▲ 신규 캐릭터라면 으레 듣는 '결투장 사기' 소리를 뱅가드도 듣게 될까요?
3월 3일 패치로 마창사의 두 직업군이 결투장에 출입 가능하도록 조정되었습니다. 보통 신규 캐릭터는 밸런스 문제를 우려해 결투장에 입장하기까지 꽤 오랜 시간이 걸리지만, 마창사는 빠르게 추가된 편이라 볼 수 있습니다.
비교적 최근에 추가되었었던 섀도우댄서와 쿠노이치는 결투장에서 오랜 시간 동안 악명을 떨치다가 하향 당한 바 있는데요. 이 둘은 여전히 결투장에서 강캐로 이름 날리고 있습니다. 신캐 보정이 극한으로 걸렸다고 봐도 무방할 정도죠. 때문에 마창사는 조심스럽게 결투장에 진입하고 있는 모습을 보입니다.
마창사는 일반 결투장에 앞서 자유 결투장에 출입할 수 있도록 하여 어느 정도 테스트와 밸런싱을 하고 순차적으로 입장제한을 해금할 모양입니다. 아직 일반 결투장은 이용할 수 없는 제한적인 입장이지만, 자유결투장에서 비슷한 조건의 마창사 두 캐릭터를 모두 플레이한 후 간단하게 평가를 내려봤습니다. 오늘은 뱅가드 편입니다.
◆ 뱅가드는?
"제발 한대만..."
기본적으로 넓은 범위를 커버하고 자잘한 경직을 무시하는 뱅가드의 특성이 결투장에서는 매우 강하게 작동할 것을 우려했는지 많은 부분에서 조정이 있었습니다.
대부분의 스킬에서 경직도와 스킬의 범위가 크게 줄어들었으며 마창 제어의 공격 중 경직을 받지 않는 효과가 적용되지 않고 스킬에 탑재된 슈퍼아머가 삭제된 경우도 많습니다. 그래도 임팩트 스매쉬 덕분에 콤보의 연계 난이도는 은근히 쉬운 편이고 위력도 제법 강합니다.
다만, 사냥하던 감각으로 결투장에 입문하면 크게 고전할 수 있습니다. 특유의 느린 속도와 슈퍼아머, 무경직 효과의 삭제로 인해 결투장에서 뱅가드는 선타를 잡기가 매우 어렵습니다. 어떻게든 눕히거나 띄우면 강력한 콤보를 넣어줄 수 있지만, 웬만해서 그 한대를 때려박기 힘든 "한대만" 부류의 캐릭터로 보입니다.
▲ 뱅가드 결투 영상
◆ 주요 기술
주요 기술은 다음과 같습니다. 다만 이는 절대적인 평가가 아니며 사용하는 사람의 기호에 따라달라질 수 있으니 자신의 손에 잘맞는 기술과 운영법을 찾아보는 것도 좋습니다.
클리브(헬름 샷)
결투장이라면 당연히 어퍼 기술을 마스터해야 합니다. 다만 어퍼의 성능이 썩 좋은 편은 아닙니다. 최대한 사거리 끝에 상대가 걸리도록 쓰는 게 좋습니다.
인듀어
비전직 기술중에서 의외의 활용도를 보여준 기술입니다. 슈퍼아머가 대다수 삭제되어 돌격력이 크게 약화되었고 패시브 효과의 조정으로 인해 속도가 생각보다는 느려서 선타를 잡기 힘들어진 뱅가드에게는 살을 주고 뼈를 취하는 전술을 가능케해주는 효자기술입니다.
반격 찌르기의 사거리가 꽤 길고 경직도 있는 편이니 반격의 기회를 최대한 노려봅시다.
앵클 컷
역시 비전직 기술중에서 매우 쓸만한 축에 드는 기술로 위력이 출중하고 최하단 판정으로 바닥쓸기가 되며 타격 시 아주 살짝 뜨는 간극에 임팩트 스매쉬를 넣으면 다시 퍼올리는 콤보 연계도 가능합니다.
서라운드 브레이크
역시 선제 타격을 잡기 위해 쓰는 기술입니다. 전직 이후 기술들과는 다르게 발동과 연속공격이 매우 빠르고 전진거리도 길어서 멀리서 거리를 좁히면서 선타를 잡거나 콤보 중간에 끼워 넣기 매우 좋은 기술입니다.
