프레이-이시스 레이드 보상 악세서리 혹은 특수장비 풀세트를 보유하고 있을 때
흑천의 주인 무기에 검은 권능 효과를 부여할 수 있습니다.
악세서리 풀 세트를 보유하고 있다면 첫번째 권능 슬롯을 사용할 수 있고
특수장비 풀 세트를 보유하고 있으면 두번째 권능 슬롯을 사용할 수 있습니다.
악세서리와 특수장비 풀세트를 모두 보유중이라면 두 가지 권능을 선택하여 사용할 수 있습니다.
처음 권능을 부여할 때 정제된 테라니움 하나와 레전더리 소울 하나를 요구합니다.
권능 옵션은 제한 없이 변경할 수 있지만, 한 번 선택한 권능을 변경할 시 영원의 흑안석 하나를 추가로 소모합니다.
검은 권능의 종류는 피격상태, 대기 및 이동상태, 점프상태, 퀵스탠딩 상태, 공격 상태시 발동하는 옵션으로 나뉘며
두 가지 권능 슬롯을 모두 열었더라도 같은 발동 조건을 가진 옵션은 동시에 선택할 수 없습니다.
※ 피격상태 발동 옵션의 경우, 이전까지의 아이템 피격시 발동 옵션과 달리
소모품과 피격 판정을 발생 시키는 일부 스킬(블랙 미러, 크로스 크래쉬, 탐욕의 번제)에 반응하지 않습니다.
위상변화 효과 (쿨타임 40초)
발동 시 현재 위치에서 일정거리만큼 떨어진 곳으로 워프합니다.
워프 중 방향키를 입력하면 해당 방향으로 워프하며, 키 입력이 없을 경우 뒤로 워프합니다.
여마법사의 위상변화 스킬과 완벽하게 동일하기 때문에 발동 후 약간의 후딜레이가 있습니다.
피격시 경직을 무시하고 순간이동으로 캐릭터의 위치를 바꿀 수 있기때문에 상당히 매력적인 효과입니다.
위험한 곳에서 탈출하는 용도 외에 캐릭터가 공중에 뜨거나 날아가는 도중에 위상변화를 사용하면 즉시 땅에 착지할 수 있어 곧바로 다시 적을 공격할 수 있게 되므로 공격적인 용도로도 사용을 기대할 수 있습니다.
검은 충격 효과 (쿨타임 10초)
발동 시 자신의 위치에 검은 충격을 떨어트립니다.
검은 충격에 피격된 적은 캐릭터가 바라보는 방향으로 넉백 됩니다.
슈퍼아머, 건물형, 잡기불가 등의 일부 적은 넉백되지 않습니다.
검은 충격 발동 시 주변 적들은 1억4250만 고정피해를 입고 캐릭터가 바라보는 방향으로 높게 떠오른채로 날아갑니다.
쿨타임이 10초밖에 되지 않아 자주 발동할 수 있지만 피격시에만 발동 가능하기에 쿨타임마다 터뜨릴 수도 없고 파동해제처럼 자신이 원할때 편하게 발동시키기도 어렵습니다.
데미지도 낮은편이기 때문에 좋게 활용하긴 힘들것 같네요.
차원격리 효과 (쿨타임 85초)
발동 시 2초동안 차원격리 효과가 적용됩니다.
차원격리의 무적 효과는 일반적인 피격으로 인한 데미지만 방어 가능하며,
일부 특수 타입의 공격이나 행동제어 등은 방어하지 못합니다.
발동시 즉각적으로 무적상태로 들어가기에 쌘비구름 용 패턴을 운전할때, 이시스의 패턴 파훼를 실패해서 재앙 패턴이 나왔다거나 스림의 부메랑이 한 번에 날아오는 상황, 조디악의 별이 폭발하기 직전인데 경직때문에 바닥에서 나오지 못할 것 같을 때 등 여러 치명적인 상황에서 캐릭터의 생존이 확실하게 보장됩니다.
단점이라면 쿨타임이 길기 때문에 무겁다는 점과 지속시간이 짧기때문에 공격적인 용도로는 사용하기 어렵다는 점이 있겠네요.
