반추하는 세계:종은 '아스라한:안개의 신, 무'(이하 안개신 레이드)의 3페이즈로 인공신 시절의 기억이 자동으로 복구되며 폭주 중인 안개신 '무'를 제압하고 슈므의 노래를 통해 진정시키는 액트 퀘스트의 내용을 재현하고 있다.
무의식의 근원지에 위치한 안개신 무와 그 하수인인 의식의 테르미누스, 경계의 테르미누스를 3개의 파티가 동시에 상대하게 되며 최종 목표는 안개신 무의 체력을 모두 깎아내는 것이다.
3페이즈 핵심 기믹은 테르미누스 2마리를 동시에 처치하여 안개신 '무'를 <기억 소실> 상태로 만드는 것으로, 기억 소실 상태에 한정하여 테르미누스를 상대하던 파티도 일시적으로 안개신 무에게 직접적으로 피해를 가할 수 있으며 기억 소실 상태의 안개신 무는 높은 수준의 피해 증폭이 걸리는 그로기 상태에 빠지게 된다.
▲ 시로코 레이드 '내면의 관'과 동일한 완전 무력화 상태로 모든 공격대원이 보스에게 직접 타격을 가할 수 있다
다만, 하수인에 해당하는 테르미누스의 스펙이 상당한 수준이며 무의 체력은 일정 퍼센테이지마다 잠겨 있는 구간이 존재하기 때문에 공격대 내에서 아무리 화력이 가장 강력한 파티가 안개신 무를 상대하더라도 상기한 기억 소실 상태에 빠뜨리지 못한다면 피해를 입힐 수 있는 한계치는 명확하다.
따라서, 최대한 무를 상대하는 파티는 최대한 공세를 잘 버텨내고 테르미누스를 상대하는 2개의 파티는 합을 맞춰 정확한 타이밍에 보스 2마리를 동시 처치하여 되도록 자주 기억 소실 상태로 만드는 것이 레이드 클리어의 핵심이다.
■ 시스템
꿈결 조작 - 1페이즈에서 선택한 꿈결 조작의 지속/발동 효과를 2, 3페이즈에서도 그대로 사용할 수 있다.
오행의 기운 - 2페이즈에서 선택한 오행의 기운의 지속/발동 효과를 3페이즈에서도 그대로 사용할 수 있다.
슈므의 노래 - 3페이즈 진입 시 선택 가능한 효과로 전투 지속 내내 효과를 발휘한다. 숙련도가 부족한 공격대일 경우 공략 난도를 낮춰주는 희망/해방/기적의 노래를 일반적으로 선택하게 되며, 충분한 숙련도를 가진 공격대의 경우 용기의 노래를 선택하면 유의미한 화력 상승으로 공략 시간을 단축할 수 있다.
기억 소실 - 안개신 무를 상대하지 않는 파티는 기억의 경계/가려진 경계 던전에서 흐려지는 의식의 테르미누스, 흐려지는 경계의 테르미누스를 처치해야 한다. 양 쪽의 테르미누스는 처치할 경우 각각 안개신 무의 체력 잠금 1칸을 해제하며 무적 상태로 빠르게 체력을 회복하기 시작한다.
만약 먼저 처치한 테르미누스가 체력을 전부 회복하기 전에 다른 쪽의 테르미누스까지 처치하는데 성공할 경우 양쪽을 모두 처치한 것으로 판정하여 안개신 무를 기억 소실 상태에 빠트릴 수 있으며, 25초동안 안개신 무는 받는 피해량이 증가한 그로기 상태가 되고 3개의 파티가 모두 안개신 무에게 피해를 입힐 수 있게 된다.
▲ 일반적으로는 양측 테르미누스의 체력을 최대한 깎아두고 대기하다가 버퍼의 각성기를 시작으로 극딜타임에 돌입한다
▲ 기억소실을 유발하기 위해 동시 처치를 노리다가 위 상황처럼 도트딜 계산 미스로 어긋나는 경우가 발생하기도
기억 소실이 종료될 경우 입장 중인 던전의 순서가 시계 방향으로 회전하는 위상 변화가 발생하며 그에 따라 안개신 무 > 흐려지는 기억의 테르미누스 > 흐려지는 경계의 테르미누스를 순환하며 상대하면 된다.
