안녕하십니까. 새벽의함성입니다.
오늘은 크로니클 아이템이라는 소재로 이렇게 찾아뵙게 되었습니다.
크로니클 아이템의 여러가지 문제점에 대해서는 사실 예전부터 많이 언급되어 왔습니다.
하지만 이번에 캐릭터 특성 패치에 이어 크로니클 밸런스 패치까지 한다고 하니, 그에 앞서 한번 더 되짚어봄으로써 크로니클 아이템이 지니고 있는 다양한 문제점들을 재확인 시켜 밸런스 조절시에 참고가 되길 바라는 마음에서 이렇게 글을 쓰게 되었습니다.
아무쪼록 이를 참고하여 다가올 크로니클 밸런스 개편이 효율적으로 이루어지길 바랍니다.
이하의 내용은 편의상 존대를 하지 않사오니 양해바랍니다.
※본캐가 데페이다보니 데페위주의 예시가 다소 많은점은 양해바랍니다.
[Part.1 크로니클 및 이계던전의 문제점]
1. 3차 크로니클 - 세트 옵션의 직업간 불균형
(1) 3~6 세트의 밸런스
(2) 9세트 옵션의 밸런스
(3) 세트보다 강력한 단일부위
2. 3차 크로니클 - 9세트의 획일화 현상
(1) 저효율의 9세트 옵션
(2) 비교적 균등한 9세트 옵션
3. 2차 크로니클 - 기본적인 문제들
(1) 파츠의 제약
(2) 3차 보다 현저히 떨어지는 옵션
(3) 改단일 옵션 아이템
4. 크로니클의 조합에 따른 격차
(1) 고효율의 조합이 가능한 경우
(2) 대부분의 직업의 경우
5. 이계던전 자체의 문제점
(1) 改이계의 몰락
(2) 아무도 찾지않는 울티메이트
[Part.2 각 문제점별 개선안 예시]
1. 크로니클 개선에 대한 방향성
(1) 2차 크로니클의 파츠확장/요구세트감소
(2) 2차/3차 크로니클 옵션의 조절
(3) 9세트 옵션의 평준화
(4) 改단일 옵션의 부분 통합화
(5) 특성화 위주의 옵션조절
2. 크로니클 밸런스 조절의 절차에 대해
(1) 스킬 특성 조정을 우선시
(2) 투표를 통한 그래프화
(3) 질문지법의 활용
3. 이계던전 자체의 개선안
(1) 改이계 던전의 가치 = 2차 크로니클의 가치
(2) 울티메이트 난이도의 던전확장
(3) 무기의 업그레이드
[Part.3 맺음말]
[Part.1 크로니클 및 이계던전의 문제점]
Part.1 에서는 각 차수별 크로니클 세트 아이템의 문제점과 이계던전 자체가 가진 문제점들을 알아보고자 한다.
아마 자주 들어본 이야기도 있을 것이며, 예상외로 잘 언급되지 않은 내용도 있을 것이다.
1. 3차 크로니클 - 세트 옵션의 직업간 불균형
(1) 3~6 세트의 밸런스
3세트 혹은 6세트의 경우, 비교적 모으기도 쉽고 기타 장비에 대한 선택의 자유가 있어 상당수의 유저들이 애용하는 조합이다. 하지만 어떤 크로니클은 알찬 옵션이 꽉꽉 들어차있는 반면, 어떤 직업들은 그렇지 못하다.
아이스 플라워 헬 세트는 빙결사의 짧은쿨, 높은데미지를 자랑하는 고효율 기본기인 피어스 오브 아이스를 3세트에서 1차 강화, 6세트에서 2차 강화를 통해 집중적으로 강화해준다. 더군다나 6세트 옵션에 60제EX스킬 강화도 붙어있다.
오버 숄더 크래셔 세트는 3세트에서 범위 무큐기인 발도의 쿨타임과 공격력 강화를, 그리고 6세트에서 45제 스킬의 쿨타임과 공격력을 강화해준다. 더불어 발도의 추가강화와 짧은 쿨의 돌진기인 차지 크래시까지.
타 직업의 듣보잡 세트에 비교해볼떄 이정도의 옵션은 상급이라고 할 수 있다.
이는 레인저의 세트 아이템들이다. 이 두 세트에는 공통점이 있다. 3세트는 체술, 6세트는 사격 스킬을 강화해준다는 것이다.
물론 6세트 옵션들은 사격스킬들을 고루 강화해주므로 좋은 옵션에 속한다. 하지만 3세트에는 뜬금없이 버프도 못받는 체술스킬 강화가 붙어있다. 그것도 두 세트가 말이다.
아예 체술스킬 옵션으로, 아예 사격스킬 옵션으로 통일해버리면 취향에 맞춰 골라쓰기라도 할 수 있겠지만, 이렇게 어정쩡하게 배열하면 스킬들도 어정쩡하게 강화되서 크로니클을 껴도 이도저도 아닌 어정쩡한 캐릭터가 되기 십상이다.
더욱이 넣는답시고 넣어준 체술 스킬들은 공격력 증가 단 하나만 있을 뿐더러, 마하킥의 경우 그 증가량도 높지 않다. 또한 쓰잘데기 없이 패스티스트 건 쿨감소나 밀어내는 시간 비율 증가등의 옵션은 대체 누구에게 도움이 되는지 의심하게 만들 정도다
비슷한 예로 스트리트 파이터가 있다.
과거 하이브리드 캐릭터였던 스핏파이어와 배틀메이지가 마공/물공 스킬의 추가로 인하여 이제 완전히 물공올인/마공올인 쪽으로 갈리는 추세에서, 현재 남아있는 유일한 하이브리드 캐릭은 스트리트 파이터라 할 수 있다. 더군다나 특정 스킬은 아예 한 스킬 자체에 물공과 마공이 혼재하고 있어, 한쪽에 올인하는 캐릭터에 비하여 그 효율이 떨어질 수 밖에 없다.
