던전앤파이터는 8월 9일 할렘 업데이트와 함께 개발자노트를 통해 이번 업데이트의 변경점과 향후 업데이트 예정 내용, 그리고 그 방향성에 대한 정보를 공개했다.
◆ 할렘 대규모 업데이트의 주요 변경점
할렘 대규모 업데이트는 퍼스트 서버에서 최초 공개한 내용과 달라진 부분이 몇가지 있다. 주된 변경점으로는 일부 90레벨 에픽 장비의 테이베르스 에픽으로 업그레이드 지원이 있다.
던전앤파이터 미디어데이 2018 행사 당시에는 할렘 업데이트 이전 최종장비인 창성의 구원자 무기, 90레벨 업그레이드 에픽 방어구(통칭 업글픽), 마수 던전 악세서리, 헤블론의 군주 특수장비의 업그레이드를 지원하지 않는다고 했다.
하지만 기존의 90제 장비 파밍에 너무 많은 시간과 비용을 소모한 유저들을 간과할 수 없었고 이 때문에 마수 던전 악세서리, 헤블론의 군주 세트는 업그레이드가 가능하도록 조정했다고 밝혔다.
▲ 테이베르스 업그레이드를 지원하는 일부 준종결장비와 재료에 대한 공지
또한 앞으로 나오는 신규 장비 파밍에 대해서는 전반적으로 부담을 크게 줄이며 숙제처럼 기계적인 플레이를 강요하거나 과도한 비용이 소모되지 않도록하겠다는 방침도 명확히 했다.
그 결과 하루 3회 플레이가 반쯤 강제되던 테이베르스 던전은 일 단위가 아니라 주 단위로 자유 입장이 가능하게 바뀌었으며 전체 입장 횟수는 절반으로 줄어들고 재료나 아이템 획득량은 2배로 늘어났다.
▲ 에컨과는 비교 안될만큼 어려워 반복 플레이의 부담을 줄이는 것은 당연한 수순이었다
그 밖에 지나치게 아이템 파밍이 제한적인 크루세이더 전용 장비에 대한 개선이 진행됐다. 판금 계열의 최종 세트 '타락의 칠죄종'은 핵심 버프인 영광/용맹의 축복을 크게 강화시켜주고 있음에도 불구하고 1차 각성 스킬인 아포칼립스/크럭스 오브 빅토리아에 대한 지원이 부족해 대부분의 크루세이더 유저들은 이를 버프 강화 시스템에 등록만 해두고 실제로 착용하는 경우가 드물었다.
때문에 최종 장비까지 구비한 크루세이더 유저들이 황야의 로맨티스트 세트와 같이 1차 각성 스킬 레벨링이 가능한 장비를 따로 파밍해야 했고 이로 인해 던전 내 적정 수준의 항마력을 맞출수 없다는 문제점이 발생했는데 이번 업데이트에서는 '타락의 칠죄종'에 1차 각성 스킬 지원 옵션을 추가하고 다른 판금 장비와 판금으로 재질을 변경한 에픽 장비에도 메리트를 주어 이를 해결했다고 밝혔다.
▲ 타락의 칠죄종 세트에 새로 추가된 1차 각성기 지원 옵션
◆ 향후 업데이트 계획
가장 먼저 화제로 꺼낸 향후 업데이트 예정인 항목은 무기 재련 시스템의 재료인 '강렬한 기운'과 관련된 내용이었다. 2016년 던파 페스티벌 이후 처음으로 개편에 대한 시기가 언급된 것인데 김성욱 디렉터는 향후 업데이트 시 파밍기간 단축과 파밍에 따른 피로도 감소에 중점을 두고 별도의 강렬한 기운 수급용 콘텐츠를 준비하는 중이라 밝혔다.
더불어 10월 31일까지 무투 대회나 쌍둥이 골렘의 배신, 입단 시험장 등 강렬한 기운 수급 던전의 획득량이 2배 늘어나는 임시 조치를 취했다고 덧붙였다.
▲ 입단 시험장은 수급량이 2배로 늘어난 결과 한 판에 강렬한 기운 100개를 얻을 수 있게 됐다
또한 95레벨 제작 에픽 무기에 대한 의견을 내비쳤다. 할렘 업데이트로 무기를 제외한 모든 장비는 카쉬파 영웅의 토벌 레전더리 장비를 기반으로 할렘 에픽으로 업그레이드할 수 있는 상황인데 무기의 경우 95레벨 에픽 무기를 확정 획득할 수 있는 수단이 마련되지 않았기 때문이다.