▲ 바꿔 말하자면 특정 네임드의 전담 파티 개념이 없기 때문에 모든 네임드의 패턴을 숙지해야 한다.
타임라인(오행) - 반추하는 세계:종 진행 도중에는 타임라인에 무작위 순서로 오행이 다가오며 다가오는 오행에 대해 아이콘 및 도달 시간 정보가 표시된다.
타임라인 도달 기준 양측 테르미누스는 날씨에 맞춰 특수한 패턴을 실시하며 이 패턴을 성공적으로 공략할 경우 동일한 오행의 전투 제약을 전부 제거하거나, 동일한 오행의 전투 제약이 없을 경우 마지막에 쌓인 전투 제약을 하나 제거한다.
패턴 공략에 실패할 경우 해당 오행 아이콘에 해당하는 전투 제약이 1개 중첩된다. 따라서 타임라인 패턴 수행 결과에 따라 전투 제약이 2개 이상 제거될 수 있지만, 최악의 경우 2개의 전투 제약이 추가로 쌓일 수 있다는 점을 항상 주의해야 한다.
전투 제약 - 3페이즈 내내 네임드에게 걸리는 강화 효과 또는 공격대원에게 걸리는 약화 효과로 오행의 속성에 따라 다음과 같은 효력을 발휘한다.
- 바람 : 공격대원 모든 회복량 감소
- 불 : 몬스터 공격력 증가
- 비
: 무력화 게이지 초당 자연 회복
- 번개 : 몬스터 방어력 증가
- 눈 : 공격대원 모든 속도 감소
전투 제약은 중첩된 횟수에 따라 그 효력이 강화되며 기본적으로 3페이즈 진입 시 5개의 전투 제약이 걸려 있는 채로 공략을 시작하게 된다.
전투 제약의 중첩 횟수는 후술할 타임라인 패턴 공략에 성공/실패 여부에 따라 줄어들거나 늘어날 수 있으며 지속적으로 패턴 공략에 실패하여 전투 제약이 10개 모두 가득찰 경우 전투 제약 5개가 사라지는 대신 안개신 무는 체력 잠금을 1칸 회복하고 그만큼 체력을 한꺼번에 채우는 참사가 벌어질 수 있다.
따라서 전술한 타임라인 패턴은 되도록 반드시 공략에 성공하는 것이 핵심 포인트다.
■ 네임드별 패턴
흐려지는 경계의 테르미누스/흐려지는 의식의 테르미누스
▲ 대부분의 통상 패턴은 눈만 뜨고 있다면 보고 피하는 것은 누워서 떡먹기 수준
기억의 경계/가려진 경계에서 상대해야 하는 네임드로 생김새와 이름은 차이가 있지만 공격에 노출당할 경우 걸리는 페널티를 제외하면 패턴 공략 및 기믹 수행 방법은 완전히 동일하다.
대부분의 공격이 명확한 전조를 보여주고 있으며 미리 경고 표시가 나오기 때문에 회피 자체는 어렵지 않기 때문에 통상 패턴 중에서는 주의를 요구하는 내용만 숙지하면 된다.
'안개신 무'의 체력을 1번 전부 깎아내면 2페이즈로 돌입하며 각 테르미누스는 모든 공격에 파티원의 행동 불능을 유발하는 기능이 추가된다. 이는 상태 이상 회복 또는 파티원이 몸을 부딪혀 해제가 가능하다.
- 요동치는 안개
▲ 후속타로 날아드는 지진 판정에 주의
짧은 캐스팅을 거친 뒤 경고 표시가 찍힌 지점으로 도약하여 망치로 내려찍는 공격을 한다. 다른 통상 패턴처럼 경고 표시가 찍힌 지점만 피하면 쉽게 피할 수 있을 것처럼 보이지만, 실제로는 넓은 범위에 강력한 위력의 지진 충격파가 발산되기 때문에 내려찍는 타이밍에 점프 또는 무적기를 활용 해야 한다.
다른 통상 패턴 중에 동일한 모션을 유용하는 '도약 공격'이 있기 때문에 헷갈리기 쉬운 패턴이다. 캐스팅바와 시스템 메시지가 나오는지 확인 후 적절하게 대응하는 것이 좋다.