그런 열악한 상황에도 불구하고 그나마의 효율 극대화를 위해 물공스파/마공스파 중 한쪽으로 올인하려는 노력하는 이들이 많다.
어게인스트 더 페어니스 세트는 3세트에 마공스킬, 6세트에 물공스킬 옵션을 넣으면서 스파들의 이러한 노력을 아주 우습게 무시해버린다. 크로니클 아이템 자체가 효율이 떨어지는 하이브리드 캐릭터로 남아있기를 간접적으로 권고하고 있는 것이다.
※편의상 여스파(독왕) 세트 옵션만 설명함
그라운드 킥은 데미지는 좋은편에 속하나 범위가 협소하다는게 큰 단점이다. 이점을 감안하고 위 세트 옵션을 보자.
더티 트릭 6세트에는 그라운드 킥을 강화옵션이 붙어있다. 그런데 여기에는 상태변화레벨 증가와 공격력 증가뿐이다.
빙결사의 피어스 오브 아이스 스킬은 데미지는 높은 편이나 타격 범위가 다소 좁다는 단점이 있다. 하지만 3차 크로니클 세트인 아이스 플라워 헬 세트를 착용시 발사수(=공격력)증가 뿐만 아니라 발사 범위의 증가를 통해 피어브 오브 아이스의 맞추기가 힘들다는 단점을 보완해준다.
이처럼 크로니클 세트란 모름지기 스킬의 강점을 더욱 살려주거나 단점을 보완해주는 식으로 되는게 올바른 방안일터. 이에 근거하자면 더티 트릭 6세트의 그라운드 킥 옵션에는 "타격범위 증가" 와 같은 옵션을 넣는게 크로니클 아이템으로써의 존재가치가 아닐까.
(2) 9세트 옵션의 밸런스
3차 크로니클 세트에 있어 가장 두드러지는 특징은 보조장비와 마법석의 도입이라 할 수 있을 것이다.
이로 인해 9세트를 위해 무기까지 장비해야만 했던 2차 크로니클 세트의 제약에서 벗어나, 자신이 투자한 강력한 무기를 사용할 수 있게 됨으로써 9세트의 효율성을 비약적으로 이끌어 올렸다.
하지만 그렇다고 속 편하게 9세트를 낄 수 있는 것은 아니다. 2차에 비해 효율이 높아졌다고는 하나, 9세트를 크로니클로 장비하고 나면 악세/보장/법석 중 단 하나만을 제외하곤 포기해야기 때문이다. (크로니클 세트 무기는 효율이 최저인 관계로, 무기는 타 유니크나 에픽으로 장비한다고 가정한다)
즉, 9세트 착용시 [ 물마공or스텟(보장) / 속성강화(법석) / 데미지or스텟(악세) ] 중 2개를 포기해야만 하고, 그 결과 통상적인 세팅보다는 스텟이나 뎀딜면에 있어 평균적인 수치부분이 낮아지게 된다.
따라서 사람들이 9세트를 착용하기 위해서는 이러한 패널티를 상쇄할 만큼의 메리트가 있어야만 한다는 뜻이다.
아이스 플라워 헬 세트의 경우는 빙결사의 짧은쿨, 높은데미지를 자랑하는 고효율 기본기인 피어스 오브 아이스를 전문적으로 강화시켜 9세트를 맞출시 이 스킬하나만으로도 던전을 재패할 수 있는 성능을 보여줄 뿐만 아니라, 60제외 70제 EX스킬까지 강화해준다.
블레이드 소울 세트는 귀참, 달빛베기, 귀영섬등 기본기와 무큐기를 고루 강화해줄뿐만 아니라 궁극적으로 최상급 45제 스킬에 속하는 흑염의 칼라의 공격력을 대폭으로 강화해주며 무한으로 지속가능하게끔 해준다. 9세트를 달성하게 되면 일던쯤은 순수하게 칼라 평타만으로 정복이 가능해진다.
트랜스폼 페인스테이커 세트는 모든 G시리즈를 강화해준다. 단순한 기본기의 강화에 불과하나 G 시리즈는 상호 연계하여 데미지가 증가하는 체계라 3종의 G시리즈가 골고루 강력해지면 그 시너지 효과가 엄청나다. 특히 G시리즈의 안정적인 유지가 가능한 여메카에게 있어 최고의 효율을 자랑한다.
스페이스 세이버 슬래시 세트는 류심 스킬이 상호 연계하여 데미지가 증가하게끔 바뀜으로써 최근 그 효율이 부각되고 있는 세트로써, 역시 여 메카의 트랜스폼 페인스테이커 처럼 상호증강/연계로 인한 강력한 류심으로 던전 정복이 가능해진다.
이처럼 특정 세트 아이템들은 패널티를 상쇄할 수 있을 만큼의 충분한 메리트를 지녔다. 따라서 사람들은 이상의 9세트를 궁극목표로 잡고 이계로 향한다. (스페이스 세이버 슬래시의 경우는 다소 논쟁이 있을수도 있다)
아드레날린 쇼크 세트를 보라. 40제 스킬인 강습유성타를 강화해주는데 쿨타임 55%감소는 좋다고 치자. 그런데 그 외에 데미지와 직접 관련된 부분은 공격력 10%증가가 전부이다.
그래서 체술 배틀메이지의 입장에서는 3차 9세트보다 2차 6세트를 선호하는 경향이 나타난다.
물론 아드레날린 쇼크 하나만 놓고 따져보자면 9세트 옵션이 쓰레기는 아니지만, 3차 9세트보다 2차 6세트를 선호한다는 상황자체가 이 9세트는 실패작임을 말해준다.