스매쉬
백스텝 중 스매쉬를 누르면 1타 스매쉬와 같은 내려베기를 하는데 역시 최하단 판정이 있어 바닥에 누운 상대에게 거너처럼 콤보를 먹일 수 있습니다. 여기서도 백스텝 스매쉬가 적중하면 앵클 컷-임팩트 스매쉬도 확정타이므로 바닥보정을 잘 계산해서 사용하면 유용합니다.
나머지 평타 스매쉬는 상황에 맞춰 사용하면 되며 임팩트 스매쉬는 전방입력으로 사용하면 비교적 넓은 범위를 커버할 수 있으니 참고하시기 바랍니다.
헤드온 차지
슈퍼아머 판정이 깡그리 날아갔습니다. 공격 용도보다는 거리를 벌리는 상대방과 거리를 좁히는 용도로 사용하는 게 좋아보입니다. 다만 상대가 살짝이라도 스치면 바로 임팩트 스매쉬로 연계하면 되겠습니다.
브랜디쉬 크레센트 슬래쉬
강제경직이나 발동 슈아가 모두 삭제되어 그냥 사용하기엔 무리가 있는 기술들입니다. 콤보 중간중간에 끼워넣는 징검다리 용도로 활용합시다.
비헤드
슈퍼아머가 없어서 대놓고 리버설로 쓰면 카운터당하기 쉽습니다. 사냥에서처럼 단타기로 막 지르기엔 무리가 있으니 콤보의 마무리용으로 쓰기 적합합니다. 아니면 Y축에서 상대방의 돌격기를 걷어내는 용도라면 문제 없습니다.
드레드보어
사냥이랑은 반대로 발동 시 슈퍼아머가 달려있고 발동 중에는 슈퍼아머가 없습니다. 따라서 슈퍼아머로 찌르기 첫타를 먹이고 임팩트 스매쉬로 캔슬하여 콤보를 이어가는 시동기로 쓰기 적합합니다. 다만 X축으로만 판정이 좋고, 첫 타격이 맞지 않으면 자살기가 될 수 있습니다.
블레이드 스톰
일장일단이 명확한 기술입니다. 일단 적중하지 않으면 작열파동진처럼 제자리에서 봉산탈춤을 추게 되며 카운터로 공격을 계속 얻어맞을 수 있는 단점이 있습니다. 임팩트 스매쉬로 공캔도 불가능합니다,
하지만 블레이드 스톰은 장점도 크기에 사용할 수 밖에 없습니다. 최하단판정이 있어서 바닥에 누운 적을 난도질할 수 있으며 흡입력이 사냥에 비해 약화되었어도 스치기만 한다면 엄청난 속도로 상대방을 연속베기의 중심으로 빨아들입니다. 풀슈퍼아머에 발동속도도 크게 나쁘지는 않아 퀵스탠딩을 사용한 상대에게 기상심리전용으로 깔아둬도 적절한 성능을 보여줍니다.
디베스테이트
1회전당 이동거리가 매우 좁고 Y축 범위가 PVE버전에 비해 매우 줄어들었지만, 블레이드 스톰과 비슷한 흡입력과 위력을 가지고 있고 마지막 타격의 크게 베는 공격이 강력하며 넓은 범위를 커버할 수 있습니다. 특히 막타를 맞으면 뒤에 있던 적도 무조건 뱅가드의 앞쪽 방향으로 날려버리기 때문에 후속 콤보를 넣기에 매우 용이합니다.
◆ 간단한 운영
중갑 마스터리 효과와 임팩트 스매쉬 버프 등등의 보정을 받아 체력은 상당히 높은 편이지만, 공격속도가 느리고 우월한 판정으로 맘 편히 지를 수 있는 기술이 기본기에는 거의 없습니다. 결국엔 일방적으로 띄워서 콤보를 넣기보다는 맞으면서 그 틈을 노리고 싸울 각오를 해야 합니다.
무기는 기본적으로 마창 제어의 공격력 증가, 공격속도 증가 때문에 미늘창이 추천되나 장창을 사용한다고 크게 패널티가 있는 것은 아니므로 좋은 무기가 있다면 사용하는 게 좋습니다.
띄우거나 눕혔을 때의 콤보는 제법 좋지만 명치를 치는 것에 비견할만한 치명타를 위해선 블레이드 스톰, 디베스테이트가 필수입니다. 따라서 '어떻게든 45초를 버티고 45초가 되는 타이밍에 상대방의 퀵 스탠딩을 소모시킬 수 있느냐' 가 관건입니다.
▲ 타이밍 러쉬로 한방 몰아치기가 강한 점을 적극 활용합시다.
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