- 의지 발현
▲ 마법진에 그려진 구체의 수만큼 파티원이 밟고 있어야 하는 메커니즘은 이후 다른 패턴에서도 종종 쓰인다
화면 중앙에서 테르미누스가 의지 발현 캐스팅을 시작한다. 게이지가 매우 빠르게 차오르며 사방 팔방에서 테르미누스 아이콘이 찍혀 있는 마법진이 서서히 다가오는 것을 확인할 수 있다.
각 마법진에 불이 들어와 있는 갯수와 동일한 수의 파티원이 이를 밟고 있다면 마법진에 부착되어 있는 구체가 테르미누스에게 날아들며 캐스팅 게이지를 크게 깎아낼 수 있다. 일련의 과정을 반복하면 공략에 성공한 것으로 판정한다.
- 기억의 수정
▲ 벨트스크롤 장르에서 흔히 볼 수 있는 전멸 브레스 부류의 패턴이다. 실패는 금물
테르미누스가 망치를 들지 않은 손으로 에너지 구체를 치켜 든 후 재차 망치를 든 손을 높게 뻗어 하늘로 투사체를 발사한다.
해당 모션 이후 2가지의 경고 표식이 무작위 파티원에게 찍힌다. 좁은 원형의 경고 표식 위치에는 구체가 2개 달려 있는 테르미누스 마법진이 생성되며 파티원 2명이 이를 밟아주면 앞서 발사한 투사체인 '기억의 수정'이 떨어지고 큰 원형의 경고 표식 위치로는 테르미누스가 도약 공격을 시도한다.
만약, 도약 공격의 범위 내에 기억의 수정이 들어가 있다면 기억의 수정은 파괴되여 후속타로 날아드는 맵 전체 충격파 패턴을 회피할 수 없게 된다. 도약 공격의 지정 대상은 최대한 수정으로부터 먼 곳으로 도약공격을 유도한 뒤 다른 파티원들과 함께 수정 뒤 그늘진 곳으로 이동하여 공격을 회피하면 된다.
- 전방위 충격파
▲ 적당한 수준의 암기력만 있다면 무난하게 피해갈 수 있다
맵 중앙에서 테르미누스가 몸을 웅크리며 3회에 걸쳐 경고 표식을 찍는다. 경고 표식을 찍을 때마다 테르미누스를 기준으로 무작위 위치에 안전 구역에 대한 정보를 제공하며 이를 암기하여 회피하면 된다.
안전 구역의 지정이 반드시 테르미누스를 기준으로 근접-중거리-장거리에 하나씩만 등장하기 때문에 일반적으로는 1(근접), 2(중거리), 3(장거리)로 칭하여 회피하는 경우가 많다.
예를 들어 중거리-근접-장거리 순으로 안전마크가 찍혔다면 채팅 또는 보이스를 통해 213이라는 파티원과 공유하면 된다.
- 왜곡된 안식처
▲ 먼저 들어가는 사람부터 살아남는 눈치게임의 시작이다
왜곡된 안식처 캐스팅을 시작하며 바닥에 회오리 형태의 기류와 함께 테르미누스 마법진 4개가 무작위 위치에 생성된다. 캐스팅이 완료되기 전까지 각 파티원이 마법진마다 하나씩 들어가면 꿈방울에 갇혀 행동 불능이 되지만 캐스팅 완료 후 화면 전 범위에 날아드는 강력한 공격으로부터 몸을 보호하여 회피할 수 있다.
주의할 점은 이미 꿈방울에 갇힌 파티원이 있다면 해당 꿈방울을 가로질러 최단거리 이동을 시도할경우 튕겨나가는 판정이 발생한다. 당황하지 말고 우회하여 빠르게 테르미누스 마법진을 찾아가도록 하자.
▲ 조급할 필요는 없다 돌아서 가면 그만이니까
- 기억의 족쇄
▲ 완전한 사각형을 그릴 필요도 없이 사슬이 엉키지만 않고 테르미누스를 둘러싼 형상만 만들어도 OK
통상 패턴 중에서는 즉시 테르미누스의 그로기 상태를 유발할 수 있는 유일한 패턴으로, 기억의 족쇄 캐스팅을 진행하여 교전 중인 모든 플레이어가 사슬로 연결된 상태가 되며 이 사슬을 엉키지 않게 서로의 위치를 조정해야 한다.
