던전앤파이터 게임조선 유저 인터뷰 |
던전앤파이터 게임조선에서는 유저분들에게 더욱 상세한 직업 정보를 제공하기 위해 해당 직업군을 육성하고 있는 유저들을 대상으로 인터뷰를 진행하고 있습니다. 이번 시간에는 남성 격투가 2차 각성 업데이트를 맞이해 남성 스트라이커 - 패황을 육성하고 있는 '헥토는저격용'님과 인터뷰를 진행해봤습니다. ※ 인터뷰 내용을 보다 정확하게 전달하기 위해서 기사체가 아닌, 평어체로 작성됩니다. |
■ 인터뷰
Q. 안녕하세요 간단한 본인 소개 부탁드립니다.
A. 안녕하십니까! 카시야스 서버에서 언제나 불꽃처럼 화끈하게 패황을 육성 중인 헥토는저격용이라고 합니다.
▲ 헥토는저격용님 현재 캐릭터 스펙
Q. 현재 패황을 육성하고 계신데, 패황이란 어떤 캐릭터 인가요?
A. 열혈이죠! 저는 무극 시절부터 육성하면서 이런 부분에 이끌려서 육성을 시작하였죠! 스피디하고 , 호쾌하게 적을 때려잡는 플레이 스타일! 패황의 트레이드 마크라고 할 수 있는 스킬인 헥토파스칼킥까지! 이렇게 플레이하다 보니 패황은 '열혈' 그 자체라고 생각합니다!
Q. 2차 각성 업데이트 이후로 이전과 크게 달라진 점이 있다면 어떤게 있을까요?
A. 일단은 모션이죠! 도트팀에게 정말 감사하다는 말씀을 드리고 싶어요. 기존엔 목각 인형처럼 스킬을 사용해도 딱딱한 느낌을 떨쳐 낼 수 없었는데, 그런 남격투가를 완전히 탈바꿈해주셔서 스킬을 사용할 때마다 '정말 멋지다'는 생각이 많이 듭니다.
다음으론 1차 각성 스킬인 '화염의각'의 유틸성을 꼽아봅니다. 기존 화염의각은 무한으로 유지 하는 것만 해도 난감했고, 독립 공격력의 일정 퍼센트를 전환해서 물리 공격력을 얻는 방식인 스킬이었기 때문에 퍼센트 대미지 캐릭터의 탈을 쓴 고정 대미지 캐릭터라는 소리도 많았죠. 하지만 이번 2차 각성으로 인해 전체적인 퍼센트 대미지의 상승과 더불어 화염의각 무한 유지를 쉽게 할 수 있게 바뀌었고, 스킬 공격력 증가까지 추가로 얻어 각성 스킬다운 모습을 갖췄다고 말씀드리고 싶습니다.
Q. 이번 2차 각성 업데이트에서 만족스러운 부분도 있고 반대로 불만족스러운 부분도 있으셨을 텐데, 어떤 점이 만족스럽고 불만족스러웠는지 알려주세요.
A. 먼저 만족스러운 부분은 2차 각성으로 인한 일부 스킬의 리뉴얼이라고 생각합니다. 기존에 사용하기 어려웠던 스킬인 홍염질풍각의 경우는 횟수와 모션의 수정으로 사용하기 쉬워졌고, 판정 때문에 많은 놀림도 받았던 라이트닝댄스 역시 이제는 몰이 스킬 다운 모습을 보여주는 스킬로 개선됐습니다.
또, 선1, 2, 3타의 모션으로 인해 저렙 육성구간 동안 맞추기 힘들었던 헥토파스칼 킥을 단일 공격으로 바꿔 그 활용도가 높아졌습니다! 특히 머슬 시프트 콤보에 헥토파스칼 킥이 적용되게 해준 점은 너무 마음에 들었습니다.
하지만 불만족스러운 점도 많이 있습니다. 몇몇 스킬들의 SP 재정립이 되지 않아서 스킬 포인트가 매우 부족한 상황이 발생했고, 그에 따라 포기하는 스킬도 많이 생겨버렸습니다.
