안녕하십니까. 새벽의함성입니다.
이번 New Balance 업데이트로 거너의 기능성 밸런스 패치가 이루어 졌습니다. 이에 데스페라도 유저로써 어떤점이 바뀌었는지 한 번 알아보고자 합니다.
영상을 통해 자세히 보고 싶으신 분은 정독을 하시면 되며, 이미 자세히 알고 있는 분들이나, 지난번 퍼섭 패치 분석글을 읽어 보신분이라면 스크롤을 내려서 새로이 추가된 내용인 [9. 요약 및 스킬평가] 와 [10. 스킬트리] 만 보셔도 무방합니다.
1. 스타일리쉬
25레벨에 습득 가능하며 3레벨 구간으로 레벨을 올릴 수 있습니다. 마스터 레벨은 10이며 52레벨때 마스터 가능합니다.
1레벨당 스포30이며,마스터시 총합 300의 스포가 소모됩니다.
(1) 체술 스킬 도중 캔슬하여 사격스킬 시전 가능
잭스파이크/에어레이드/에어스핀을 제외한 체술 스킬 사용중에 이동사격을 제외한 모든 사격 스킬을 캔슬하여 사용할 수 있게 됩니다.
※퍼섭 패치당시, 몇 가지 버그성으로 인해 본섭 패치에선 에어레이드와 에어스핀은 아예 캔슬 목록에서 제외되었습니다.
(2) 체술 스킬 사용시 0.3초간 슈퍼아머 발생
잭스파이크를 제외한 모든 체술 스킬 사용시 0.3초간 슈퍼아머상태가 됩니다.
퍼섭에 첫 패치 당시, 버그로 인해 한 체술스킬당 슈퍼아머가 3초간 유지되는 버그가 있어서 무한 슈아유지가 가능했었으나, 본섭에서는 정상적으로 0,3초로 적용됩니다.
0.3초라 하여 엄청 짧아보일 듯 하지만, 이 시간이 의외로 도움이 됩니다.
적어도 몹들이 몰려있는 곳에서 윈드밀을 쓸때, 쓰려는 순간 맞고 캔슬되는 그런 일은 앞으로는 없을 듯합니다.
(3) 체술스킬 중 캔슬하여 사격스킬 사용시 물리 공격력 증가 버프
체술계열 스킬 중 캔슬하여 사격스킬 사용시 녹색 잔상이펙트가 생기며 물리 공격력을 증가시켜주는 버프가 발동합니다.
[체술중 캔슬하여 사격스킬 발동시 생기는 녹색잔상]
[◀좌:기존 퍼섭 내용, ▶우:본섭 패치 내용]
상세 능력치는 [1레벨 - 공격력 1%, 유지시간 2초] 로 시작하여 마스터시에는 위와 같습니다. (레벨당 1%, 0.2초 증가)
여기서 알아둘 점은, 퍼섭에서는 "물리 공격력 증가" 버프였으나 본섭에서는 "사격스킬 공격력 증가"로 변경되어 인포메이션 창에서 실제 물리 공격력 수치는 변화하지 않는다는 점입니다.
하지만 걱정마세요. 캔슬하여 사용시 사격스킬의 데미지는 제대로 증가하니까요.
[◀좌:멀티 헤드샷 단독시전, ▶우:체술 캔슬 후 멀티 헤드샷 시전]
※버프인 만큼, 좌하단 버프창에 아이콘도 뜨는데요, 이는 다음과 같습니다.
(4) 특정 스킬에 기능 추가
스타일리쉬 스킬을 1레벨이라도 찍을 경우 퍼니셔, 백스텝, 에어레이드, 트리플 클러치, 난사(리벤저와 혼용시), 헤드샷(리벤저와 혼용시)에 기능이 추가됩니다.
퍼니셔는 적을 잡지 못할시 충격파를 발생시키며(충격파는 고정데미지), 백스텝은 중도에 헤드샷을 쏠 수 있게 되며, 에어레이드 후에는 마치 공중사격 버프처럼 잠시동안 공중에 머물러 사격할 수 있게 됩니다. (이때 사격은 크리티컬이 10% 증가하며 발사수는 도합 8발입니다)
트리플 클러치는 윈드밀과 마하킥 공격력 10%증가 효과가 추가되며,"윈드밀-마하킥-라이징 샷"의 3연계를 성공시킬 경우 7초간 물리 크리티컬이 10% 증가합니다.