최종적으로 모든 파티원에게 연결된 사슬이 테르미누스를 둘러싼 형상으로 포위진을 만들면 공략에 성공한 것으로 판정하여 테르미누스가 받는 피해량이 증가하는 그로기 상태가 된다.
기믹 수행 중에 별다른 방해 공작이 들어오는 것은 아니지만 주어진 시간이 그렇게까지 넉넉하진 않은데다가 이미 땅에 박힌 채로 테르미누스를 속박하고 있는 사슬이 동일한 이미지팩을 사용하고 있어 생각보다 사슬 배치가 꼬여있는 것을 확인하고 위치를 재조정하는게 쉽지는 않다. 패턴이 시작되면 일단 빠르게 자신의 사슬이 어떤 파티원과 직렬로 연결되었는지 파악하는 것이 중요하다.
- 그늘진 기억(날씨)
바람 날씨가 타임라인에 도착하면 발생하는 패턴으로 맵 곳곳에 회오리를 생성한다. 모든 파티원은 캐스팅이 종료되기 전까지 제시된 수만큼 회오리를 점프로 밟아 제거해야 한다.
회오리 아래에 깔린 테르미누스 마법진과 마법진 내의 구체 갯수에 따라 회오리의 크기와 밟아야 하는 횟수가 결정되며 회오리는 사라질 때 높은 피해량의 충격파를 남기기 때문에 다른 파티원에게 간접 피해가 가지 않도록 산개하는 것이 정석이다.
제한 시간 내에 정해진 수만큼 회오리를 제거하면 패턴 공략에 성공한 것으로 판정되며 테르미누스는 받는 피해량이 급증하는 특수 그로기 상태에 진입한다.
- 불타는 기억(날씨)
불 날씨가 타임라인에 도착하면 발생하는 패턴으로 불타는 기억 캐스팅을 진행하며 맵 곳곳에 마법진을 생성하고 해당 마법진 위치로 느린 속도로 낙하하는 불타는 망치를 투척한다.
각 마법진에서 구체 갯수로 제시하는 인원수만큼 파티원이 마법진을 밟아주면 망치 낙하를 저지할 수 있으며 해당 행동을 7번 반복하여 캐스팅 바에 제시된 스택을 모두 소모시키면 패턴 공략에 성공한 것으로 판정되며 테르미누스는 받는 피해량이 급증하는 특수 그로기 상태에 진입한다.
주의할 점은 마법진 중에서 테르미누스 마크가 아닌 불 날씨 마크가 찍힌 마법진의 경우 불타는 거대 망치가 더욱 느린 속도로 낙하하지만 그만큼 낙하에 성공했을 경우 매우 높은 피해를 받을 수 있다. 따라서 테르미누스 마크가 찍힌 마법진부터 빠르게 제거한 뒤 불 마크가 찍힌 마법진을 제거하도록 하자.
- 따뜻한 기억(날씨)
비 날씨가 타임라인에 도착하면 발생하는 패턴으로 따뜻한 기억 캐스팅을 진행하며 화면을 사각형으로 나눌 경우 꼭지점에 해당하는 4곳에 무작위로 테르미누스 마법진을 순차 생성한다.
생성한 마법진은 순서대로 4명, 3명, 2명, 1명의 파티원 진입을 요구하며 요구사항을 충족할때마다 파티원이 1명씩 물방울에 갇히게 된다. 4명의 파티원이 모두 물방울에 갇히면 패턴 공략에 성공한 것으로 판정되며 테르미누스는 받는 피해량이 급증하는 특수 그로기 상태에 진입한다.
공략 방법 자체는 간단하나 패턴 내내 매번 마법진을 옮겨다닐때마다 각 파티원이 이동한 경로를 따라 비가 쏟아지며 이는 동일한 경로로 최단거리의 선을 그어 이동하는 파티원에게 방해가 될 수 있다. 다른 파티원들과 템포를 맞춰가며 이동하도록 하자.
