금일 던전앤파이터(이하 던파)의 대규모 밸런스 업데이트 'New balance'의 마지막 개편 내용이 공개됐다.
공개된 내용에 따르면 2차 업데이트 때 기능성이 개편됐던 거너, 프리스트를 제외한 나머지 직업의 기능성 개편이 이뤄진다.
한 가지 특이한 점은 남성 격투가는 개편이 이뤄지지만, 여성 격투가는 개편이 이뤄지지 않는다는 점인데, 이는 얼마 전 중국에서 공개됐던 여성 격투가 2차 각성이 한국에도 멀지 않았음을 예고하지 않나 생각된다.
이외에도 외전 캐릭터인 다크 나이트, 크리에이터는 TP 스킬이 추가된다고 한다.
자세한 내용은 다음과 같다.
■ 남성, 여성 마법사 밸런스 업데이트 내역
◆ 엘레멘탈 바머
▣ 개발자 코멘트 지난 5월 밸런스 조정에서 스킬 딜레이 관련 부분이 많이 개선된 캐릭터입니다. 다수를 공격하는 체인 라이트닝은 강화 스킬 습득 시 소수의 적을강력하게 공격하는 스킬로 변경됩니다. |
◆ 빙결사
▣ 개발자 코멘트 캐릭터 밸런스 게시판에 적어주신 내용을 바탕으로 금나장, 수인체, 설화 연창 등 다양한 스킬의 기능성 개편을 진행하였습니다. 다만, 회전투창은 근접 스킬이라는 점, 브로큰 애로우는 유도 기능이 있다는 점때문에 공격 속도 증가는 반영하지 않았습니다. 홀딩 능력을 강화해달라는 의견을 참고하여 적을 빙결시키는 능력을 강화하였으나, 홀딩과 동시에 딜링이 가능하게 해달라는 의견(스킬을 설치형으로 변경)은 빙결 상태 이상의 특성 상 수용하기 힘들 것 같습니다. |
◆ 엘레멘탈 마스터
▣ 개발자 코멘트 스킬 충전의 리스크에 비해 공격력 증가의 보상이 약하다는 의견에 따라 다양한 스킬 충전 시 공격력이 증가됩니다. 그러나 충전의 리스크를 감소시키는 것은 엘레멘탈 마스터의 정체성에 맞지 않다고 생각되며, 칠링펜스 등의 스킬 활용과 맵의 몬스터 배치 등을 고려하여 충분히 던전을 공략할 수 있는 부분이라 생각됩니다. 그 외 활용이 불편했거나, 기능이 약했던 스킬들을 개선하는 것에 주력하였습니다. |
◆ 배틀메이지
▣ 개발자 코멘트 복잡하던 체이서 스킬 습득 레벨을 통일시키고, 체술 스킬들은 활용성을 증가시켰습니다. 봉은 체이서에, 창은 체술에 특화를 시킬 예정이며, 마법 공격력과 물리 공격력 중 하나를 선택하여 투자할 수 있도록 하여 효율을 높일 생각입니다. 캐릭터 운영에 있어 불필요했던 패널티 (ex: 뇌연격 하단판정)를 제거하였습니다. |
◆ 소환사
▣ 개발자 코멘트 스킬트리를 대폭 변경하였습니다. 다수의 선행 스킬을 조정 중이며, 스킬 선택의 효율성이 많이 높아질 것으로 기대하고 있습니다. 다만, A.I의 개선은 근본적인 부분에서 해결하기 어려운 문제가 일부 있습니다. 따라서, 채찍질 등을 활용하여 소환수들이 적을 인식할 수 있는 위치로 유도한 후 명령 스킬을 활용하면 더욱 원활한 컨트롤이 가능할 것입니다. 그리고 활용이 힘들었던 정령 희생을 메카닉의 로봇 전폭과 유사하게 변경하여, 활용도를 높였습니다. |
◆ 마도학자