체술스킬들의 쿨타임은 4초이기 때문에, 마음만 먹으면 물리 크리티컬 10% 증가를 상시 받고 다닐수도 있습니다.
리벤저-헤드샷을 캔슬하여 연계할 경우 그 헤드샷의 크리티컬 확률이 상승하는 버프가 발동합니다.
리벤저 스킬레벨 1마다 5% 증가하며, 최대 100%이상으로 올라가지 않습니다.(리벤저 20레벨 달성시 100%)
스타일리쉬 스킬을 배우지 않고 리벤저-헤드샷 사용시에는 발동하지 않습니다.
리벤저-난사를 캔슬하여 연계할 경우 그 난사의 발사수가 3발 증가합니다.
[리벤저 & 난사 스타일리쉬 특성]
2. 고각도 슬라이딩
기존의 시간제 버프스킬에서 액티브 단발성 스킬로 변경되었습니다. 즉, 적을 띄우고 싶을땐 그냥 대쉬 슬라이딩이 아니라 고각도 슬라이딩 단축키를 사용하여 적을 타격하면 됩니다.
[버프기에서 단발성 액티브 스킬로 변경]
고각도 슬라이딩은 시전모션이 제법 있어, 캔슬을 재빨리 한다면 슬라이딩 하기도 전에 바로 캔슬하여 사격스킬로 이을 수도 있습니다.
3. 리벤저
리벤저 발동중에 캔슬하여 헤드샷/난사를 사용할 수 있습니다. 스타일리쉬 스킬 습득후 캔슬시에는 부가 효과가 생긴다는 것은 앞서 설명했습니다.
4. 패스티스트 건 & 건가드
패스티스트 건과 건가드에 부가효과가 추가되었습니다.
제법 쓸만하긴 합니다만, 캔슬이 없기 때문에, 제대로 가드를 하기 위해 공격을 중지한채 기회를 엿봐야 하므로 일부러 가드하려다간 딜로스의 손실이 우려됩니다.
패스티스트 건은 이처럼 공격속도가 증가하는 버프와 함께 평타 공격력이 거의 10%가량 증가하는 효과가 추가되었습니다.
[◀좌:일반 평타, ▶우:패건 평타]
실제로 패건을 사용한 평타의 데미지가 더 높게 나왔습니다.
공격속도 증가와 평타 공격력의 상승으로 인해 레인저의 고질적 문제이던 리볼버의 낮은 앞뎀 문제를 해결할 수 있을지 귀추가 주목됩니다.
5. 트리플 클러치
막타를 라이징샷 대신 헤드샷으로 대체할 수 있게 변경됩니다. 또한 부가옵션이 추가되었는데..
이부분은 앞서 스타일리쉬의 부가효과에서 이미 다뤘으므로 생략합니다.
6. 에어레이드 & 에어 스핀
※에어레이드와 에어스핀은 사격 스킬로의 캔슬이 불가능합니다.
이 두 스킬의 가장 큰 특징은 기존의 고정 데미지에서 퍼센트 데미지로 바뀌었다는 점입니다.
[◀좌:5레벨, ■:마스터, ▶우:TP마스터]
퍼뎀화 된 에어레이드는 강화까지 다 찍으면 2220%로 2히트 하는군요.
[퍼뎀화된 에어스핀]
에어스핀은 마스터시 총합 12240%를 뽑아내는데요..
4.2초의 윈드밀+에어레이드 데미지가 8848% + 51280 인데에 비해 30초인 에어스핀은 12240%, 거기다 캔슬까지 불가능해져서 역시 이번에도 에어스핀은 버려질 듯 싶습니다.
7. 멀티 헤드샷 & 얼티밋 멀티 헤드샷
[◀좌:멀티 헤드샷 ▶우:TP마스터]
기존의 "다른 적에게 데미지를 입힐 확률" 이 삭제되고 "동시 공격가능 개체수"가 추가되어 범위내에 있는 적은 최대 개체수 제한까지는 전부 동일하게 타격합니다.