심연의 의지 효과 (쿨타임 30초)
발동 시 15초동안 심연의 의지 효과가 적용됩니다.
심연의 의지 효과는 15초동안 슈퍼아머 효과가 적용되며 피격 시 데미지를 15%만큼 감소시킵니다.
심연의 의지의 슈퍼아머는 5회 이상 피격되더라도 깨지지 않습니다.
즉 지속시간 15초동안은 무조건적으로 슈퍼아머 상태라는 것이죠.
풀플레이트 신발을 스위칭하거나 칠죄종 풀세트를 써보셨던 플레이어라면
깨지지 않는 슈퍼아머가 얼마나 편리한지 기억하고 계실겁니다.
역시 심연의 의지가 지속되는 동안은 플레이가 아주 쾌적해집니다.
쿨타임 또한 30초밖에 되지 않기 때문에 자주 사용할 수 있다는 점 또한 좋습니다.
자잘한 부분에선 확실히 많은 도움을 주지만 실제로 사용해보면
"내가 기대했던 칠죄종이나 플풀레이트 신발이 아니다"는 느낌을 받습니다.
이유는 발동 조건이 피격시이기때문에 자신이 원할때 슈퍼아머를 바로 켜놓기는 까다로우며
일단 발동하려면 한 번 피격되어야하기에 첫 발동시엔 캐릭터가 경직되거나 넘어진다는 점,
무엇보다 이시스의 주요 패턴들이 슈퍼아머 브레이크 판정이 있기때문에
대놓고 슈퍼아머가 깨져버린다는 점 등입니다.
하지만 모든 패턴에 슈퍼아머 브레이크 판정이 있는것도 아니고
노린다면 자신이 원하는 타이밍에 슈퍼아머가 지속되도록 유도할 수 있기 때문에
슈퍼아머를 둘렀을 때 캐릭터의 딜 안정성이 크게 증가하는 직업이라면 활용에 따라
공격적으로도 활용도가 굉장히 높은 효과입니다.
칠죄종이나 풀플레이트 신발에 미치지 못할 뿐이지 30초의 가벼운 쿨타임과
15초간 깨지지 않고 지속되는 슈퍼아머는 상당히 매력적입니다.
흑풍질주 효과 (쿨타임 20초)
발동 시 흑풍질주를 시전합니다.
흑풍질주는 전방을 향해 매우 빠른 속도로 이동합니다.
테이베르스 던전에서 사용할 수 있는 탭(TAB)키 이동과 동일한 효과입니다.
쌘비구름 용을 운전할때라던지, 이시스 통상패턴 중 땅찍기 공격이나 금시사의 내려찍기 공격,
천궁의 화살 유도 패턴 등에서 소소하게 사용할 수 있는 간결한 효과입니다.
쿨타임이 20초밖에 되지 않기때문에 이동속도가 느린 캐릭터가 사용한다면
특정 패턴에 대응할때 상당한 도움이 됩니다.
텔레포트 효과 (쿨타임 25초)
발동 시 일정거리 만큼 이동된 위치로 텔레포트 합니다.
텔레포트 중 방향키를 입력하면 해당 방향으로 이동하며,
키 입력이 없을 경우 앞으로 이동합니다.
흑풍질주 효과와 이동 거리는 비슷하지만 아주 약간의 딜레이가 있고 쿨타임이 5초만큼 더 깁니다.
하지만 캐릭터가 순간이동하는 판정이기에
경로에 어떤 장애물이 있어도 가로막히지 않으며 상하이동, 대각선 이동이 가능합니다.
흑풍질주보다 유연하지만 이동기로써 쿨타임 5초는 상당한 체감이 있기에
이동기를 고려한다면 두개를 고민해볼 필요가 있습니다.
개인적으로는 텔레포트가 흑풍질주보다 멋있는 것 같습니다.
거대화 효과 (쿨타임 80초)
발동 시 25초동안 자신을 거대화 합니다.
거대화 시 캐릭터 크기가 2배 증가하며 상시 슈퍼아머 상태가 되며 피격시 입는 데미지가 10% 감소하지만
스킬 및 기본 공격이 불가능하며 이동속도가 20%만큼 감소합니다.