(3) 세트보다 강력한 단일부위
위 경우들은 그래도 쓸만한 세트 아이템이 있어서 세트 위주로 사용하는 경우가 종종 있지만, 특정 직업의 경우는 세트보다 높으 효율을 자랑하는 단일 부위들이 존재한다.
마공 스핏파이어들은 [파이어 서포트 3세트+강력한 일격의 작열탄] 을 조합해서 사용한다. 이는 마공 스킬들 중에서 제대로 뎀딜이 될만한 스킬이 작열탄 뿐이 없어서 그런것이기도 하며, 세트 옵션의 마공쪽 스킬들 옵션이 영 부실하기 때문이기도 하다.
체이서 배틀메이지의 경우는 아예 순수하게 2부여 균열 아이템만을 쓰는 경우도 빈번하다. 다른 어정쩡한 세트 옵션보다는 [체이서+체이서 프레스]로 한방 극딜을 노리는게 효율이 더 좋기 때문이다.
2. 3차 크로니클 - 9세트 아이템의 획일화 현상
(1) 저효율의 9세트 옵션
스탠다드 프로시저 세트는 60제 EX스킬인 에어스핀을 강화해준다. 하지만 에어스핀은 1) 데바리 버프를 못받는 체술 스킬이며 2) 근거리 스킬인데다가 3) 타격시 적을 날려버리는 민페성을 가진 스킬이다.
언터쳐블 마인드 세트는 70제 EX스킬인 얼티밋 멀티 헤드샷을 강화해주기 때문에 좋아보일수도 있다. 하지만 얼티밋 멀티 헤드샷은 1) 데미지가 하위에서 2번째에 해당하는 스킬이며 2) 옵션을 받아도 쿨타임과 공격력이 눈에 띄는 차이를 보이지 않는다.
위 3세트 옵션을 효율을 각각 적용해보자.
스탠다드 프로시저 에어스핀 : 쿨타임12초/타격횟수1증가/공중윈드밀 타격횟수1증가
언터쳐블 마인드 얼티밋 멀헤: 쿨타임 40초/타격횟수4증가
프리사이스 파이어 더블건호크:쿨타임17.82초/공격력30%증가/히트간격감소/유지시간증가/횟수1감소(스위칭으로 해결가능)
에어스핀의 경우는 쿨타임이 12초로써 가장 짧으나, 그래봤자 더블 건호크보다 5초 짧은정도에 불과하다.
얼티밋 멀티 헤드샷의 경우 데미지도 약한주제에 쿨타임은 40초로써 건호크보다 무려 12초 가량 더 길다.
결과적으로 9세트를 목표로 함에 있어, 기존에 무큐기중에서 가장 높은 뎀딜을 자랑하는 더블 건호크를 공격력 증가와 함께 쿨타임을 엄청나게 줄여주는 프리사이스 파이어 세트를 선택할 수 밖에 없게되는 구조이다.
분명 쓰라고 만든 9세트 옵션일테지만, 그 옵션의 효율이 타 세트에 비해 현저하게 떨어져 결국 아무 쓰잘데기 없는 무의미한 옵션이 되어버린다.
이처럼 현존하는 대부분의 크로니클은 "이런 9세트 옵션도 있으니까 이 스킬이 끌리면 쓰세요!" 를 표방하면서도 "이 크로니클 9세트는 옵션이 완전 패망이니까 9세트 옵션은 저 크로니클 쓰는게 좋을건데!" 라고 9세트의 방향성을 단 하나의 크로니클로만 유도하고 있다.
"유저들의 취향/다양성을 존중하니까 쓰고 싶으면 다른 크로니클 9세트도 써봐라. 대신 효율은 더럽게 낮겠지만"
이는 사실상 간접강제인 셈이다.
(2) 비교적 균등한 9세트 옵션
9세트 옵션 배분의 올바른 예시에 가장 근접한 것은 런처의 3차 크로니클 세트다.
새트레이션 봄 세트는 슈퍼아머+짧은시전시간+몰이+뎀딜이 가능한 45제 무큐기인 익스트루터의 쿨타임을 65%까지 줄여준다. 앞서 설명한 배틀메이지 세트 아이템은 아드레날린 쇼크 세트의 예를 들어 "익스트루더의 공격력 증가가 너무 약하지 않냐" 고 할수도 있겠지만, 아드레날린 쇼크 세트가 비주류 스킬들을 강화시켜주는 반면, 새트레이션 봄 세트는 3/6 세트에서 슈타이어/화염강타/레이저 라이플/양자폭탄 등 런처의 상징적 주류 스킬들을 강화해준다는 점에서 그 효율이 두드러진다
크레이그 스트롱 세트는 런처의 광범위 무큐기인 양자폭탄의 공격력과 범위를 대폭강화해준다. 쿨타임 감소가 없어 불만일 수 있으나, 역시 3/6 세트에서 게틀링건/화염강타/레이저라이플/미라클비전 등의 스킬을 강화시켜주므로 효율이 좋다.
실제로 런처들은 타직업처럼 이 둘 중 한가지 세트로만 통일하는 경우가 없으며, 오히려 필요에 따라 바꿔 쓰기도 하는 경향을 보인다. 스프린터 쉘 세트의 옵션이 상대적으로 부족하여 안쓰이는 추세이긴 하지만, 그래도 런처의 주력기들을 골고루 강화해준다는 장점이 있다.
타직업도 9세트 옵션을 이런식으로 비교적 균등하게 만들어 자신의 취향에 따라 선택할 수 있게끔 해야하지 않을까.
3. 2차 크로니클 - 기본적인 문제들
(1) 파츠의 제약
2차 크로니클 9세트의 문제. 이는 실은 몇 년 전부터 꾸준히 언급되어온 문제이다.