이에 관해서 95레벨 에픽 무기 제작 시스템을 새로 지원할 예정이며 95레벨 레전더리 무기인 이멘시페이트 또는 에픽 제작기를 통해 만든 90레벨 제작 무기를 가지고 있을 경우 이 과정에서 소모되는 시간과 비용을 단축할 수 있게 된다.
▲ 90레벨 제작 무기의 성능이 미해방 이기를 웃돌던 것을 감안하면 95레벨 제작 무기는 탈창성급일 가능성이 높다
그 밖에도 김성욱 디렉터는 스킬 커스터마이징, 제국 투기장 개편은 멀지 않은 시일 내에 업데이트를 목표로 현재 개발이 진행 중이며 많은 유저들이 관심을 가지고 기다리고 있는 프레이 레이드는 기대에 모자람 없는 콘텐츠로 완성시키겠다는 포부를 밝혔다.
◆ 개발 방향성
개발 방향성은 5개의 키워드로 요약할 수 있었다.
첫번째로 언급한 파밍에 대해서는 이미 충분한 투자와 육성이 끝난 사람과 새로 시작한 사람의 격차를 줄이긴 했지만 앞서 나간 플레이어들의 즐길거리가 부족했음을 인정하고 성능과 별개로 캐릭터 꾸밈 장비 등의 콘텐츠 추가를 준비하고 있다 밝혔다.
두번째 키워드는 액션성이다. 홀딩을 통한 몬스터 공략은 스킬을 전략적인 활용한 바람직한 플레이지만 과도한 홀딩을 통해 아예 패턴을 보지 않고 던전을 공략하는 플레이가 유행하면서 콘텐츠의 전반적인 난이도가 낮아지고 이를 플레이하는 유저들은 지루함을 느끼게 됐고 이를 해결하기 위해 불합리한 패턴이 등장하면서 사태가 악순환됐음을 시인했다.
특히 주력 스킬에 취사 선택이 불가능한 슈퍼 홀드 판정을 가진 캐릭터들은 이런 부분에서 많은 손해를 봤기에 앞으로는 홀딩 방식과 홀딩 대응 패턴을 중심으로 재미와 액션성을 살리기 위한 R&D를 진행하고 있음을 시사했다.
▲ 홀딩 유지보다는 패턴을 이해하고 회피하는 능력을 중시한 신규 던전들
세번째 키워드는 시너지 효과였다. 전반적으로 과도한 시너지 효과를 내던 캐릭터들을 25% 내외 수준으로 조정하긴 했지만 여전히 시너지 딜러에 대한 선호도가 너무 높아 캐릭터, 던전간의 밸런스 뿐만 아니라 상위 콘텐츠 진입 및 구인 격차가 생기는 부작용에 대해서는 최우선적으로 해결을 검토하고 있다는 내용이었다.
네번째 키워드는 개성/명예 요소 강화로 던파 유저들이 자신의 개성을 좀 더 다른 사람들에게 어필할 수 있는 방법으로 아바타, 칭호 외의 수단을 약속했다.
그 중 하나가 바로 9월 중 적용 예정인 스킬 커스터마이징인데 이는 기존의 TP시스템과 비교하면 스킬의 강화가 딜링 능력에 국한되기보다는 스킬의 개성을 살리는 쪽으로 특화되어 있어 업데이트 이후에는 더욱 재미있는 게임 플레이 패턴을 기대할 수 있을 것이다..
▲ 예전처럼 스킬 위력이 아니라 범위나 쿨타임을 손보고 아예 스킬 프로세스를 뒤바꾸는 것도 가능하다
마지막 키워드는 경쟁 콘텐츠 강화다. 던파에서 결투장을 제외하면 모든 콘텐츠는 솔로/파티 플레이 위주로 구성되어 있는데 지금까지는 경쟁이라는 요소의 호불호 문제와 심리적인 장벽 문제로 미뤄온 경쟁 콘텐츠를 강화할 것이라고 밝혔다.
이와 더불어 메인 디렉터 김성욱은 앞으로도 던파만의 장점과 재미를 보다 극대화시키고 단점과 아쉬운 부분을 보완하기 위해 많은 고민을 할 생각이라 덧붙였다.
[던전앤파이터 게임조선: http://df.gamechosun.co.kr/]