추운 겨울 2016 던파 페스티벌 현장에 던전앤파이터의 디렉터 윤명진이 찾아왔다. 윤명진 디렉터는 유저들과의 대담에서 지금까지 던파가 걸어왔던 길에 대한 이야기와 미래에 대한 비전을 제시하는 시간을 가졌다.
이와는 별개로 던파 조선에서는 일반적인 유저들이 알기 어려운 혹은 알고 싶어할만한 내용을 담은 윤명진 디렉터와의 인터뷰를 진행했다.
■ 인터뷰
Q.오늘 드디어 여성 프리스트가 공개됐다. 일단 4개 직업이 나왔는데 그 중에서 인파이터가 없어서 아쉽다는 의견이 있다.
처음에는 인파이터를 넣으려고 생각했다. 인파이터는 개인적으로도 좋아하는 캐릭터이고 재미있는 캐릭터라는 점에 동의하지만, 이번 발표 이전부터 여성 프리스트의 다른 직업군들이 가져갈 콘셉트가 명확하게 잡혀있던지라 현재와 같은 직업들로 구성됐다.
그래도 남마법사처럼 전직이 5개로 구성될 수도 있기 때문에 향후 출시 가능성이 없는 것은 아니다.
Q.여성 크루세이더는 용맹의 축복이라는 이름으로 스트라이킹, 지혜의 축복, 여명의 축복 버프가 통합됐는데 남성 크루세이더는 이와 같은 방향으로 개편될 계획이 있는지.
현재는 남성 크루세이더의 플레이 방식에 대한 개편은 생각하지 않고 있다. 잘 보면 알겠지만 여성 크루세이더의 버프는 자신에게 스킬 공격력 증가 이외의 영향을 주지 않는 부분에서 배틀 크루세이더와 일맥상통하는 부분이 있으며 여성 크루세이더 쪽이 조금 더 적극적으로 플레이할 수 있도록 설계했다.
때문에 여성 크루세이더는 남성 크루세이더에서 시도했던 배틀과 버프라는 분리된 플레이스타일이 제대로 혼용되는 형태로 갈 것이다. 버프의 통합과 간소화는 남성과 콘셉트 면에서 확실히 구분이 필요하기 떄문에 들어간 조치이다.
Q.안톤산 에픽 장비인 탐식 시리즈의 정가 판매를 요구하는 목소리가 많다.
원래 해당 내용을 오늘 발표하려 했었다. 실제로 판매하려고 계획하고 있지만, 어떤 식으로 구현할지는 결정된 바 없어서 미루게 됐다. 추후 개발자 노트 등을 통해 공개하겠다.
Q.점진적인 파밍구조를 강조하면서 이 파밍의 시간을 줄이겠다고 했는데 현재 각성 안톤이나 마계의 틈을 보면 진입장벽을 낮추기 위한 던전이었음에도 불구하고 고스펙을 요구하는 기현상이 있다. 향후 콘텐츠는 어떻게 할 예정인가?
이는 많은 사람들이 문의한 부분이다. 성물-레전더리-에픽과 같은 단계적 파밍 구조는 예전부터 우리가 강조하고 있는 내용인데 이 두 던전의 보상은 에픽 아이템이기 때문에 단계식 구조를 따른다면 최소한 레전더리 정도는 갖추고 플레이해야 한다고 생각한다.
만약 그 정도의 수준의 아이템으로 즐길 수 없는 콘텐츠라면 난이도를 더 낮추는 게 필요하겠지만, 지난 마계의 틈 개편으로 인해 어느정도 완화됐고 지금으로서는 문제가 되지 않는 부분이라고 본다.
당연히 이는 추후 등장할 신규 콘텐츠도 마찬가지다.
Q.이번 여성 프리스트의 스킬을 보니 지나치게 마법 공격수(이하 마딜) 위주로 시너지가 강화되는 것 같다. 이에 대해서 어떻게 생각하는가.
물리, 마법 공격수간의 밸런스 문제도 개선대상에 포함되어 있다. 아직 해야할 일이 너무 많아서 진행이 더딘 것은 사실이지만, 토크쇼에서 말한 것처럼 밸런스 조정 과정에서 반드시 바로잡아야할 문제는 해결할 생각이다.