3차 크로니클이 보조장비와 마법석 등으로 인해 장비의 선택, 특히 무기의 선택이 자유로워 혜택을 크게 받는 한편, 2차 크로니클의 경우 9세트 옵션을 받기 위해서는 무기까지 크로니클로 해야만 하는 것이다.
좌측이 레인저의 2차 크로니클 세트인 버스트 디보티 세트이며 우측이 레인저의 3차 크로니클 세트인 프리사이스 파이어 세트이다.
3/6 세트 옵션에 있어서는 멀티 헤드샷/난사를 올려주는 버스트 디보티 세트가 좋은 편이며, 심지어 9세트 옵션인 더블 건호크조차도 프리사이스 파이어 세트와 비교적 대등한 수준이다. (프리사이스 파이어 세트의 건호크가 더 우월하긴 하지만 말이다)
뿐만 아니라 버프스킬인 데스 바이 리볼버의 크리티컬 증뎀까지 올려주는 황금의 세트라고 할 수 있다.
하지만 그럼에도 불구하고 레인저들이 버스트 디보티 세트를 목표로 삼지 않는 이유는, 이러한 극 옵션은 무기를 크로니클로 껴야만 가능하기 때문이다. (6세트 난사 공격범위 증가의 도넛현상도 있긴하나 여기선 일단 패스한다)
이는 크로니클 무기와 타 레어/유니크 무기를 비교한 스샷이다.
과거에는 어땠을진 몰라도, 만랩이 85로 풀린 지금 크로니클 무기의 공격력은 80제 레어에도 미치지 못한다.
과거이 비해 유니크 무기도 많이 보급된 오늘, 80제 레어로도 다소 부족한 느낌을 지울 수 없는 경우가 잦은데 누가 80제 레어보다도 못한 크로니클 무기를 껴가면서까지 9세트를 맞추려할까.
이는 생각해보면 당연한일이다.
(2) 3차 보다 현저히 떨어지는 옵션
이는 로그의 2차 크로니클 세트 정보이다.
얼어붙은 안광의 스파이 세트는 정작 9세트 빼고는 쓸만한 옵션이 없다.
3~6세트는 그냥 5 or 1찍는 스킬들 데미지 상승, 즉 잉여옵션이며
9세트에 허리케인 강화가 있다고는 하지만 이조차 상승폭이 크지 않은 데다가 2차 크로니클의 특성상 무기까지 같이 껴야만 한다.언스타퍼블 스톰 세트도 썩 좋다고는 하기 뭣한 그저 그런 옵션이다.
3세트는 기본기 데미지 증가이며
6세트는 라이트닝 애로우만 주력으로 삼는 경우엔 어떨지 몰라도, 일반적으로 달랑 6셋만 끼기엔 애매하다.
9세트의 소닉어설트 옵션이 매력적이긴 하지만, 이 역시 무기까지 껴야만 받을 수 있는 옵션인데다가, 추가로 붙어있는 버티컬 옵션도 잉여스킬의 잉여옵션에 속한다.엔들리스 체인 세트는 다른 2차 크로니클에 비해 준수한 옵션이지만, 역시 9세트를 위해선 무기를 껴야 한다는 점 때문에 버려지는 세트이다.
이처럼 2차 크로니클 중에서는 제대로 쓸만한 세트가 하나도 없다. (그나마 3차 세트로 가면 괜찮은게 하나정돈 있다)
중요한 것은 이는 비단 로그에 국한된 문제가 아니라는 것이다.
레인저의 2차 크로니클 세트인 킥 앤 데드이다. 3/6에 전부 체술스킬만 강화해주며 그 증가폭이 큰 것도 아니다.
그 모으기 힘든 9세트 옵션에는 무려 퍼니셔 옵션이 붙어 있으며, 그나마 제법 쓸만한 난사 옵션은 타 세트의 6세트 옵션을 9세트로 가져온 것에 불과하다. (언터쳐블 마인드 6세트 or 버스티 디보티 6세트의 난사옵션이 이와 거의 똑같다)
이렇듯 거의 대부분의 직업은 2차 크로니클 옵션이 정말 한숨이 나올정도로 부족하다.
(3) 改단일 옵션 아이템
신이계에는 세트템 말고 "균열된 차원의 ~~(이하 균열템)" 라는 단일 옵션 아이템이 있듯이, 改이계에도 세트템 말고 "강력한 ~~의 ~~(이하 改템)" 라는 형식의 단일 옵션 아이템이 존재한다.
비록 옵션이 단 하나밖에 없긴 하지만, 균열템의 1부위만 놓고 비교해보면 改템의 능력치가 앞선다는 장점이 있다. 하지만 이 장점을 우습게 메꿔버릴 치명적 단점이 있는데, 바로 획득의 어려움때문이다.
3차 크로니클인 균열템의 경우에는 어떤 스킬의 어떤 특성을 강화할지 자유롭게 선택이 가능하다.(스크린샷 좌) 하지만 改템의 경우에는 특정 직업의, 특정 스킬의, 특정 옵션이 고정되어서 드랍이 된다.(스크린샷 우)
즉, 균열템은 자기 직업이름이 붙은 템만 먹으면 끝인 반면, 改템은 자기 직업/원하는 스킬/원하는 옵션 등의 세가지를 모두 갖춘 템이 떨어져야만 한다.
설상가상으로, 쓸만한 옵션만이 있는게 아니라 이상하게도 改템은 각 직업들이 쓰지 않는 스킬이 붙은 장비들이 많아 자신이 원하는 장비보단 쓰레기 같은 옵션의 장비들만 넋놓고 구경하는 경우도 잦다.
改템의 이러한 특성으로 인해 균열템에 비해 종류가 훨씬 많아져서, 자신이 원하는 옵션의 템을 먹기란 정말 하늘의 별따기와 같은 수준이다.