대쉬 혹은 점프 후 착지 시 충격파가 발생하여 적에게 피해를 입히며
지속시간 중 조작 키 재입력, 행동불가 상태, 사망, 강제 스킬 발동 시 해제됩니다.
조작 키 재입력을 통한 효과 해제는 대기, 걷기, 대쉬 상태만 가능합니다.
대쉬 다단히트 데미지는 약 1900만의 고정 피해를, 점프 충격파는 약 6000만정도 고정 피해를 적에게 입힙니다.
하지만 이동속도가 20%나 느려지며 공격이나 스킬 사용이 불가능하기 때문에
거대화 중 적에게 피해를 입힐 수 있는 수단은 대쉬와 점프뿐입니다.
그러므로 거대화 효과는 데미지 딜링을 기대하긴 고사하고 변신하면 말그대로 노딜 상태가 되어버립니다.
히트박스 또한 커지기 때문에 거대화 상태에서 천궁과 겹쳐있다가 하늘로 화살을 쏘는 통상패턴에 피격되면
하늘로 날아가는 화살에 풀히트된 캐릭터가 풀피에서 한번에 터져버리는 예능쇼를 보여줄 수 있습니다.
성능면으로만 보면 고정공대 파티원 아바타가 너무 못생겨서 죽어도 이걸 가려야겠다고 생각할 땐
유의미한 옵션이 될 수 있겠네요.
생명의 깃털 생성 효과 (쿨타임 120초)
발동 시 전방에 생명의 깃털 다수를 낙하합니다.
낙하한 깃털은 지면에 닿은 후 15초동안 유지되고, 플레이어가 깃털에 닿으면 HP또는 MP를 9%만큼 회복합니다.
고정적으로 9개의 체력 깃털과 3개의 마나 깃털이 떨어집니다.
파티원과 나눠먹더라도 전체적으로
버퍼의 힐 스킬을 나눠받은정도로 체력이 차올라 파티 전체의 체력 관리에 용이합니다.
어떤 네임드를 상대하더라도 체력이 조금도 닳지 않는 경우는 많이 없기 때문에 옵션이 유효할 가능성이 높으며
파티원의 체력이 전체적으로 빠질 수 밖에 없는 네임드에서 크게 도움이 됩니다.
굳이 버퍼캐릭터가 아니더라도 생명의 깃털을 선택했다면 파티 전체의 안정성에 큰 기여를 할 수 있습니다.
임펙트 자체는 별로지만 실제로 생명의 깃털을 사용해보면 피가 잘 안빠지는 던전에서는 잘 안빠지는대로
포션을 아예 먹지 않고 깃털으로만 소모된 체력을 커버하고 던전을 클리어한다던가
피가 전체적으로 빠지는 곳에서는 깃털한번 뿌려두면
반피씩 남아있던 파티원 체력이 거의 풀피까지 빠르게 복구된다던가,
매 던전마다 상당히 알뜰하게 사용됩니다.
단점이라면 쿨타임이 정말 길다는 점인데 긴 쿨타임을 감안하더라도
노리스크에 이정도효과라면 감안할만하다 생각하지만
진짜 단점은 파티원이 파티원 이펙트 투명도를 0%로 해놓으면 깃털을 안 먹는다는 점입니다.
검은 날개 효과 (쿨타임 40초)
발동 시 5초동안 검은 날개를 생성합니다.
검은 날개 효과로 비행 상태가 되며, 비행 중 대쉬 키 입력으로 최대 2회의 공중 대쉬를 사용할 수 있습니다.
피격, 공격, 스킬 시전, 조작 키 재입력 시 비행 효과가 해제됩니다.
공중 사용이 가능한 스킬은 비행 중 사용이 가능합니다.
드래곤나이트 캐릭터의 비행 스킬과 완벽하게 동일한 효과입니다.
검은날개가 발동되었을 때 캐릭터의 현재 고도보다 약간 높은 위치에서 비행을 시작합니다. 높은곳에서 날고싶다면 도약을 사용하고 가장 높게 올라간 곳에서 검은날개 효과를 사용하면 된다는 뜻이죠.