이외에도 무큐 스킬 중에 홍염질풍각이나 낙화처럼 시전 시 앞으로 나아가는 스킬은 전진 거리가 너무 길어 다른 스킬과 연계 시에도 에러가 되는 부분입니다. 이런 부분은 추후에 패치로 수정해주셨으면 하는 바람입니다.
▲ 헥토는저격용님 플레이 영상
Q. 그중에서도 꼭! 이것만큼은 개발자가 고쳐줬으면 좋겠다 하는게 있다면?
A. 일부 스킬들의 추가 개선을 해주셨으면 합니다!!! 제일 먼저 바라는 건 강권의 크리티컬 증가 대미지인데, 아직 패황은 대미지가 부족한 캐릭터입니다. 이에 관해선 이성 직업인 카이저와 같은 수치의 크리티컬 증가 대미지 옵션을 추가해 부족한 대미지를 커버해 주셨으면 합니다.
덧붙여 가장 큰 문제점이 스킬들의 판정인데, 2차 각성 스킬인 패황연격은 이펙트만 덕지덕지 붙어 있지 실제론 써먹기 힘든 스킬입니다. 그렇기에 패황연격은 1, 2타의 이동 거리를 줄이고, 몰이 능력을 강화해주셨으면 합니다.
또한, 사용하기 애매한 스킬인 홍염질풍각과 낙화는 전진 거리 때문에 다른 스킬과의 연계가 어려워 수정이 필수적인 스킬입니다.
그리고 오류에 관한 부분인데, 고쳐졌을 거로 생각했던 라이트닝댄스의 헛발질 오류는 여전히 남아있는 상태고, 연환퇴는 공격속도가 너무 빠를 시엔 가끔 2타 이후로 맞지 않는 오류도 여전합니다.
새롭게 추가된 스킬 낙화는 발차기 이후 폭발 시 굳어 버리는 오류도 새로 생겼습니다. 이런 부분들이 패황의 플레이 시 걸림돌이 되므로, 빠른 수정을 해주셨으면 합니다.
Q. 2차 각성 업데이트로 많은 스킬들이 개편됐는데, 꼭 투자할 만한 스킬이나 개편 후 효율이 떨어진 스킬이 있다면 소개해 주세요.
▲ 헥토는저격용님이 실제 사용하는 스킬트리 (클릭 시 원본 사이즈로 볼 수 있습니다.)
※ 참고하실 부분 ※
1. 스킬트리는 개인의 취향이 드러나는 부분이라, 참고만 해주세요
2. 권투글러브 유저라면 기본기에서 스킬 포인트를 줄여 권투글러브 사용 가능에 투자하시고, 건틀렛 유저라면 다른 곳에 투자하시면 될 거 같습니다.
A. 일단 제가 사용 중인 스킬트리는 위에 첨부된 사진과 같습니다. 확실히 버리는 스킬을 한눈에 볼 수 있는데요. 저 같은 경우는 기본기인 로킥과 본 크러셔를 버렸습니다. 스킬 포인트가 워낙 부족해 우선 무큐 스킬 위주로 마스터 해줬는데요. 이제는 머슬 시프트가 토글형으로 바뀌어 충전식이 되었기에 항시 머슬시프트 대미지 증가 옵션을 활용할 수 있어서 기본기보다는 무큐 스킬에 투자하다 보니 자연스럽게 기본기를 버리게 되었습니다.
개편 이후에 사용하기 애매한 스킬을 꼽아 보자면... 사용하기 편하게 수정해줬다고 해도 역시 홍염질풍각인 것 같습니다. 기존 8타에서 [올려차기 5타 + 내려차기 1타]로 수정해도 다른 스킬과의 연계가 애매한 스킬인 건 변함이 없는지라 홍염질풍각을 뽑았습니다.