▣ 개발자 코멘트 마도학자는 요청 주셨던 스킬의 편의성 강화가 반영되었습니다. 그리고 변이 파리채 스킬이 바닥 판정을 가진 기본기로서 기본기 강화의 대안이 되었으면 합니다. 활용 난이도에 비해 공격력이 낮았던 근접 스킬들의 공격력이 증가되며, 앞으로도 근접 공격을 주로하는 마도학자가 원거리나 설치형 스킬을 주력으로 사용하는 마도학자만큼의 성능을 보일 수 있도록 조정할 예정입니다. |
■ 도적 밸런스 업데이트 내역
◆ 로그
▣ 개발자 코멘트 쌍검과 비교하여 딜 능력이 부족했던 단검을 상향하였습니다. 그리고 사이드 스탭을 회피 스킬로 활용할 수 있게 변경하였습니다. 로그는 던파 내 캐릭터 중 최고 수준의 컨트롤을 요하는 캐릭터이기 때문에 샤이닝컷, 브레이킹 러쉬, 사이드 스탭을 활용한 치고 빠지기 컨트롤이 캐릭터의 재미 요소라 생각합니다. |
◆ 사령술사
▣ 개발자 코멘트 평타에 비해 상대적으로 빈약했던 무큐기를 강화하는데 주력하였습니다. 그리고 스킬 활용에 있어 불편했던 요소들을 제거하여, 답답함을 없앨 생각입니다. 전체적인 사령술사의 공격력 밸런싱은 크로니클 아이템 개편 이후에 진행될 예정입니다. |
■ 남성 격투가 밸런스 업데이트 내역
◆ 넨마스터 (남)
▣ 개발자 코멘트 지난 5월 밸런스 조정 이후 성능이 많이 개선된 캐릭터로 판단하고 있습니다. 넨의 극의를 검성 참철식과 비교하시는 의견이 있지만, 마법 크리티컬 증가 수치가 크기 때문에 직접적인 비교는 힘들다고 생각합니다. 대신, 태양의 커튼에 명속성 강화 기능을 추가하여 딜 성능이 더욱 높아질 수 있도록 할 계획입니다. |
◆ 스트라이커 (남)
▣ 개발자 코멘트 권투글러브 사용 시 기존 10% 스킬 쿨타임에 추가로 5%를 더 감소시켜, 특화 무기의 특성이 강화되도록 하겠습니다. 본 크러셔와 홍염질풍각의 활용도를 높이고, 헥토파스칼 킥에는 TP 강화 스킬로 공격력을 증가시킬 수 있도록 변경됩니다. 화염의 각은 의견에 따라 쿨타임을 줄였지만, 지나치게 각성기의 의존도가 높아지는 것은 아닌지에 대한 고민이 있습니다. |
◆ 스트리트파이터 (남)
▣ 개발자 코멘트 니들 스핀을 정크 스핀처럼 홀딩용으로 활용할 수 있도록 해달라는 의견이 있었지만, 이는 천수나한의 컨셉에 맞지 않는 의견이라고 생각합니다. 대신 니들 스핀의 공격력과 범위를 늘렸으며, 적중률이 낮다는 의견에 따라 적중률이 증가하는 패시브 스킬이 추가됩니다. 예정되어 있는 상태 이상 개편이 적용된다면, 가장 큰 수혜를 받을 캐릭터라 생각하고 있습니다. |
◆ 그래플러 (남)
▣ 개발자 코멘트 토네이도와 달리 딜링 캐릭터의 컨셉임에도, 쿨타임이 지나치게 길어 스킬 전반적인 조정이 있었습니다. 자이언트에게 밸런스 조정만큼 중요한 것은 버그 수정이라 생각됩니다. 이 부분에 대해 다양한 방법으로 접근하고 있습니다. 반드시 잡는다 스킬의 불편 요소였던 잡을 수 있는 적의 숫자 제한은 삭제됩니다. |
■ 외전 캐릭터 TP추가 업데이트 내역
◆ 다크나이트
◆ 크리에이터
이외에도 공식홈페이지를 통해 지난 거너 & 프리스트 개편 이후 유저 피드백에 대한 개발진의 공식 답변이 있었다.
개발진은 이번 뉴 밸런스 업데이트가 밸런스 개편의 끝이 아니라는 점을 다시 한번 강조했으며, 유저들의 의견을 계속해서 귀담아듣고 지속해서 밸런싱을 해나가며 서로의 의견 차이를 좁혀 나가야 한다고 전했다.
아래는 개발진의 공식 답변 전문이다.