4. 크로니클의 조합에 따른 격차
(1) 고효율의 조합이 가능한 경우
이제껏 쭉 나열해온 각 차수별 크로니클의 밸런스는, 크로니클의 조합에 따라 격차가 훨씬 크게 벌어진다.
이는 소위 말하는 핵툼스톤 세트라 불리는 조합으로, 소울브링어의 2차 크로니클인 섀도우 레이지 세트와 3차 크로니클인 망각의 무덤비 세트를 3/6으로 조합한 것이다. 이렇게 세팅할 시 35제 스킬이 핵폭탄에 버금갈 정도의 강력함을 보여준다.
이는 버서커의 2차 크로니클인 얼티밋 레클리스 세트와 3차 크로니클인 다크 블러드 스테인 세트를 3/6으로 조합한 것이다. 이렇게 장비할시, 이미 많은 사람들이 알고 있으며 과거부터 꽤나 유명했던 무한피폭, 소위 무폭이 가능해진다.
이는 런처의 3/3 조합인 스프린터 쉘 세트+새트레이션 봄 세트이다. 슈타이어 대전차포 스킬을 강화해주는 두 세트를 이용, 효율을 극대화한 경우다.
기본기를 강화해서 대체 무슨 효율이 있겠냐 싶지만, 슈타이어 대전차포의 정보를 보면 그 생각이 달라질 것이다.
이는 필자의 부캐릭터인 런처가 73레벨에서 최대로 찍은 슈타이어다. 쿨타임 6초짜리 기본기 스킬이 3845%+39984의 데미지를 자랑함을 볼 수 있다.
만일 위 3/3세트를 끼게 되면 슈타이어 대전차포는 쿨타임 5초에 5498% + 57177 의 데미지를 갖는 스킬이 된다.(편의상 단리로 계산)
이렇듯 2차와 3차, 혹은 3차와 3차의 조합을 통해 기대이상의 강함을 추구할 수 있다.
하지만 이렇게 크로니클 밸런스의 불균형으로 인해 이처럼 효율적인 조합이 가능한 직업은 극히 한정된다.
(2) 대부분의 직업의 경우
앞서 언급한 소울브링어와 버서커의 예시처럼, 레인저 세트중에서 조합이 가능한 세트를 나열해본 것이다.
첫째, 3/6세트로 스탠다드 프로시저 세트+킥 앤 데드 세트가 가능한데, 이렇게 조합하면 마하킥이 주력으로 강화된다.
둘째, 3/3세트로 킥 앤 데드 세트+언터쳐블 마인드 세트의 조합이 있는데, 이렇게 조합하면 윈드밀이 주력으로 강화된다.
마하킥과 윈드밀이 근접스킬인데다가 버프인 데스 바이 리볼버의 효과를 못받아서 그 효율이 떨어진다는 얘기는 이쯤되면 귀에 딱지가 앉을 정도다.
하지만 비단 스킬자체의 효율성을 제외한다 치더라도, 이렇게 조합하여 윈드밀/마하킥 셋을 맞춘다고 해도 소울이나 버서커처럼 미친듯이 강한 스킬이 되는것은 아니다라는 것이다.
이는 스트리트 파이터의 조합예시를 나열한 것이다.
첫째, 3/3조합으로 스트리트 얼론 세트+더티 트릭 세트로 헬터 스켈터를 극으로 강화할 수 있다.
둘째, 3/3 조합으로 스트리트 얼론 세트+스트리트 언더핸디드 세트를 섞으면 핵 일발화약성을 만들 수 있다.
하지만 극 헬터 스켈터 조합은, 헬터 스켈터 자체의 효율이 낮은편이라 크로니클 조합으로 인한 체감이 힘들며,
극 일발화약성 조합은 슈퍼아머/건물형에겐 잡히지 않는다는 치명적인 단점이 있다.
위 (1)에서 언급했던 핵 툼스톤, 무한 피폭, 핵슈타 등에 비교해보면 이 (2)에서 언급한 경우들은 정말 한심스럽기 그지없다.
5. 이계던전 자체의 문제점
(1) 改이계의 몰락
이 문제는 3. 2차 크로니클 - 기본적인 문제들에서 언급한 "파츠의 제약" 및 "3차 보다 현저히 떨어지는 옵션" 기인한다.
과거에는 改이계는 0~200대의 항마, 신이계는 200~400대의 항마가 필요하였는데, 이때의 改이계는 적어도 "신이계를 향한 관문" 정도의 역할은 할 수 있었다.
하지만 오늘날에는 改이계든 신이계든 항마제한이 똑같아지면서 굳이 改이계를 거칠 필요없이 바로 신이계로 향해도 되게끔 바뀌었다. 즉, 가고 싶은 곳을 선택해서 가라는 것이다.
이처럼 필수가 아닌 선택이 되어버린 改이계를 사람들이 선택하기 위해선 무슨 조건이 필요할까? 그것은 바로 효율높은 크로니클 옵션이다.
하지만 현존하는 대부분의 크로니클은 2차 옵션보다 3차 옵션이 월등하다. 그렇기에 사람들은 改이계를 가지않고 신이계만을 다니게 되는 것이다.
[누가 이런 세트를 맞추기 위해 改이계를 가는 수고를 할까?]심심하면 이계던전 채널에서 改이계 파티를 찾아보라. 그렇다면 다음의 두 가지를 확인할 수 있을 것이다.
첫째, 改파티는 전체의 30%도 채 안된다는 것.
둘째, 改파티 구성의 대부분이 그래플러/버서커/소울브링어/아수라/크루세이더 라는 것.
이 다섯 직업이 그나마 2차 크로니클 옵션이 좋거나 나름 쓸만해서 改이계를 다니며, 이 외의 직업을 구경하기는 (이 다섯직업에 비해 훨씬)힘들 것이다.
20여개가 넘는 직업중 고작 5직업만이 제대로 찾는 改이계던전.