효과 자체는 정말 멋있으나 발동시 각 캐릭터가 점프 모션으로 고정이 되는데 캐릭터에 따라 글 이미지에 사용된 여마법사처럼 기묘한 포즈로 비행하기도 하고 날개가 돋아나는 부위도 캐릭터에 따라 엉덩이나 허벅지에서 나오는 경우도 있다고 합니다.
활용도 면에서는 슈퍼아머조차 없기 때문에 공중에서 단 한대라도 피격시 효과가 종료되고 추락합니다.
비행을 통해 패턴을 유리하게 파훼할 수 있는 구간은 있겠으나, 슈퍼 아머가 없기 때문에 상당히 불안합니다.
쌘비구름 용 피하는데 사용하다가 잘못해서 번개맞고 추락해버리면 아 이게 검은권능인가 하는거죠.
전체적인 평으로는 재미는 있는데 실제 활용도는 생각보다 떨어집니다. 패턴 파훼나 유틸성 등 전체적인 성능에 있어서 밑에 있는 검은 폭풍의 하위 호환이라고 생각됩니다.
공중도약 효과 (쿨타임 3초)
발동 시 공중도약을 시전합니다.
공중도약은 허공을 딛고 점프할 수 있으며 체공 중 최대 1번만 사용 가능합니다.
도적의 패시브와 같은 효과입니다.
도약을 사용하고 공중도약시 훨씬 높이 점프합니다.
점프를 통해 회피할 수 있는 패턴을 파훼할땐 확실히 많이 편해집니다.
하지만 점프없이 파훼해야하거나 굳이 점프하지 않는게 좋은 패턴들이 대부분이란 점도 생각해야 합니다.
확실히 좋을것같은 부분은 천공 노란 화살 패턴은 폭발이 닿지 않을만큼
캐릭터가 공중에 높이 있으면 캐릭터가 굳지 않기 때문에 천궁,
이시스의 밤바람 패턴이나 스림의 부메랑 점프 회피정도가 생각나네요.
초중력 충격파 효과 (쿨타임 15초)
발동 시 초중력 상태가 됩니다.
초중력 효과를 받아 수직으로 빠르게 낙하해 지면에 충돌하면 충격파를 생성하여 적들에게 피해를 줍니다.
캐릭터가 착지하며 1억4250만 고정피해를 입힙니다. 피해를 입힐 때 슈퍼아머가 아닌 적들은 제자리에서 넘어집니다.
위 움짤을 잘 보시면 도약 후 내려찍기 바로 뒤에 뛰지도 않았는데 효과가 발동한 걸 보실 수 있습니다.
프레임이 끊기거나 렉걸린게 아니고 초중력 충격파는 백스텝 후 바로 발동키를 눌러도 옵션이 터집니다.
쿨타임도 길지 않은 편이고 백스텝을 통해 점프하지 않고도 즉발딜을 넣을 수 있지만
데미지가 낮은 편이기 때문에 순수하게 데미지만 본다면 초중력 충격파를 선택할 필요는 없어보입니다.
초중력 충격파를 선택하려면 데미지 이외에 캐릭터가 빠르게 착지했을 때 이득을 볼 수 있는 부분이 있어야 메리트가 있는데, 그런 던전이나 패턴은 없고 캐릭터 쪽을 보자면 딜사이클을 굴리는 중 강제로 공중으로 체공하여 딜로스가 생기거나 스킬 연계가 고정되어 불편한 캐릭터가 있다면 초중력 충격파를 통해 빠르게 지상으로 착지하여 이를 해결할 수 있어 채용할 가치가 있다고 보는데 이런식으로 활용이 가능한 캐릭터는 글쎄요.
검은 폭풍 생성 효과 (쿨타임 60초)
발동 시 8초동안 검은 폭풍을 생성합니다.
검은 폭풍을 타고 일정 높이를 부유하는 상태로 이동 가능 하며, 주변의 적을 끌어모읍니다.
부유 상태에서는 기본 공격이나 스킬 사용이 불가능하며, 슈퍼아머 상태가 됩니다.
홀드 상태, 조작 키 재입력 시 효과가 해제됩니다.