- 각인된 기억(날씨)
번개 날씨가 타임라인에 도착하면 발생하는 패턴으로 각인된 기억 캐스팅을 진행하며 모든 파티원에게 번개 사슬을 걸어버린다. 사슬에 걸린 파티원이 각각 테르미누스에게 부딪힐 때마다 사슬이 제거되며 테르미누스를 중심으로 퍼져나가는 파장을 발산한다.
모든 파티원이 사슬을 제거하면 패턴 공략에 성공한 것으로 판정되며 테르미누스는 받는 피해량이 급증하는 특수 그로기 상태에 진입한다.
여유 시간 자체는 충분히 주어지지만 각 파티원이 사슬 제거를 시도할 때마다 나오는 파장에 피격당할 경우 사슬이 재생성되기 때문에 날씨 패턴 중에서는 호흡이 맞지 않을 경우 공략이 매우 난해할 수 있다. 사전 합의를 통해 미리 순서를 정해두고 각 파티원이 사슬 제거-파장 회피의 공정을 4번에 걸쳐 순차적으로 진행하는 편이 좋다.
중간중간 번개 망치를 투척하기도 하며 이는 테르미누스 마법진에 제시된 구체 갯수만큼 올라가서 저지할 수 있다. 이미 사슬을 제거한 사람들은 마법진을 제거하는데 도움을 주도록 하자.
- 오염된 기억(날씨)
얼음 날씨가 타임라인에 도착하면 발생하는 패턴으로 오염된 기억 캐스팅을 진행하며 주기적으로 좌측 또는 우측의 무작위 위치에서 반대편으로 굴러다는 눈덩이를 생성한다.
눈덩이 아래에 깔린 테르미누스 마법진과 함께 보이는 구체 갯수만큼 파티원을 배치하여 해당 눈덩이가 굴러가는 경로를 몸으로 막으면 눈덩이 제거가 가능하다.
이를 여러번 반복하여 테르미누스의 캐스팅 바에 제시된 횟수만큼 스택을 소모시키면 패턴 공략에 성공한 것으로 판정되어 테르미누스는 받는 피해량이 급증하는 특수 그로기 상태에 진입한다.
눈덩이 밑의 마법진과 구체 갯수가 잘 보이지 않더라도 구체 갯수에 비례하여 눈덩이는 4단계까지 커질 수 있으니 이를 보고 경로를 틀어막는 것도 유효한 방법 중 하나다.
다만 안개신 무가 2페이즈에 돌입한 이후라면 눈덩이를 막은 파티원은 테르미누스의 공격을 받은 것으로 판정하여 행동불능이 되기 때문에 이를 큐어나 접촉으로 해제할 수 있도록 거리를 두고 있다가 행동에 나서야 한다.
안개신 무
테르미누스와 비슷하게 안개신 무 또한 전조가 비교적 명확한 대신 매우 넓은 공격 범위를 가진 통상 공격을 사용한다.
차별화된 내용이 있다면 맵 전역을 일시에 공격하는 것이 아닌 순차적으로 공격이 파도처럼 쏟아져 나오는 형태가 많기 때문에 짧은 무적 시간으로 어설프게 넘어가려고 시도했다가는 공격판정이 발생하는 순서와 방향을 오인하여 후폭풍에 휩쓸리기 좋다.
위력이 매우 높은 만큼 피할 수 있는 건 가급적 확실히 피하는 것이 불필요한 피해와 코인 소모를 줄일 수 있는 지름길이다.
- 헤일로
안개신 무의 통상 패턴 중 가장 주의가 필요한 내용으로 원과 호를 그리며 맵을 뒤덮는 공격을 시도한다. 매우 넓은 공격범위를 커버하고 있기 때문에 회피가 쉽지 않아 보이지만 헤일로가 그려진 시점까지는 해당 범위 내에 발을 들이고 있어도 공격판정은 따로 없으며, 헤일로가 한차례 반짝이고 난 뒤에 비로소 공격판정이 발생한다.
특히 그려진 헤일로가 쪼개져 나뉘어지면서 안전 지대가 형성되거나, 맵 전역을 뒤덮더라도 반짝이는 순서에 차등을 두고 있어 반드시 빠져나갈 구석은 있기 때문에 집중력을 잃지 않는다면 충분히 회피가 가능하다.