改이계던전은 이미 죽어있다.
(2) 아무도 찾지않는 울티메이트
改이계든 신이계든 다녀보면서 이계던전 울티메이트 파티를 본 적이 있는가? 결단코 없을 것이다.
그 이유는 너무나 당연하게도, 이계던전 울티메이트 난이도는 그 어떠한 메리트도 없기 때문이다.
일반던전 울티메이트 난이도를 몬스터들의 높은 방어력과 HP에도 불구하고 도는 이유는 많은 양의 경험치라는 이점이 있기 때문이다.
하지만 이계던전의 경우 대부분 만랩찍고 할일 없어진 유저들이 다니거나 아니면 크로니클 아이템의 획득을 최우선 목적으로 삼는다.
따라서 다소의 경험치가 더 들어온다고 하더라도, 기본패턴이 까다로운 이계던전을 방어력과 피통을 늘려가면서까지 클리어하고 싶은 유저는 없는 것이다.
심지어 만랩이 한참 남은 유저라 할지라도 경험치를 목적으로 이계던전을 울티메이트 난이도로 돌지는 않는다. 하드 난이도로 신속하게 깨고 아이템만 먹은 후, 일반던전을 울티메이트 난이도로 도는게 시간대비 경험치 상승량이 훨씬 좋기 때문이다.
즉, 이계던전 울티메이트 난이도 역시 실패한 컨텐츠의 하나로 볼 수 있다.
[Part.2 각 문제점별 개선안 예시]
Part.2 에서는 이제까지 나열한 문제들을 개선할 수 있는 방안을 마련해본다.
물론 필자는 밸런스팀 소속이 아니며, 이쪽 업계에 몸을 담고 있는 것도 아니다.
따라서 아래의 내용들이 절대적으로 옳으며 이렇게 해야만 한다라는 진리를 역설하는 것이 아니며, 어디까지나 필자 개인이 들어본 예시에 불과함을 명심하길 바란다.
1. 크로니클 개선에 대한 방향성
(1) 2차 크로니클의 파츠확장/요구세트감소
① 2차 크로니클의 파츠확장
이부분은 길게 말할것도 없다. 이미 상당수의 유저분들이 요구해온 그대로 2차 크로니클도 보조장비와 마법석을 도입하면 해결될 문제이다.
하지만 2차 크로니클의 경우 3차 크로니클에 비해 획득하기가 힘든 관계로, 이점을 고려해서 도입해야 할 것이다.
예시안1) 2차 크로니클 신발 획득 업적퀘 이후에 보조장비와 마법석을 획득할 수 있는 퀘스트를 추가
예시안2) 2차 크로니클 보조장비와 마법석은 도로시가 판매
② 2차 크로니클의 요구세트감소
과거에는 이계던전을 가기 위해서는 1차 크로니클 아이템을 먼저 맞추는게 일상적인 풍경이었다. 이 1차 크로니클 아이템도 나름대로 세트 옵션이 존재한다.
하지만 한가지 특이한 점은 바로 9세트 옵션이 아닌 8세트 옵션이 존재한다는 것이다.
2차 크로니클은 장비의 추가 대신 이처럼 기존의 3/6/9 세트 옵션의 틀에서 벗어나 3/6/8 로 변경하여, 무기를 제외한 8세트로 옵션을 받을 수 있게 하는 방안도 괜찮을 것이다.
(2) 2차/3차 크로니클 옵션의 조절
이부분을 세세하게 다루자면 너무 방대해지기에 추상적으로 밖에 말할 수 없다.
하지만 확실한 것은, 크로니클 및 이계던전은 고랩 혹은 만랩을 찍은 모든 유저들을 위한 컨텐츠이며, 따라서 크로니클을 버리는 직업이 있게 해서는 안된다는 것이다.
크로니클을 버리는 직업이 있다는 것은 곧 모두가 즐기는 컨텐츠가 아닌 실패한 컨텐츠를 의미한다. 모든 이계 아이템이 다 좋지는 않더라도 적어도 모으기전과 모으기후의 차이가 명확한, 모을 의욕을 심어줄 수 있는 그러한 크로니클 아이템을 직업별로 최소 1~2개 정도는 되도록 조절해야 한다.
예시안1) 비주류 스킬을 빼고 주류 스킬 강화 위주로 옵션을 변경
예시안2) 비주류 스킬을 주류 스킬을 뛰어넘을 수 있도록 옵션을 대폭 상향
(3) 9세트 옵션의 평준화
안이루어져도 딱히 상관은 없지만 이루어지면 바람직한 내용이다. 목표로 할 만큼 고효율을 내는 9세트 아이템이 하나만 있어도 이계던전은 의미를 가지겠지만, 크로니클 아이템이 스킬강화의 다양성을 유저 스스로가 선택하는 크로니클의 취지상, 획일화 보다는 다양화가 더 바람직하기 때문이다.
따라서 9세트 옵션의 경우 유저가 자기 스킬트리나 취향별로 골라 쓸 수 있도록, 9세트 옵션들을 9세트에 걸맞는 수준으로 평준화 시키는게 좋다.
예시안1) 9세트 옵션에 올 스킬은 효율성이 좋은 스킬의 강화로 변경
예시안2) 9세트 옵션에 효율이 안 좋은 스킬이 있을 경우, 그 스킬이 효율적이 될 수 있을만큼 상향수준을 대폭 높임
[현존하는 9세트 중 비교적 바람직한 평준화의 예시]
(4) 改단일 옵션의 부분 통합화
쓸모없는 옵션, 수많은 종류, 획득의 어려움.
기존 2차 크로니클 단일 옵션의 문제점을 개선한 혁신적인 사례는 3차 크로니클 단일 옵션인 균열템이다.
改템도 균열템과 비슷한 방식으로 통합화를 하면 기존의 문제들을 해결할 수 있다.