특히 멀티 헤드샷 강화가 1레벨당 최대 타격개체수를 1씩 늘려주기 때문에 멀티 헤드샷으 주력으로 쓰려고 한다면 멀티 헤드샷 강화는 필수가 되곘네요.
기존의 멀티 헤드샷
기존의 멀티 헤드샷은 타겟을 1명만 잡고, 일정 확률로 다른 1명의 적에게 추가 타격을 하는 방식이었습니다.
그래서 몹들이 몰려있는 곳에 멀티 헤드샷을 쓴다 한들, 전부 맞는게 아니라 위 확률에 의해 추가로 1명이 더 맞는 식이라 범위기로써 활용은 거의 불가능했고 1:1 전용 스킬로 사용하는게 대부분이었습니다.
기존에는 [4 Hit ▶ 6 Hit ▶ 10 Hit ▶ 12 Hit ▶ 16 Hit] 이처럼 다른 적에게 추가 공격할 확률에 따라 히트수가 제각각이었습니다.
현재의 멀헤가 6/6/6/6/6 처럼 균등하게 타격한 반면, 기존 멀헤는 4/2/4/2/4 이렇게 타격을 했습니다.
이번 패치로 얼티밋 멀티 헤드샷은 이번 패치로 띄우는 힘이 감소되었는데요..
공격속도가 일정 수준을 넘어가는 경우에는 여전히 막타가 안맞습니다.
※얼티밋 멀티 헤드샷에 대한 오해와 진실※
지난번에 제가 작성한글에 "얼티밋 멀티 헤드샷에 타격제한수가 생겨서 하향당했다" 라고 적어서 오해하는 분들이 많으시리라 생각됩니다.
하지만 주변 분들의 말씀을 듣고 실험해본 결과, 기존에도 타격제한 6이 존재하였으며 단지 표기만 되지 않았던 것이었습니다.
섣불리 잘못된 정보 알려드린점, 사죄드립니다. (--)(__)(--)
8. 더블 건호크
더블 건호크의 타격범위가 30% 증가 했습니다.
대략 그림으로 그려보자면 이렇습니다만, 크게 와닿지는 않을지도 모릅니다.
하지만 이를 학실히 체감할 수 있게 해주는 것이, 타격범위 증가가 높이 측면에도 적용이 되어 하단 타격이 가능해졌다는 점입니다.
이부분으로는 좀 애매하니까 좀 더 확실한 예를 들어보죠.
데페를 좀 잡아보신 분이라면 빌마르크에서 누워 있는 메카타우에게는 건호크가 히트하지 않는다는 것을 알고 계실겁니다.
그런데 보시다시피 누워있는 메카타우가 건호크 공격을 맞고 일어나지 못하는 현상을 목격하실 수 있습니다.
9. 요약 및 스킬평가
기능성 개편사항들을 종합해보면 다음과 같습니다.
이상을 토대로 스킬들에 대해 간략히 평가를 해보자면 다음과 같습니다.
[고각도 슬라이딩]
특징 : [New Balance 2 ] 에서 버프 스킬에서 액티브 스킬로 변경, 쿨타임 8초로 고정
점수 : ★☆☆☆☆
- 오직 1만찍고 스타일리쉬 버프 받는 용도
[라이징 샷]
특징 : [New Balance 1 ] 에서 공격력 30%증가
점수 : ★★★☆☆
- 4초 쿨타임에 3027%% + 8794 의 데미지(85렙, 달계미사용, TP마스터 기준)을 지니고 있어 주력 기본기로써의 활약이 기대됨
- 관통이 낮아 거의 1:1용이며, 마스터시 몹이 너무 높이 떠서 후속타 넣기가 번거롭다는 단점이 존재
- 무작정 마스터하기 보다는 레벨을 적당하게 조정하는 것이 좋을수도
[은탄]
특징 : [New Balance 2 ] 에서 물공 컨버젼 가능
점수 : ★★★★★
- 물공화 가능해짐으로써 803%(TP마스터 기준)의 데미지를 데페 특유의 높은 물크와 함께 온전하게 보전할 수 있음
- 리볼버의 낮은 앞뎀을 보완할 수 있는 수단 첫번째이며, TP까지 필히 마스터 요망
[마하킥]
특징 : [New Balance 1 ] 에서 쿨타임 5초->4초로 감소
점수 : ★★
- 라이징샷, 은탄에 밀릴뿐만 아니라 심지어 같은 쿨타임의 체술기 윈드밀조차에게도 밀리는 데미지
- 단순히 스타일리쉬 버프 받는 용도로만 전락할 가능성이 높음
- 하지만 각성기 SP무료화로 인하여 투자해볼 만도 함
[윈드밀]
특징 : [New Balance 1 ] 에서 회전수 1회 증가
점수 : ★★★★☆
- 회전수 1회 증가로 인해 실제 데미지가 2배로 증가