6월에 있었던 거너와 프리스트 개편에 대해, 개편 후에도 많은 의견을 주고 계십니다. 그것들에 대해 저희 밸런스팀의 생각을 전달해드리고자 합니다. 우선 거너의 개편에 대해 말씀드리자면, 여러 번 말씀 드렸듯이 남녀 거너 간의 차별에 중점을 두었습니다. 이성 직업 간 스킬의 차별화 없이는 개성을 드러내기도 어려울뿐더러, 밸런스 논쟁이 끝없이 계속될 것이라는 우려가 있었습니다. 이번 개편으로 인해 일정 부분 목적을 달성하였다고 생각합니다. 그러한 과정에서 스타일리쉬 스킬의 추가와 리벤저, 패스티스트 건 등의 추가 기능은 데스페라도에게만 추가가 된 것입니다. 그 중, 스타일리쉬 스킬은 데스페라도의 2차 각성 패시브로 기획된 내용 중 일부를 반영한 것으로, 스킬의 효율성이나 범용성이 높은 편이라, 블러디아 모험가 여러분께서 상대적인 박탈감을 느끼실 수도 있는 부분일 것 같습니다. 하지만 이성 거너의 컨셉 차별화를 위해 스타일리쉬 스킬은 남성 거너에게만 주어지는 것이 옳다고 생각됩니다. 대신, 블러디아는 베일드 컷을 통한 체술 스킬 강화와 멀티헤드샷, 더블건호크에서 데스페라도보다 우위를 보일 수 있도록 기획하여 어드밴티지를 주었습니다. 은탄의 데스바이리볼버 적용은 버그가 아닌 기획 당시부터 의도된 사항이니 변경은 없을 예정이며, 스타일리쉬 스킬을 통해 백스탭 사용 중에 헤드샷을 사용할 경우, 사용 후 적을 등지게 되는 것은 사용 후 바로 웨스턴 파이어가 연계 가능하도록 의도한 설정입니다. 블러디아의 소닉 스파이크는 사용 시 불편하다는 의견이 많아, 여러 방향으로 조정 중이며 그래도 만족스럽지 않을 경우엔 롤백도 고려하고 있습니다. 또한, 블러디아의 일부 근접 공격에서 베일드 컷 공격의 출혈만 적용되는 것은 의도된 사항이며, 붉은 칼날 자국이 보일 때만 베일드컷 공격이 적용되게 되어있습니다. 일부 레인저 모험가께서 주장하시는 이동 사격의 공격 범위 증가나 슈퍼 아머 추가는 전체 밸런스 기준을 넘어서는 요구라 생각되어 고려하지 않고 있으며, 블러디아의 모든 사격 스킬에 출혈 기능을 넣거나, 출혈 시 증가 대미지를 주는 옵션 또한 고려하고 있지 않습니다. 발키리와 제너럴의 경우, 이번 업데이트를 통해 가장 많이 변경된 직업이라고 할 수 있습니다. 플래시 마인은 다른 스킬들보다 더 높은 성능으로 밸런싱 되었는데, 당분간은 그 성능을 유지하게 할 생각입니다. 스핏파이어의 물공 스킬 선택에 있어, 닐 스나이핑에 지나치게 편중되는 현상을 막기 위함입니다. 발키리의 류탄 마스터리가 퍼스트 서버에서 테스트 중에 하향 조정된 것에 대해 말씀들을 많이 주셨는데요. 현재의 밸런스 상황이 잡아놓은 기준에 적정한 수준이라고 판단하고 있기 때문에, 상향은 고려하고 있지 않습니다. 또한, EMP 스톰의 기절 기능이 카운터 공격에 방해가 된다는 의견이 있던데요. 모험가님마다 의견이 다른 부분일 수 있으며, 현재 EMP 스톰의 그러한 특성을 이해하고 활용하시는 모험가님의 플레이도 존중할 필요가 있다고 봅니다. 기절 공격을 EMP 스톰의 스킬 특성으로 받아들여 주셨으면 합니다. 메카닉 개편 중 바이퍼에 대해 말씀드리자면, 바이퍼 세팅이 랜카전과 G-시리즈에 준하는 하나의 선택지가 될 수 있기를 바랐습니다. 랜카전 중 일부 혹은 G-시리즈 중의 일부를 포기할 수 있을 정도의 메리트를 가질 수 있도록 기획하였으며, 어느 정도 기획 의도는 구현되었다고 봅니다. 바이퍼의 속성 강화 적용 문제는 고려 중입니다. 반면, 메탈하트의 G-시리즈 특화 밸런싱은 이성 직업 간의 차별을 위해 필요한 부분이라 생각하며, 당분간 유지될 예정입니다. 마지막으로 런처는 밸런스 상 크게 손볼 부분은 없다고 판단하고 있으며, 지금도 원거리 딜러의 역할을 충분히 수행하고 있다고 생각합니다. 런처의 큰 모션과 딜레이는 원거리 딜러의 특성상 더 줄이기는 어려울 것 같으며, 화염방사기 스킬의 타격 간격 감소는 TP 강화 스킬에 넣을 것을 고려하고 있습니다. 다음으로 프리스트에 대해 말씀드리자면, 홀리오더의 밸런싱은 여러분들의 의견에 따라 캐릭터 스펙에 따른 버프 격차를 벌렸습니다. 