단, 똑같은 방식으로 통합하면 균열템의 메리트가 없으므로 약간의 제약을 둔다.
① 改템은 [ 강력한 일격의/강력한 맹공의/강력한 특성의 ] 의 세가지 아이템으로 통합한다.
- 새벽의함성 님이 [강력한 일격의 가죽 상의改 - 레인저] 를 획득하셨습니다.
② 획득한 改템은 정해진 한계내에서 원하는 스킬을 골라서 부여할 수 있다.
- [강력한 일격의 가죽 상의改 - 레인저] 에 부여할 옵션을 선택해주세요.
③ 단, 균열템에 비해 선택할 수 있는 옵션은 제약되며 2부여는 불가능하다.
- 부여 가능한 스킬의 옵션은 다음과 같습니다.
[윈드밀/헤드샷/이동사격/더블 건호크/....]
하나의 옵션만 부여 가능하며 부여완료시 취소가 불가능합니다.
④ 부여가 완료된 장비의 이름은 현재의 이름처럼 바뀐다.
- [강력한 일격의 가죽 상의改 - 레인저] 에 옵션을 부여하여
[강력한 일격의 가죽 상의改 - 더블 건호크] 가 완성되었습니다.
⑤ 종류별 제약되는 옵션은 다음과 같다.
[강력한 일격의 가죽 상의改 - 레인저] : 공격력 옵션만 선택가능
[강력한 맹공의 가죽 상의改 - 레인저] : 쿨타임 옵션만 선택가능
[강력한 특성의 가죽 상의改 - 레인저] : 유지/히트간격/확장/급습 등 다앙햔 옵션 선택가능
이런 식으로 조절하면 균열템과 차별을 두면서도 改템에 산재해 있는 여러가지 문제를 해결할 수 있으리라 본다.
(5) 특성화 위주의 옵션조절
크로니클 아이템이 처음 도입될때, 기존의 레어 아이템들이 단지 스킬 레벨을 올려주는 것에 그치는데에 비해, 스킬의 다양한 특성을 강화해준다고 대대적으로 광고를 했던 것이 기억난다.
실제로 크로니클 아이템은 스킬의 공격력, 쿨타임, 히트 수 등 다양한 특성을 강화시켜 준다.
그런데 요새 크로니클 아이템들은 너무 쿨타임과 공격력 위주의 강화에 치우친 감이 적잖이 있다. 3차 크로니클 9세트 들을 살펴보면 "쿨타임 60%" 감소라니 "공격력 60%" 증가 등의 문구를 심심찮게 볼 수 있다.
하지만 이런 "수치적" 특성이 아닌 "특성적" 특성을 강화하는 것도 또 다른 돌파구가 될 수 있다.
스트리트 파이터 세트 옵션
- 잡기 불가의 적에게 일발화약성 적중시 즉시 폭발
- 그라운드 킥 y축 타격범위 증가
- 히든스팅 적중시 적 블리딩 내성 감소
- 크레이지 발칸 잡기 불가 적에게도 타격모션 이행
레인저 세트 옵션
- 윈드밀, 마하킥에 데스 바이 리볼버 적용
- 윈드밀 타격시 역경직 감소
- 더블 건호크 던졌다가 받을시 1초간 슈퍼아머
배틀메이지 세트 옵션
- 쇄패 적중시 적이 다운되지 않음
- 쇄패 적중시 적을 끌어오는 기능 추가
- 강습유성타 충전시 슈퍼아머
- 용아 적중시 50%확률로 체이서 2개 생성
2. 크로니클 밸런스 조절의 절차에 대해
크로니클 아이템은 많은 이들이 적게는 수 개월, 많게는 수 년에 걸쳐서 모아온 것이다. 그렇기에 크로니클 밸런스 조절에 있어서는 그 절차를 신중하게 검토해야 할 것이다.
(1) 스킬 특성 조정을 우선시
어찌보면 당연한 얘기지만 혹시나 싶어서 적어본다.
크로니클 아이템 옵션 조정에 앞서 스킬 특성 조정이 우선시되어야 한다는 것이다. 그 이유는 굳이 언급안해도 될 것이다.
(2) 투표를 통한 그래프화
지난 밸런스 의견수렴 처럼 단순히 수많은 유저들이 언급한 내용을 일일이 읽어가기에 앞서, 투표를 통한 그래프화를 할 것을 권장한다.
크로니클 아이템은 던파내의 직업 숫자의 몇 배에 달하는 숫자가 있다. 이를 일일히 의견수렴하기에는 너무 방대할 뿐더러, 특정 사람들은 무엇이 진짜 문제인지 알지도 못한채 무작정 "다 쎄게 해주세요!" 라고 할 수도 있다.
따라서 직업별로 어느 크로니클의 효율이 좋은지, 어느 크로니클을 주로 쓰는지 등을 주제로 한 투표를 실시하여 그래프화 시킨다.
이런식으로 하여 "가장 효율이 좋은"1순위는 옵션의 개편폭을 최대로, "효율이 그럭저럭 괜찮은" 1~2순위는 옵션을 개편폭을 적당히, "가장 효율이 낮은" 1순위는 개편폭을 최저로하는 것이다.
이런식으로 몇 가지 질문에 대한 투표를 그래프화 함으로써 어느 크로니클이 괜찮은지/문제인지 에 대한 상대적 객관화가 가능해진다.
(3) 질문지법의 활용
앞서 말했듯이 크로니클 아이템은 던파내의 직업 숫자의 몇 배에 달하는 숫자가 있다. 이에 단순히 캐릭터 상향 제안 글 보다는 그 범위가 더 방대할 수 있다.
따라서 질문지를 작성하여, 유적들에겐 이 질문지 양식에 맞게 답하도록 한다.