- 전방위 근접 범위 공격 스킬로써, 일반몹 다수를 상대하는데에 유리
- 슈퍼아머 추가로 그 활용성이 더 높아질 것으로 예상
[에어레이드]
특징 : [New Balance 1 ] 에서 퍼뎀화
점수 : ★★☆☆☆
- 퍼뎀화를 통해 강화수치의 영향을 받게되어 고강유저측에선 데미지의 증가
- 윈드밀과 연계시 상당히 높은 퍼뎀을 자랑
- 에어레이드 시전시 스타일리쉬 캔슬이 불가능해지므로 얼마나 자주 쓰일지는 미지수
[트리플 클러치]
특징 : [New Balance 2 ] 에서 윈드밀&마하킥 공격력10% 증가, 버프기능 추가
점수 : ★★☆☆☆
- 체술계 스킬을 마스터하는 유저들에게는 약간의 공증 보너스로 인해 유리
- 7초간 물크10% 버프는 체술기의 쿨타임상 항시 유지가 가능하나, 그렇게 할 시 체술->사격 캔슬버프 받기가 버거움
[건가드]
특징 : [New Balance 2 ] 에서 버프기능 추가
점수 : ★☆☆☆☆
- 건가드 성공시 공속/이속 버프 추가
- 버프 증가량이 낮고 지속시간이 짧음
- 캔슬이 불가능하여 실질적으론 건가드를 작정하고 노리지 않는 한, 제대로 된 활용이 불가능
- 기존처럼 1만 찍고 네임드/보스 몬스터의 광룡/기상 충격파나 막는 용도로만 활용
[리벤저]
특징 : [New Balance 2 ] 에서 리벤저후 난사/헤드샷 연계기능 추가
점수 : ★★★☆☆
- 리벤저 후 캔슬을 통해 더 효과적으로 카운터를 노릴 수 있어 이름 그대로의 "리벤저(복수자)"가 가능
- 어디까지나 연계가 편할 뿐이지, 리벤저 발동 자체가 피격시 라는 점을 고려할때 크게 마스터할만한 가치는 없을 것으로 예상
[패스티스트 건]
특징 : [New Balance 2 ] 에서 물공 컨버젼 가능
점수 : ★★★★☆
- 마스터시, 평타 공격력이 9.5% 증가
- 마스터시, 패스티스트 건의 쿨타임은 2초인 반면, 공격속도 증가 버프 지속시간은 3초로써 거의 상시 유지가 가능
- 리볼버의 낮은 앞뎀을 보완할 수 있는 수단 두번째이며, 가급적 마스터하여 웨펀 마스터의 리귀검술 처럼 활용
[스타일리쉬]
특징 : [New Balance 2 ] 에서 추가된 신스킬
점수 : ★★★★★
- 체술->사격의 자유로운 캔슬로 인해 좀 더 자유로운 플레이가 가능
- 체술기의 슈퍼아머화로 인해 좀 더 공격적인 플레이가 가능
- 마스터시 체술->사격 캔슬 증뎀이 10%로써 상당한 수치
- 리볼버의 낮은 앞뎀을 보완할 수 있는 수단 세번째이며, 가급적 마스터
[헤드샷 & 웨스턴파이어]
특징 : [New Balance 1 ] 에서 공격력 10%증가
점수 : ★★★★☆
- 오래전부터 데스페라도의 필수 기본기
- 다른 기본기들이 치고나옴에 따라 TP쪽은 취향에 따라 0~5로 갈릴 수 있음
[멀티 헤드샷]
특징 : [New Balance 1 ] 에서 TP 1레벨당 공격력 6%증가 추가, [New Balance 2 ] 에서 범위내의 몹을 동시 타격하게끔 변경
점수 : ★★★★★
- 끽 해야 3마리 정도를 겨우 타격하던, 찍지나 스포아깝고 안찍자니 허전한 계륵과도 같던 스킬에서 용된 케이스
- 1:1에서 1:多까지 가능해진 범용스킬로써 TP까지 마스터 하는 것을 추천
[난사]
특징 : [New Balance 1 ] 에서 공격력 20%증가
점수 : ★★★★★
- 즉시시전, 풀 슈아로 인한 카운터 용이 등 패치이전부터 데스페라도 밥줄 스킬로써 TP까지 마스터 추천
[이동사격]
특징 : [New Balance 1 ] 에서 공격력 20%증가
점수 : ★★★☆☆
- 멀티 헤드샷의 상향에 따라 이동사격의 비중이 다소 낮아짐
- 스킬 자체는 마스터는 하더라도 TP까지 마스터 하는 것은 다소 비효율
- 경우에 따라서는 이동사격의 SP를 살짝 빼서 다른 스킬로 돌려도..