8초간 지속되며 풀히트 기준 약 3억1250만의 고정피해를 입혔습니다.
검은날개와 마찬가지로 발동시 고도가 유지되기 때문에 도약 후 사용한다면
효과가 지속되는동안 캐릭터가 높게 떠있습니다.
슈퍼아머 상태이지만 슈퍼아머 브레이크 판정이나 경직무시 판정을 가진 패턴을 맞는다면 곧바로 캔슬됩니다.
몹몰이 능력은 바닥의 회오리 이펙트가 닿는곳이면 아주 빠르게 끌어오기때문에 상당히 좋습니다.
하지만 데미지 딜링으로 본다면 8초간 채널링해서 3억1250만의 피해는
상당히 낮기 때문에 데미지 딜링으로 성능을 기대하긴 어렵습니다.
실전 사용이라면 도약으로 아주 높은곳으로 올라간 뒤 검은 폭풍을 사용하면 8초간 고도가 유지되기 때문에
슈퍼아머 상태로 공중에서 안전하게 패턴을 회피하거나 천궁의 경우 캐릭터의 고도가 높다면
그로기 노란 화살패턴이 밑에서 터져도 범위가 닿지 않아 캐릭터가 피격되지 않으며
천궁이 중앙으로 끌려와 화살을 무조건 맞출 수 있기에 이러한 활용법은 있어 보입니다.
검은 축복 효과 (쿨타임 50초)
발동 시 검은 축복 효과가 적용됩니다.
검은 축복 효과로 빠르게 HP를 30%만큼 회복합니다.
퀵스탠딩 상태에서 사용 시 레미의 손길 하나 먹는 효과를 냅니다.
딱히 손해볼거 없는 노리스크지만 퀵스탠딩을 사용하는 경우는 생각보다 많이 나오지 않습니다.
한 던전에서 많이봤자 한두번 사용하는데, 이마저도 퀵스탠딩을 사용해야될 때는 보통
즉사패턴 혹은 그로기 직전 패턴이기 때문에 퀵스탠딩을 풀면 몹이 쉬고있어서 여유가 생기는 경우가 대부분일텐데
굳이 이런 타이밍에 즉발 회복이 필요할까 하네요.
검은 가호 효과 (쿨타임 60초)
발동 시 10초동안 검은 가호 효과가 적용됩니다.
검은 가호 효과로 10초동안 HP를 50%만큼 천천히 회복합니다.
검은 축복과 비슷하지만 즉발적으로 30%회복해주는 축복과 다르게 10초에 걸쳐 50%를 회복합니다.
퀵스탠딩을 사용하자마자 효과를 발동하고 퀵스탠딩을 꾹 누르는 경우 무적이 3~4초 지속되므로
무적 상태에서만 15%~20%정도의 체력을 회복할 수 있습니다.
체력 관리의 측면을 본다면 검은 축복보단 검은 가호쪽이 더 좋지 않을까 합니다.
이펙트도 훨씬 멋있잖아요?
그림자 걷기 효과 (쿨타임 30초)
발동 시 그림자 걷기 효과가 적용됩니다.
그림자 걷기 상태에서는 최대 2.5초동안 550px까지 이동할 수 있으며 스킬 및 기본 공격이 불가능합니다.
지속시간 중 조작 키 재입력 시 효과가 해제됩니다.
그림자 걷기의 무적 효과는 일반적인 피격으로 인한 데미지만 방어 가능하며,
일부 특수 타입의 공격이나 행동제어 등은 방어하지 못합니다.
이 효과때문에 앞에 있는 체력 회복 효과를 저평가할수밖에 없었습니다.
즉발적으로 30% 회복하는 축복의 경우, 체력 회복을 본다면 10초에 걸쳐 50%를 회복해주는 가호가 더 좋겠다 싶고
축복이 가호에 비해 유리해지려면 퀵스탠딩을 풀자마자 체력이 감소할 위험 요소가 있어야하는데
위험 요소가 있다면 차라리 그림자 걷기를 통해 무적 상태로 들어가는게 훨씬 안전하기 때문이죠.