Q.안톤레이드는 역할군마다 할 수 있는 일이 정해져 있어서 참여에 큰 어려움이 없었는데 루크는 직업을 불문하고 지나치게 고스펙을 요구하고 한다. 의도한 것인가?
안톤레이드의 진입장벽이 높았던것이 사실 상 지금의 캐릭터 밸런스를 가져왔다고 본다. 안톤 레이드 출시 이후 캐릭터 밸런스 지표가 안톤을 갈 수 있는지의 여부로 결정되기 시작했기 때문에 지금처럼 모든 캐릭터가 안톤 레이드를 돌 수 있게 상향평준화가 이뤄졌다.
루크 레이드는 일단 나온지 얼마 안된 콘텐츠이고 안톤만큼의 충격을 주지 않기 위해 출시 과정에서 허들을 약간 낮췄지만 고착화된 게임 밸런스 때문에 다른 시도가 많이 없어서 표본이 부족하다. 더 많이 해당 콘텐츠를 플레이하다보면 안톤과 같이 익숙해질 것이라고 생각한다.
다만, 고스펙만을 요구하는 현상때문에 스펙을 끌어올릴 수 있는 신규 시스템을 준비중에 있다.
Q.스토리 개편에 대한 이야기가 있었다. 어떤 부분에서 스토리의 매력을 느낄 수 있을까?
일단, 전체 스토리의 시작이 대전이 이전인 엘븐가드로 돌아가게 될 것이다. 지금 시점에서 명확하게 설명할 순 없지만 궁극적으로 모험가는 왜 강해지고 모험을 이어나가는지를 설명하는게 주 목표이다. 때문에 대전이 이전과 이후 세계를 자주 오고가는 중간과정을 추가할 것이다.
Q.추후 추가될 나이트의 나머지 직업들에 대해 간단히 말해달라.
사실 그 2개 직업은 설계 과정보다 콘셉트에서 난항을 겪고 있다. 팔라딘이 여프리스트와 콘셉트면에서 심하게 겹친다. 결론만 말하자면 아직 고민중이라고 밖엔 말할 수 없다.
특히 라이딩 액션이 매우 강화되는 드래곤 나이트 같은 경우엔 지금까지 없던 것을 처음 시도하는 것이라 팔라딘보다 더욱 어려운 작업이 될 것이다.
Q.루크의 소멸로 인해 검은 악몽 현상이 해결되면서 사실상 아라드에는 위험요소가 거의 다 사라졌는데 이후 스토리는 어떻게 진행할 것인지.
사도 이외에도 아라드에는 많은 위협이 산재해있지만 아직까지 이를 다 밝힐수는 없다. 하지만 아라드의 위험 요소는 아직 많이 남아있다.
Q.기존 캐릭터를 통해 새로운 재미를 느끼고 싶은데 기획하고 있는 내용이 따로 있다면?
육성구간의 플레이 패턴을 바꾸려는 시도가 몇 번 있었다. 개편, 리뉴얼 등을 통해 이런 것들이 이뤄지는 경우가 종종 있었지만, 보통 플레이어는 캐릭터 본연의 플레이 패턴을 마음에 들어하여 입문하는 경우가 많기 때문에 이를 섣불리 바꾸긴 힘들다. 때문에 새로운 던전이나 스토리로 재미를 살리는 방향을 생각하고 있다.
Q.고정 데미지 딜러는 재련이 필수인데 재료인 강렬한 기운(이하 강기)의 수급에 문제가 많다. 강기를 계정귀속 으로 바꿀 생각이 있는가.
현재로서 강기의 계정귀속화는 우선 고려대상이 아니다. 오히려 강기를 수집하는 과정에 문제가 있다고 본다. 무투 던전, 미러 아라드, 드래곤 던전을 통해 강기를 수집할 수 있지만 강기를 계정단위로 사용할 수 있다고 해서 해당 던전을 돌만한 동기부여가 될것이라고 생각하지 않는다. 오히려 수급 방식을 바꾸는 것이 더 도움이 될 것이다.
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