ,ㄹ의 그래프 표시가 서로 거의 완벽하게 겹쳐져있다는것을 토대로, 식2.에 의해 내려간 방어력에 따라 이론적인 데미지증가가 실적용 되고 있다는 사실을 알게 됩니다.
ㄷ의 그래프가 ㄱ,ㄴ,ㄹ의 그래프보다 아래에있고 기울기가 낮다는 점에서, 방어 무시 데미지는 레벨 차이에 의해서 증가나 감소가 되지 않다는 것이 유추 됩니다.
이 사실을 토대로, 실험 몬스터와 레벨차이를 -35~35까지 두어 계산하여 나타내면 다음 그래프가 완성됩니다.
그림11. 레벨차이당 데미지 증감량(이론치)
몬스터의 수치방어력마다 이 그래프의 순간기울기 값이 달라집니다. 따라서 몬스터마다 레벨차이당 데미지 증감도 달라집니다.
이 그래프에선 레벨차이 1에서 약 1.5% 데미지증가, 레벨차이 35에서 데미지증가 약 43%를 가지고, 레벨 차이 -1에서 데미지감소 약 1.5%, 레벨차이 -35에서 데미지감소 약 63%를 가집니다.
따라서 레벨이 올라서 생기는 이득보다 레벨이 낮아져서 생기는 손해가 훨씬 더 막대합니다
정확하게는 레벨차이에 의한 손해를 메꾸는데 필요한 비용이 레벨차이에 의한 이익에 의해 아껴지는 비용보다 훨씬 크다는것이죠.
3. 독립 오브젝트의 레벨차이에 의한 데미지 증감
던파의 특이점중에 빼 놓을수 없는것이 바로 '독립 오브젝트' 시스템입니다.
과거엔, 캐릭터와 상당히 다른 데미지 공식을 보여주었지만, 최근엔 상당히 비슷하게 바뀌어졌습니다.
하지만 여전히 증가,추가데미지는 받지않고 있는데요, 이러한 독립오브젝트도 과연 레벨보정을 받을까 해서 실험 해 보았습니다.
1. 실험조건
대상 몬스터 : 수련던전 Lv50 진 : 거대누골
몬스터 방어력 : 80.41 / 41046
독립 오브젝트 : 소환사의 데드 멀커
2. 실험방법
데드멀커의 레벨을 각성 패시브스킬 스피릿본드를 이용, 1레벨씩 증가/감소시켜 측정
(스킬레벨 증가로 인한 %수치 증가량은 비례보정을 통하여 계산)
3. 실험 결과
표2. 실험결과 - 방어력 변화량(독립 오브젝트)
표3. 실험결과 - 데미지 증감량 - 독립오브젝트
이론치는 챕터 2- b. 에서 다뤘던 식을 그대로 사용 하였습니다.
독립 오브젝트의 경우에도 캐릭터와 마찬가지로 자신의 레벨이 올라 방어력이 하락하는 구조를 취하고 있었습니다.
마찬가지로 방어 무시 데미지도 적용이 되지 않고 있습니다.
이 실험과 챕터 2-b.에서 행한 실험을 비교 해보면, 레벨차이별 데미지 증가, 감소량은 독립 오브젝트 쪽이 더 크다는 것을 알 수가 있습니다.
이 것은 독립오브젝트와 캐릭터와의 차이가 아닌, 몬스터의 방어력에 따라서 달라지는 증가,감소량을 의미합니다
[ 정리 및 요약 ]
A. 방어력 공식
D. 방어무시 데미지는 레벨차이에 의한 데미지 증가 or 감소효과가 없음.
레벨 감소로 인한 데미지 하락 >> 레벨 증가로 인한 데미지 상승
E. 캐릭터와 독립 오브젝트의 레벨증감의 효과는 같다.