Q. 2차 각성 업데이트 이전에 주로 사용된 아이템 세팅과 더불어 앞으로 변화될 세팅의 목표나 트렌드가 있다면 알려주세요.
A. 기존 무극들이 많이 쓰던 아이템은 균열된 차원 2부여 헥토파스칼킥과 죽음의 무도 9세트였습니다. 이는 헥토파스칼킥으로 충분하게 대미지를 줄 수 있었던 이계 던전이나 진:고대 던전까지 통용되던 셋팅이었지만, 안톤레이드 출시 이후...억대를 넘나드는 몬스터들의 체력에 비하여 지속적으로 대미지를 줄 수 없다는 단점을 떠안고 가라앉아 버린 셋팅이죠. 그러던 와중 세트 아이템과 균열된 차원의 장비 스위칭으로 굉장한 대미지를 줄 수 있었던 홍염질풍각 셋팅이 새롭게 뜨는가 싶었지만, 스위칭이 막혀버림과 동시에 무극이 대미지를 줄 수 있는 방법이 제한적이게 되었죠.
하지만 암울한 것도 이젠 끝! 2차 각성 패치 이후에 패황은 기존의 무극보다 전체적인 스킬 로테이션이 굉장히 쾌적해졌습니다. 그러므로 예전처럼 한방 위주의 스킬 강화형식 아이템이 아닌 전체적인 스킬 대미지 상승에 관여할 수 있는 아이템 셋팅을 해야 할 겁니다. 솔직히 말해본다면 패황은 크로니클중에 “이게 딱 인거 같다!”라는 세트 아이템이 없습니다 그렇기에 크로니클 보단 탈 크로니클 셋팅을 노려야 하는 캐릭터인 거죠.
그렇기에 제가 추천해 드리는 것이 바로 해신의 저주 세트와 거대한 형상을 담은 세트의 조합입니다. 해신의 저주 세트는 진:고대 던전인 유령열차의 한정 퀘스트를 클리어하면 얻을 수 있는 퀘스트 레전드리 셋트입니다. 마찬가지로 거대한 형상을 담은 세트 역시 안톤 일반 던전이나 안톤 레이드를 클리어하면 얻을 수 있는 퀘스트 레전드리 셋트입니다.
해신의 저주 세트는 장비 자체의 수속성 강화가 거의 속성 강화석 한 개와 맞먹는 수준이고, 장비의 저주 옵션 발동 시 20%의 추가 대미지까지! 완소적인 방어구라고 말씀드릴 수 있습니다.
현재 안톤 던전의 속성저항을 고려하면 수속성은 높은 효율을 보여주고 있습니다. 애시드 클라우드 세팅의 마도학자와 시너지가 좋은 편이기도 하구여, 저주 레벨 제한에 관한 부분은 예전의 (구)아이템 패치로 인해서 레벨 제한이 올라감과 동시에 저주 레벨 제한도 증가해 저주도 잘 걸리는 편입니다. 하지만 안톤 레이드 쪽은 단일로는 힘든 부분이지만 세인트가 유니크 십자가인 '골고다'를 착용하거나 장판 세팅의 다크로드와 함께하면 훨씬 더 활용하기 편해지실 겁니다.
또한, 거대한 형상을 담은 세트는 살 수 있는 에픽 세트라고 불러도 부족함이 없는 악세사리인데, 옵션을 살펴보면 10%의 쿨타임 감소로 인해 좀 더 수월한 딜 사이클을 챙길 수 있고, 공격 시 힘, 지능 10% 증가 옵션으로 인해서 딱히 증폭을 하지 않아도 스텟 증가 효과도 좋습니다. 게다가 스킬 공격력 10% 증가는 부족할 수 있는 대미지 부분을 보완할 수 있어서, 시간을 들여 확정적으로 얻을 수 있는 악세사리 중엔 가장 좋다고 생각합니다.
Q. 사실 패황 유저들이 가장 궁금할 부분은 머슬 시프트 콤보일 텐데요 자주 사용하시는 머슬 시프트 콤보가 있다면 소개좀 부탁드립니다.
머슬 시프트 콤보의 조합은 무궁무진합니다. 사용하는 사람 마음대로 여러 가지 조합이 가능하고, 이 부분은 누군가가 알려 주기보다는 많은 연습을 통해서 자신이 가장 쓰기 편한 걸 찾는 것이 중요합니다. 먼저 간단하게 제가 쓰는 머슬 시프트 콤보를 보여 드리겠습니다.