[더블 건호크]
특징 : [New Balance 1 ] 에서 공격력 20%증가, [New Balance 2 ] 에서 공격범위 30%증가에 따른 하단판정 추가
점수 : ★★★★★
- 공격범위가 증가하여 안전하게 타격하기가 용이해짐
- 하단판정의 추가로 키작은 몹들이 안맞던 불편함 해소
- TP의 경우 레퀴엠/이계던전 등에서 건호크 극딜을 노릴 경우에는 마스터하면 좋으나, 일던에선 효율이 낮음
[스커드 제노사이드]
특징 : [New Balance 1 ] 에서 공격력 30%증가, [New Balance 2 ] 에서 쿨타임 145초->137로 8초 감소
점수 : ★★★★★
- 높은 퍼뎀에 풀슈아
- 체술슈아->캔슬로 인해 시전시 캔슬의 위험성을 낮출 수 있음
- 사격 후 2번째 회전과 3번째 회전이 체술스킬로 판정되어, 처음에만 캔슬하여 사용하면 스타일리쉬 버프를 끝까지 유지가능
- 각성기 SP 무료화로 인해 자동적으로 습득
[죽음의 표식]
특징 : [New Balance 1 ] 에서 공격력 30%증가
점수 : ★★★☆☆
- 기존과 큰 변동없음
- 자신의 물크상황에 맞춰 적당히 조절해서 투자
- 각성기 SP무료화로 인하여 투자해볼 만도 함
[에어스핀]
특징 : [New Balance 2 ] 에서 퍼뎀화
점수 : ★★☆☆☆
- 적 날리는 힘 삭제로 인해 민폐성이 하락
- 퍼뎀화가 이루어지면서 기존의 공격력 50% 증가 메리트가 사실상 삭제된 셈
- 윈드밀&에어레이드와 비견될 정도의 낮은 퍼뎀으로써 이번에도 역시 1만 주게될 가능성이 높음
[얼티밋 멀티 헤드샷]
특징 : [New Balance 1 ] 에서 공격력 30%증가, [New Balance 2 ] 에서 띄우는 힘 감소(?)
점수 : ★★★★☆
- 공증 30%로 인해 퍼뎀이 다소 쓸만해진 편
- 체술슈아->캔슬로 인해 시전시 캔슬의 위험성을 낮출 수 있음
10. 스킬트리
(1) 스킬트리 예시도
※이하의 스킬트리 예시도는 [9. 요약 및 스킬평가] 에서 행한 스킬평가를 토대로 작성된 것입니다.혹시나 맨 위에서 아래로 바로 내려오신 분이라면 바로 이전 단계인 [9. 요약 및 스킬평가]를 먼저 읽고 와주세요.
기존의 경우는 남은 SP로 [라이징 샷 / 윈드밀 / 죽음의 표식] 중 약 2개 정도를 마스터하는 방식이었으나, 각성기 SP의 무료화로 인해 거의 1000 SP가량이 남게 되어 다소 여유로워지게 되었습니다.
따라서 [윈드밀] 마스터를 기반으로하여 [라이징 샷 / 죽음의 표식 / 마하킥 / 에어레이드 / 파열류탄] 중 2종 마스터가 가능합니다.