이렇게 함으로써 얻을 수 있는 이익은 2가지가 있다.
첫째, 개편 근거에 대한 신뢰도를 높일 수 있다.
무작정 크로니클에 대한 의견을 써보라고 한다면 지난 캐릭터 밸런스때 처럼 "아 그냥 약해요" , "렝거 크로니클 너무약함. 다 짱쎄게 해줘야함 ㅇㅇ" 처럼 중구난방식으로 별다른 근거도 없이 무작정 상향만을 바라는 글들이 늘어날 수 있다.
하지만 위 처럼 질문지를 세분화하하여 형식을 정해두면 해당 크로니클을 모르는 사람은 제대로 답할 수 없을 것이며, 이런 질문지에 대한 답변은 배제함으로써 신뢰도를 높일 수 있다.
둘째, 3/6/9 세트별 비효율성에 대해 확인할 수 있다.
역시 단순히 어느 크로니클이 문제인지 나열해봐라 하면 단순히 "요거 안좋아요" 식으로 추상적이 될 수 있다.
하지만 어느 크로니클 옵션이 비효율이라 하더라도 [3] , [6]세트 옵션은 괜찮지만 [9] 세트 옵션만 비효율일 수도 있을 것이다.
만일, 이처럼 질문을 세분화 시키면 어떤 크로니클의 몇 세트 옵션이 문제인지 확인할 수 있어, 효율적인 옵션은 건드리지 않고 비효율적인 옵션만 파악하여 고칠 수 있다.
3. 이계던전 자체의 개선안
(1) 改이계 던전의 가치 = 2차 크로니클의 가치
이는 2차 크로니클의 옵션 밸런스만 해결되면 저절로 해결될 문제이다.
옵션이 좋은 2차 크로니클이 많아진다면 사람들은 신이계뿐만 아니라 改이계도 당연히 찾게 될 것이며, 改이계도 그 존재감을 뽐낼 수 있다.
가장 좋은 것은 상당수의 직업이 소울브링어나 버서커처럼 2차+3차의 극효율 조합이 가능하게끔 하는 것으로써, 이 경우 改이계와 신이계 모두 다니게끔 함으로써 양측 이계 모두 가치를 지니게 할 수 있다.
(2) 울티메이트 난이도의 던전확장
고블린 왕국 8번방을 알고 있는가? 라고 묻는다면 이게 왠 뚱딴지 같은 소리냐고 물을 것이다. 현재 모든 이계던전은 6방이기 때문에.
하지만 과거에는 고블린 왕국과 꿈틀대는 성이 거의 10방에 달했었다.
[어서와. 고블린 왕국 7번방은 처음이지?]이계던전 울티메이트 난이도의 경우 이때처럼 방의 갯수를 늘이는 것이다.
이때 1번방을 제외한 모든 방에서 아이템이 드랍되게끔 한다.
이러면 방어력상승, 피통상승, 더 많은 피로도 소모 등의 패널티를 감수하더라도 아이템을 획득할 수 있는 기회가 많아지므로 울티메이트를 찾는 유저가 더 늘어날 것이다.
(물론 방이 늘어난 만큼 몹들의 방어력과 피통은 하드보다는 높지만 현재의 울티메이트 수준보다 낮게 조절하는게 좋을 것이다)
(3) 무기의 업그레이드
사실 2차 크로니클의 파츠가 늘어나면 아무래도 상관없긴 하지만, 크로니클 무기 자체의 효율성이 너무나도 떨어져서 그 존재감이 없기에 써본다.
현재는 改템은 단일 스킬의 상승폭이 높다는 장점이 있으며, 균열템의 경우 改 무기 보다는 떨어지지만 제법 높은 상승폭의 옵션을 2부여할 수 있다는 장점이 있다.
하지만 아무리 옵션이 좋아도, 2부여라 하더라도 현저하게 낮은 앞뎀과 방무뎀으로 인하여 유명무실한게 사실이다. 따라서 조금이라도 그 활용성을 높이기 위한 방안이 필요하다.
과거 신이계가 존재하기 전, 改이계와 일반이계가 있었을때 일반 크로니클 아이템을 해방시켜 改아이템으로 만드는 시스템이 존재했었다.
[기존 아이템(좌측)을 해방하여 업그레이드(우측)하는 시스템]이처럼 2차 및 3차 크로니클의 무기에 한정해서 업그레이드 가능하면 이전보단 더 많은 사람들이 크로니클 무기를 찾게 될 것이다.
더불어 세트 무기의 경우는 단일 부위로써는 改템이나 균열템보다 떨어지기 때문에, 업그레이드시 앞뎀 및 방무뎀 상승폭을 높이든가 다른 부가옵션이 붙게끔 하는게 좋을 것이다.
[Part.3 맺음말]
크로니클 아이템을 모으는데에 있어선 운이 좋아서 짧게 걸려도 3개월, 많게는 1년 넘게도 걸리는 경우도 빈번하다.
이처럼 크로니클 아이템은 오랜 시간과 노력과 인내의 결정체이며, 따라서 그 개편에 있어선 신중에 신중을 기해야 할 것이다.
즉 "공격력이나 더 올려주면 되겠지" , "옵션 바꾸는 김에 이것도 같이 바꾸지 뭐" 등의 안일한 마음가짐으로 대충대충 해서는 안되며,
"이 스킬에 어떤 문제가 있어서, 크로니클을 통해 어떤 점을 보완하면 될지"
"잘 쓰이는 옵션과 안쓰이는 옵션이 무엇이며, 안 쓰이는 옵션은 어떻게 개선하면 될지"
이상을 총체적으로 고려하여 합리적으로 개선해야 할 것이다.
필자의 이 글이 크로니클 아이템 밸런스를 올바르게 조절하는 데에 조금이나마 도움이 되길 바라며 이만 마치도록 하겠다.