[고정되지 않은 몬스터]
철산고 -> 클킥 -> 로킥 -> 연환퇴 -> 뇌격 -> 낙화 -> 로킥 -> 스핀킥 -> 아토믹
철산고 -> 클킥 -> 로킥 -> 연환퇴 -> 뇌격 -> 낙화 -> 로킥 -> 헥토
홍질 -> 낙화 -> 라댄 -> 클킥 -> 연환퇴 -> 뇌격 -> 스핀킥 -> 로킥 ->헥토
로킥 -> 아토믹 -> 낙화 -> 라댄 -> 클킥 -> 연환퇴 -> 뇌격 -> 스핀킥 -> 로킥 -> 철산고 -> 헥토
보시는 바와 같이 고정되지 않은 몬스터를 상대할 때는 머슬 시프트 콤보를 넣는 것이 어려운 편입니다. 스킬을 사용하면 할수록 전진하는 거리도 있기에 그때마다 타격 포인트를 잡아서 연계하는 것이 핵심 포인트입니다. 그렇기에 고정되지 않은 몹은 중간중간 라이트닝댄스, 뇌격, 철산고로 몬스터와의 거리를 최대한 가깝게 만들어 주는 것이 가장 중요한 부분입니다.
[고정되어있는 몬스터]
철산고 -> 낙화 -> 클킥 -> 라댄 -> 연환퇴 -> 로킥 -> 스핀킥 -> 뇌격 -> 아토믹
로킥 -> 클킥 -> 본크 -> 스핀킥 -> 로킥 -> 연환퇴 -> 로킥 ->
라댄 -> 철산고 -> 순보 -> 뇌격 -> 헥토
뇌격 -> 낙화 -> 로킥 -> 헥토 -> 철산고 -> 클킥 -> 스핀킥 -> 로킥 ->
연환퇴 -> 라댄 -> 로킥 -> 아토믹
고정된 몬스터를 상대할 때는 얼마만큼이나 몬스터에게 붙어서 머슬 시프트 콤보를 넣을 수 있느냐가 핵심 포인트입니다. 스킬들의 전진 거리나 후 딜레이를 생각하고, 스킬 사용 후 빠르게 다시 적에게 다가가 타격 포인트를 잡아서 연계하는 것이 핵심 포인트입니다. 그렇기에 뇌격이나 철산고 같이 이동하는 스킬들은 연계 시 빠르게 캔슬하여 다음 스킬을 이어가 몬스터와의 거리를 벌리지 않는 것이 가장 중요한 부분입니다.
[미세 먼지 Tip]
머슬 시프트 콤보는 처음부터 사용하기엔 뭐가 뭔지 도통 감이 오지 않기 마련입니다. 실제로 저도 처음 사용 할 때는 뭐가 뭔지도 모르고 그냥 막 눌러대기만 했죠. 그래서 약간의 팁을 드리자면
예전의 머슬 시프트는 시전 후에 사용 시간의 제한 때문에 한 번에 몰아서 빨리 빨리 사용하는 급박한 감이 있었습니다. 그러다 보니 시간에 쫓겨서 무큐 스킬 시전 중에 로킥이나 본 크러셔같은 기본기로 캔슬을 하는 실수도 많이 했었죠 하하하하...
하지만 이제는 머슬 시프트라는 것이 토글식 버프 형태로 변경되어 지속적으로 활용 가능해졌습니다. 기존의 머슬 시프트 보다는 시간에 쪼들려가면서 쓸 필요가 없어졌죠.
그래서 머슬 시프트 콤보를 쓸 때에는 굳이 한 번에 몰아서 쓰는 것이 아니라 약간 여유를 두면서 짧게 짧게 스킬 끊어서 사용하면 머슬 시프트 콤보를 활용하는데 수월할 겁니다. 처음에는 2개,3개 점점 익숙해지시면 4개, 5개, 6개 등등 무궁무진하게 조합할 수 있을 겁니다.