다만, 홀리오더의 컨셉이, 기본적인 세팅으로도 파티원들에게 도움이 되고, 상대적으로 쉽게 육성이 가능한 서포트 캐릭터였다는 점에서 고민되는 부분이 있습니다. 홀리오더의 캐릭터 포지션에 대한 깊은 고민이 필요할 것 같습니다. 인파이터는 개편된 후, 머신건 잽, 헤븐리 컴비네이션, 허리케인 롤의 공격력에 대해 많은 의견을 주셨습니다. 결론적으로 말씀드리자면, 현재의 스킬 밸런싱이 처음 의도한 바가 맞으며, 세 가지 스킬의 개편은 공격력의 증가보다는 SP 부족 현상 해소에 초점을 맞춘 것이었습니다. 전체적인 인파이터의 공격력에 대해서는 테스트 후, 필요하다면 추가 상향을 하도록 하겠습니다. 그리고 퍼스트 서버에서 이루어진 더킹 대시의 무적 시간 감소에 대해 말씀드리자면, 처음 더킹 대시의 무적 회피는 아수라의 귀문가드와 유사한 형태로 기획된 것이었습니다. 처음 퍼스트 서버 업데이트 때는 의도와 달리 너무 긴 무적 시간을 가졌던 것입니다. 더킹 대시의 무적 판정은 입력한 프레임부터 즉시 시작되니, 그 점 감안하여 활용해 보시기 바랍니다. 물론 이러한 스킬 컨셉은 캐릭터의 컨트롤 난이도를 지나치게 높일 수도 있는 부분인 것이 사실입니다. 하지만 인파이터는 던파 내 캐릭터 중 최고의 컨트롤을 요구하는 캐릭터로 기획되어 있어, 좀 더 지켜볼 예정입니다. 만약 필요하다면, 컨트롤 난이도를 낮추기 위해 정신이 번쩍과 같은 피격 시 버프를 추가할 수도 있습니다. 퇴마사는 지난 5월에 많은 패치가 이뤄져, 이번에는 상대적으로 밸런스 조정이 적었는데요. 크로니클 의존도가 지나치게 높은 문제점에 대해서는 인지하고 있으며, 추후 크로니클 밸런스에 따라 추가적인 스킬 밸런싱이 있을 것 같습니다. 다만, 퇴마사는 느리지만 강력한 한방 공격 컨셉을 특성으로 잡고 있고, 이 부분은 앞으로도 유지할 생각입니다. 그리고 잠룡 적용 스킬을 더욱 늘려달라는 의견이 있었는데요. 이미 슈퍼아머가 많은 물리퇴마사의 경우 더 늘리는 것은 투기발산 유지가 너무 쉬워지는 문제가 있습니다. 마공퇴마사의 경우에는 대부분 캐스팅 스킬이며, 설치형 스킬이 많아 슈퍼아머를 고려하기 어려운 상황입니다. 현무가 적을 물 때, 적을 넉백시키는 점에 대해서는 수정 방법을 모색해보았으나, 전진 모션을 가지는 모든 잡기 스킬이 가지는 특성이라 수정이 힘들 것 같습니다. 마지막으로 어벤저는 상태 이상을 추가하였으나, 많은 분들께서 부정적인 의견을 주셨고, 그에 따라 디버프라 할 수 있는 저주와 디스인챈트를 제외하고 모두 삭제하였습니다. 앞으로도 추가하지 않을 계획입니다. 고속베기의 흡혈량은 수정을 고려하고 있으나, 만약 수정된다면 다수 흡혈과 오브젝트 흡혈은 삭제할 예정입니다. 스핀커터는 근접 스킬이 아니므로, 슈퍼아머 추가 의견은 받아들일 수 없으며, 스킬 캔슬은 컨트롤로 극복이 가능한 부분이라 생각됩니다. 리퍼는 히트리커버리가 높은 몬스터에게 제대로 적중되지 않는 것이 처음 스킬 설계부터의 기획 의도가 맞으며, 다만 건물형을 밀어내는 버그에 대해서는 수정을 계획 중입니다만, 수정이 쉽지 않아 다양한 방법을 고민 중입니다. 그리고 어벤저의 스킬 개수가 부족하다는 의견이 많은데요. 특히 무색 큐브 조각 소모 스킬의 부족에 대해서는 스킬 추가를 고려하고 있습니다. 하지만 악마화 시 사용할 수 있는 스킬의 개수가 부족하다는 점에 대해서는 변신형 각성기들마다의 특성이 다르기 때문에 변경을 고려하고 있지 않습니다. 화염의 각이나 실버 스트림과는 성격이 다른 변신형 각성기라 생각됩니다. 캐릭터 밸런스에 관한 여러분들의 다양한 의견을 모니터링하고 있습니다. 저희 밸런스팀에서는 지난 6월의 개편이 끝이 아니라는 점을 다시 한번 강조하고 싶습니다. 지금까지 말씀드린 내용으로, 현재 저희의 생각이 이렇다고 하여, 밸런스를 더 이상 하지 않고 끝내는 것은 아닙니다. 모험가 여러분의 의견을 계속 듣고, 지속적으로 밸런싱을 해나가며 서로의 의견 차이를 좁혀 나가야 한다고 생각합니다. 저희는 이제부터 시작이라는 마음가짐을 가지고 테스트와 모니터링을 하고 있으니, 여러분께서도 캐릭터 밸런스에 관해 많은 의견 주시기 바랍니다. 감사합니다. |