에어레이드 : 30SP * 23레벨 = 690SP 소모
마하킥 : 20SP * 35레벨= 700SP 소모
라이징 샷 : 15SP * 42레벨 = 630SP 소모
죽음의 표식 : 45SP * 12레벨 = 540SP 소모
[체술형]
구성 : 에어레이드 + 마하킥 = 575SP 남음
- 에어레이드를 마스터하여 윈드밀의 타격을 용이하게 하며, 마하킥 마스터를 통한 부차적 체술기본기의 추가합니다.
[사격형]
구성 : 죽음의 표식 + 라이징 샷 = 795SP 남음
- 죽음의 표식으로 크리티컬 확률을 높이고, 사격형 스킬인 라이징샷을 마스터하여 데바리 효율을 극대화합니다.
[밸런스형]
구성 : 죽음의 표식 + 에어레이드 = 735SP 남음
- 죽음의 표식으로 크리티컬 확률을 높이고, 에어레이드를 마스터하여 윈드밀의 타격을 용이하게 합니다.
현 시점에서 예상되는 TP스킬트리 뼈대입니다.
남은 TP로 [더블 건호크 강화 / 헤드샷 강화 / 그 외(윈드밀, 라이징샷, 기본기 숙련)] 의 3개 중 2개 정도를 마스터할 수 있습니다.
순간화력이 필요한 곳에서는 더블 건호크 강화를 찍어 각 타사이에 스킬을 넣어 극딜을 하도록 하고, 전반적인 꾸준한 화력이 필요한 곳에서는 윈드밀/헤드샷 등등의 스킬을 마스터하면 됩니다.
(2) 남은 SP/TP 투자에 대한 조언
① 기본기
데페라 하면 예전부터 기본기 부족이 문제로 언급되곤 했었습니다.
하지만 이번에 여러번의 패치를 거치면서 기존의 몇몇 스킬들이 효율성이 상당히 높아졌죠.
그 대표적인 스킬이 바로 라이징샷과 윈드밀인데, 그 이유는 다음의 스샷에 기인합니다.
[◀좌:라이징샷-21만, ■중:헤드샷-28만, ▶우:윈드밀-31만(4타 총합)
라이징샷의 경우는 너무 높이띄운다는 단점이 있으나, 윈드밀의 경우는 딱히 데바리의 적용을 받지 않아도 데미지가 높기 때문에 오늘날에는 거의 필수 마스터라고 봐도 무리가 없겠습니다.
② 보조 기본기
보조스킬로는 [마하킥 / 에어레이드 / 파열류탄]을 들 수 있겠는데, 그 이유는현 시점에서는 상대적으로 1차 보조스킬 보단 덜 쓰이기 때문입니다.
#마하킥 :
쿨4초에 기절상태이상, 크게 나쁘지는 않습니다만 동일한 쿨타임을 지닌 윈드밀보다도 압도적으로 밀리는 데미지를 가지고 있어 선뜻 마스터하기는 꺼려집니다.
그리고 마하킥 레벨이 높아질수록 적을 밀어내는 거리가 늘어나기 때문에, 특정스킬(윈드밀, 헤드샷, 난사 등)을 연계하기에 다소 번거롭다는 단점 또한 존재합니다.
하지만 각성기 무료화에 따라 마하킥 마스터도 부담이 덜 되는데다가, 윈드밀+마하킥+헤드샷의 트리플 클러치를 통해 네임드 몹에게 집중 딜링을 기대해볼 수도 있습니다.
#에어레이드 :
쿨타임에 비해 퍼뎀 자체는 준수한 편입니다. 특히 에어레이드의 레벨이 늘어날수록 윈드밀의 이동범위가 늘어나 윈드밀의 타격범위가 늘어나는 효과를 가져오는데다가 근접타격인 난사와의 연계가 좋기때문에, 윈드밀을 마스터한다면 에어레이드도 같이 마스터하면 좋습니다.
#파열류탄 :
레인저의 특성상 짧은 쿨의 범위스킬이 존재하지 않습니다. 파열류탄을 마스터하면 그 범위가 매우 넓어지는데, 이를 부족한 데페의 범위기로써 활용할 수 있습니다. 뿐만아니라 난사의 경우 적을 공중에 띄우고 난사를 사용할 경우 집탄률이 높아지는데, 여기에 활용할수도 있습니다.