회복 스킬의 쿨타임이 각 50초, 60초인데 반해 그림자 걷기 효과는 쿨타임이 30초밖에 되지 않기때문에
퀵스탠딩을 이용해서 반드시 회피해야되는 경우나, 유사시 퀵스탠딩을 사용하는 쌘비구름 같은 네임드는
이쪽이 훨씬 유용하지 않을까 합니다.
그림자걷기를 사용하자마자 자동으로 퀵스탠딩이 풀리므로
그림자 걷기 효과가 발동되었다면 퀵스탠딩에 손을 떼셔도 됩니다.
빛의 집중 효과 (쿨타임 40초)
발동 시 10초동안 빛의 집중 효과가 적용됩니다.
빛의 집중이 지속되는 동안 슈퍼아머 상태가 되며 받는 피해가 10% 감소하며
300px범위 안의 아군의 공격속도, 이동속도, 캐스팅 속도가 8%만큼, Hp max와 MP max가 500만큼 증가합니다.
범위 효과는 300px를 벗어나도 잠시동안 유지되며, 최대 1중첩만 적용됩니다.
심연의 의지 효과와 마찬가지로 5번 이상 피격되더라도 슈퍼아머가 해제되지 않습니다.
300px 범위 안 아군에게 적용되는 오라 효과가 자신에게도 적용됩니다.
검은 권능 옵션은 부가적인 느낌으로 캐릭터가 사용하는 스킬의 데미지 딜링에 직접적으로 관여하지 않지만 모든 효과 중 빛의 집중이 유일하게 캐릭터 스테이터스에 직접 영향을 주기 때문에 직접적인 데미지 딜링에 아주 약간이나마 영향을 주는 옵션입니다.
위급할 때 사용하여 슈퍼아머를 이용할수도 있고 위에 언급한 바와 같이 보통 퀵스탠딩을 사용한 뒤에는 딜링타임이 열리는 네임드가 많으므로 굳이 슈퍼아머가 필요 없더라도 퀵스탠딩을 했을 때 심연의 의지 발동효과를 켜면 딜링타임에 파티 전체가 8% 속도 보너스를 받을 수 있습니다.
하지만 퀵스탠딩을 아예 사용할 기회가 없는 네임드가 많습니다. 천공의 둥지에서 심연의 의지 효과를 받으려면 일부러 점프한 상태에서 통상패턴에 피격되고 퀵스탠딩을 쓰거나 바람패턴이 종료된 후 관측을 밀고 딜타임을 열어야 효과를 받을 수 있어 사용이 상당히 번거롭습니다.
이렇게 사용하더라도 관측밀고 딜타임이 열릴때까지 시간이 걸리기때문에 10초를 온전히 받기도 어렵기도 하죠.
무의 영역 생성 효과 (쿨타임 80초)
발동 시 8초동안 무의 영역을 생성합니다.
무의 영역은 전방 300px 위치에 생성되며, 넓은 범위의 적들을 중심으로 끌어모으고,
영역안의 적들에게는 다단히트 피해를 줍니다.
8초동안 15히트하며 풀히트시 약 2억9000만의 고정 피해를 입힙니다.
85제 레전더리 빗자루인 괴충의 발동 옵션과 완벽하게 똑같은 발동 옵션으로 전 맵에있는 모든 적을 끌고옵니다.
전 범위의 몹을 끌어당겨오긴 하지만 흡입 속도가 많이 빠르진 않고 쿨타임이 무척 길다는 단점이 있습니다.
타점이 중요한 캐릭터의 경우 무의 영역을 펼쳐놓고 시작한다면 타점맞추기가 편해지기도 하고
딱히 네임드에서 사용하지 않아도 되는 구간에는 잡몹방에서 사용해서 빠르게 넘어갈수도 있습니다.
소울커터 생성 효과 (쿨타임 45초)
발동 시 영혼까지 베어버리는 소울커터가 발생합니다.
소울커터는 전방 250px 위치에 생성되며, 넓은 범위에 1히트 하는 강력한 데미지를 줍니다.
약 10억5000만의 고정피해를 입힙니다.