▲ 2페이즈에서도 변형된 방식으로 꾸준히 나오는 패턴이기에 익숙해지는 편이 좋다
▲ 공격 범위로 눈속임을 걸고 판정이 나중에 발생하는 메커니즘은 해방 난이도의 라르고와 동일하다
- 기억의 꽃
헤일로를 기반으로 한 변형 패턴 중 가장 위험도가 높은 패턴이다. 각 파티원의 위치 정보를 기반으로 캐스팅 내내 소형 헤일로를 지속적으로 생성한다.
즉시 공격 판정이 발생하지 않는 헤일로의 특성을 유념한다면 그렇게까지 난해하지는 않지만, 헤일로가 활성화됐을 때 매우 높은 피해량을 자랑하기 때문에 마지막에 빠져나갈 안전 영역을 만들어내기 위해서는 침착하게 조금씩 위치를 이동해가며 헤일로를 배치하는 것이 좋다
- 나선
안개신 무의 첫번째 광폭화 패턴으로 각 파티원의 몸에 삼각형 마크가 새겨지고 호 형태의 헤일로가 나선형으로 점차 좁혀지는 공격을 실시한다. 처음에는 비교적 피하기 쉽지만, 점차 호가 원에 가까운 형태로 생성되면서 빠져나갈 구멍은 점점 좁아지고 호가 생성되는 간격도 매우 촘촘해진다.
그 대신 해당 패턴이 진행되는 동안에는 캐릭터의 피격 판정 자체가 사라지고 탄막 슈팅 게임처럼 캐릭터의 중심에 찍힌 삼각형 마크에만 피격 판정이 발생할 수 있다. 헤일로에 피격할 때마다 삼각형의 불이 하나씩 꺼지며 3번 피격당해 삼각형의 불이 완전히 꺼진 상태에서 피격당하면 해제가 불가능한 강제 경직 상태가 된다.
패턴 종료 시점까지 단 한명이라도 강제 경직되지 않은 사람이 있다면 패턴 공략에 성공한 것으로 판정하여 안개신 무는 그로기 상태에 돌입하며 패턴 공략에 성공한 인원수에 비례하여 안개신 무는 받는 피해량이 증가하게 된다.
나선 패턴은 무적이나 순간이동의 유틸리티를 모조리 무시하는 특성이 있기 때문에 순수하게 무빙만으로 패턴을 회피하는 정공법이 요구된다. 특히 아이템 빌드나 캐릭터 특성으로 인해 이동속도가 느리다면 회피가 어려울 수 있기 때문에 버퍼 측에서는 화끈한 애정, 에디피케이션, 생명의 원천 등 이동속도 펌핑이 가능한 기술을 느린 파티원에게 미리 걸어주는 것이 좋다.
▲ 패턴 진행 중일땐 덩치가 큰 어벤저도, 덩치가 작은 인챈트리스도 모두 동일한 히트박스를 가지게 된다
- 오행의 조화
안개신 무가 오행의 조화 캐스팅을 시작하며 중앙에는 무작위 속성의 오행 구슬이 보라색 큐브에 들어 있고, 맵 곳곳에는 반짝이는 발판이 생성된다.
반짝이는 발판에 올라가 있다면 해당 발판에 들어가야 하는 오행 구슬의 속성을 확인할 수 있으며 각 발판에 맞게 중앙의 오행 구슬을 배달하여 모든 발판을 가득 채울때마다 오행의 조화 캐스팅에 적혀 있는 스택 카운트가 줄어든다.
▲ 발판 위에 올라서서 필요한 오행 구슬이 '비'인 것을 확인했으니 해당 정보를 파티원에게 빠르게 알리자
캐스팅을 종료하기 전까지 스택 카운트를 0으로 만들면 패턴 공략에 성공한 것으로 판정하여 안개신 무는 그로기 상태에 돌입하며 안개신 무는 받는 피해량이 증가하게 된다.
공략법 자체는 간단명료하지만, 발판에 맞지 않는 오행 구슬을 가져다 놓을 경우 이전에 가져다 놓은 구슬과 발판의 상황이 완전히 초기화되기 때문에 상당한 시간 소요가 발생할 수도 있어 주의가 필요하다.