그리고 가장 중요한 핵심적인 테크닉입니다. 머슬 시프트 콤보를 사용할 때는 무큐 스킬 이전에 기본기를 꼭꼭 섞어서 쓰는 것을 연습 하셔야 됩니다. 이는 스킬들의 후 딜레이 감소나, 연계시 타격점 재정립 등 스트라이커라면 꼭꼭 손에 익혀야 할 테크닉입니다. 그리고 여기서 한가지! "왜 굳이 기본기를 섞어야 되냐?"라고 물어보신다면 간단하게 머슬 시프트의 기본원리를 살짝 설명해드리겠습니다.
머슬 시프트는 각 포인트를 사용해서 스킬을 연계하면 대미지가 증가하는 방식입니다.
예를 들어 [ 무큐기 A -> 무큐기B -> 무큐기C ] 이렇게 연계 할 때엔 처음 시작할 때의 무큐기A는 머슬 시프트의 대미지 증가 효과를 받지 못합니다. 약간은 비효율적인 방법이기도 하구요.
그렇기에 머슬 시프트 콤보는 [ 기본기1 -> 무큐기 A -> 무큐기B -> 무큐기C ] 처럼 시작은 무조건 기본기 한 개를 연계하는 방식으로 사용해야 온전하게 무큐 스킬들이 대미지 증가를 받을 수 있습니다.
제가 알려 드릴 수 있는 머슬 시프트 콤보에 관한 팁 소개는 여기까지입니다. 제가 쓴 글은 간단하게 참고만 해주시고 머슬 시프트 콤보의 활용은 본인이 스스로 수 많은 연습을 통해 자신만의 방법을 찾는 법이 가장 좋은 방법입니다!
연습하면 이런 다양한 머슬 시프트 콤보도 활용할 수 있습니다! 그러니 머슬 시프트 콤보라는 건 누가 알려줘서 익힐 수 있는 것이 아니라 본인 스스로 자신의 손에 가장 잘 맞는 스킬 연계를 찾아내는 것이 팁입니다!
Q. 패황을 육성하는 새내기 유저들에게 팁을 주자면?
패황을 육성 하다 보면 캐릭터에 끌려서 생성은 했지만 내가 생각한 거 보다 대미지는 안 나오고 재미있을 줄 알았지만 정작 재미는 없고 키우시기 힘들 때가 분명히 올겁니다 분명히!
저도 실제로 너무 재미없어서 3번이나 접었던 캐릭터기도 하구여, 만약 그 순간이 오신다면 저는 이 말씀을 전해드리고 싶군여
껄껄껄 장난이구여 패황을 키우신다면 꼭꼭 기본틀을 꼭꼭 다져주세요. 강권이라는 스킬은 패황의 핵심 버프이기에 스위칭 아이템은 반드시 맞추시고, 2차 각성으로 인해서 급소 지정이 패시브화 되어서 물리 크리티컬 작업에도 신경을 쓰셔야 될 거에요.
그리고 건틀렛? 권투글러브? 그런 건 다 필요 없습니다. 본인이 선택해서 플레이해봤을 때 가장 손에 맞는 무기를 택하시면됩니다. (저렙 구간에서 건틀렛을끼면 역경직, 쿨증가 으으 극혐.... 그냥 권투 글러브를 끼시는걸 추천해 드려요 ㅋㅋㅋ) 그리고 이건 정말 정말 중요한 팁인데요...
"OO님 영상 보고 키워 보려고 생각중 이에요!"
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※그런데? 그것이 실제로.. 일어났습니다.. 저런 거 때문에 피 본 필자입니다※
껄껄껄 꾸준한 열정과 노력으로 멋진 패황이 되시길 바래요!
Q. 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다. 마지막으로 자유롭게 하고 싶은 말이 있다면?
댓글란이 하나가 되는걸 보고 싶습니다.