소울커터의 가로축 범위는 캐릭터가 보고있는 화면보다 넓으며
세로축 범위는 수련의방 기준으로 맨 위에서 딱 붙어서 사용하면
맨 밑에 있는 몹은 맞지 않아 x축에 비하면 넓지는 못한 편입니다.
핀드워 레이드 기준으로 레이더&포탑을 밀지 않더라도 잡몹은 소울커터 한방
이시스 레이드 기준으론 성지가 밀리지 않았을 땐 두방, 두 성지가 모두 밀리면 한방에 잡몹이 깔끔하게 정리됩니다.
잡몹에 사용되는 시간과 스킬을 아낄 수 있기에 빌드를 바꿀 수 있는 유의미한 효과 옵션이라고 평가합니다.
소울커터의 고정 피해는 핀드워의 레이더&포탑이나 이시스의 성지, 격전지 클리어시 180% 추가보너스 등
레이드의 데미지 보너스 기믹을 모두 받으며
카운터시 데미지 증가도 그대로 받고 정령왕, 투신의 함성 포션까지 데미지 증가가 적용됩니다.
소울커터뿐만 아니라 데미지를 입히는 모든 권능 발동 효과가 공통적으로 받는 옵션이지만
소울커터는 그중에 데미지가 가장 강력하기 때문에 이시스 기준으로 꾸준하게 소울커터를 사용해주면
유의미할정도의 지분을 가지는 데미지가 나옵니다.
고정 피해이기 때문에 캐릭터가 얼만큼 딜을 많이 넣었냐에 따라 소울커터의 딜지분 %가 달라지지만
최소 알케토와 이시스 마부로 갈아탄것보단 훨씬 많은 딜 기대값을 가집니다.
다시말해 잘 써주기만 한다면 최소 속성강화 5, 데미지 38을 무조건 누르고 가는 마법부여를 바른다는 것이죠.
검은 돌풍 생성 효과 (쿨타임 50초)
발동 시 6초동안 검은 돌풍을 생성합니다.
검은 돌풍은 6초동안 빠르게 다단히트 피해를 주며, 생성 시 1200px범위내에 적을 자동 타겟팅 합니다.
타겟팅 순서는 보스/네임드/HP 많은 적 순서이며 범위내에 타겟팅할 대상이 없으면 효과는 사용되지만
검은 돌풍은 생성되지 않습니다.
6초동안 75히트하며 풀히트시 약 1억 2000만의 고정피해를 입힙니다.
잘못 사용시 본의 아니게 그로기 패턴의 등장 시간을 미룰 수 있으므로 주의가 필요합니다.
검은돌풍이 생성되어 몹을 추적하는게 아니라
타겟이 된 몹에게 검은돌풍이 달라붙어 피해를 주는 방식입니다.
타겟이 된 몹이 중간에 사망 등의 이유로 사라지면 검은돌풍은 즉시 소멸합니다.
순수하게 다단히트 이상의 의미가 없는 효과이지만 유의미한 용도를 찾아보자면
이시스가 패턴 이후 30초간 주어지는 통상 딜링타임때 30초가 지나기 직전 시전하는 마지막 통상 패턴에서
검은 돌풍을 발동시키면 검은 돌풍의 다단히트 경직때문에 30초가 지나도 통상 패턴의 사용이 끝나지 않았기 때문에
검은 돌풍이 사라질때까지 패턴을 사용하지 못합니다.
이렇게 강제적으로 늘린 딜링타임에 원래는 쿨타임이 오지 않아
사용하지 못했던 스킬들을 추가로 사용한다면 실제 딜링을 늘리는데 상당량 기여할 수 있습니다.
어둠 활성화 효과 (쿨타임 55초)
발동 시 15초동안 어둠 활성화 상태가 됩니다.
어둠 활성화 효과는 자신의 이동속도를 20%만큼 증가시킵니다.
이동속도 20%라면 상당히 좋은 효과이긴 한데
이동속도가 크게 요구되는 구간도 없고 쿨타임과 지속시간의 공백이 너무 길어서
기동성을 챙겨려면 차라리 흑풍질주나 텔레포트로 순간적으로 이동하는 편이
여러모로 응용도가 높을 것 같습니다.
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