하지만 기본스킬 중에서 유일하게 순수 고정 데미지 스킬인지라 강화의 영향을 받지 않기 때문에 고강을 든 유저일수록 그 효율은 떨어집니다. 뿐만 아니라 멀티 헤드샷이 범위기로 변경됨에 따라 그 위상이 낮아진 점도 있습니다.
③무큐기
#멀티 헤드샷 :
멀티 헤드샷은 데페의 스킬 중 유일하게 "절대로 빗나가지 않는다"는 특성이 있습니다(스턱 제외). 이는 일반적인 사격스킬이 총알이라는 오브젝트가 날아가는 경로선상에 몹이 존재하여 접촉해야만 데미지가 박히는 반면, 멀티 헤드샷은 그 방향에 있는 적 자체를 직접 조준하여 타격하기 때문입니다.
두 차례 패치를 걸친 결과 멀티 헤드샷 TP는 [공격력 증가,사거리 증가, 동시타격 제한 증가] 의 3박자를 갖추게 되었으며, 이로 인해 기존처럼 대 네임드/보스전에서의 활용뿐만 아니라 일반 몹들을 상대로한 범위 타격기로써의 역할도 가능하게 되었습니다.
#난사 :
난사는 시전즉시 슈아라 캔슬될 확률이 매우 낮으며(아주 가끔 캔슬되기도 합니다), 또한 전방위 스킬이라 어느정도 몹에게 인접하기만 하면 별도의 방향조준없이 히트시키는게 가능합니다.
기본적으로는 범위 스킬로써 잡몹들을 처리하는 것도 어느정도 가능하며, 1:1에서는 비록 전탄히트가 거의 불가능하긴 하지만 몹에게 딱 달라붙은 근접난사나 라이징샷 혹은 파열류탄을 통한 공중난사로 상당수를 히트시키는게 가능합니다.
TP는 1레벨당 발사수를 2발 증가시켜주는데, 결과적으론 공격력 증가로 이어지며 난사 자체가 슈아인터라 발사수 증가에 따라 스킬 총 발동시간이 늘어난다 하더라도 캔슬될 위험은 매우 낮습니다.
#이동사격 :
이동사격은 자유자재로 이동하여 적을 노릴 수 있으며 전탄 적중시 퍼뎀이 상당합니다.
다만, 모든 탄을 발사한 후에 쿨이 돌아간다는 점이나 슈퍼아머 부재로 고레벨 던전에서는 다 쏘기 전에 캔슬된다는 점, 하단의 적을 노리기 위해서는 거리를 상당히 벌려야 하는 등의 단점이 존재합니다.
TP스킬은 난사처럼 발사수 증가로써 역시 공격력 증가로 이어지긴 하나, 현재의 이동사격도 다 쏘지 못하고 캔슬될 확률이 높은데 TP발사수 까지 증가한다면 발사하는 시간도 늘어나므로 그만큼 캔슬의 위험은 더 높아지게 될 것입니다.
#더블 건호크 :
더블 건호크의 특성상, 매 타를 던지는 사이사이에 다른 공격이나 스킬을 넣는게 가능합니다.
데페의 건호크 TP의 경우 기존처럼 유지시간이 증가하는데(블러디아는 공격력 증가로 변경되었죠), 이 유지시간이 늘어난다는 것은 매 타 사이에 넣을 수 있는 스킬의 갯수가 늘어날 수 있다는 의미입니다.
특히 건호크 TP를 마스터할 경우엔 2타와 3타 사이에 멀티 헤드샷을 넣을 수 있어서 네임드전/보스전에서의 순간화력을 극대화하는게 가능해집니다.
하지만 이 역시 슈퍼아머가 아닌지라 캔슬의 위험성은 항상 조심해야 합니다.
11. 마치며
스킬에 대한 평가와 그에 따른 스킬트리는 완벽하게 객관화 하는 것이 불가능합니다.
따라서 이는 제 주관에 따른 것이며, 유저별로 느끼는 평가나 효율성이 다를 수 있으니, 이 글을 전적으로 신뢰하기보다는 어디까지나 참고하는 용도로만 쓰시기 바랍니다.
다들 자기 스타일에 맞는 이상적인 스킬트리를 찾기를 바라며, 이쯤에서 마치겠습니다.