지난주 퍼스트서버를 통해 도적 4직업의 2차각성이 공개되었습니다.
하지만 도적의 2차각성은 4직업 모두 잘못낸거아니냐, 패치방향이 잘못되었다 등의 혹평이 쏟아졌는데요. 오히려 2차각성을 하여 약해져버린 로그의 2차각성을 설명해드릴까 합니다.
1. 오히려 데미지를 하향당했다?
잠깐, 본론으로 들어가기 전에, 로그의 스킬공격력의 계산은 이런 형식 입니다.
스킬 기본데미지(소닉난무,허리케인 돌리기ㆍㆍ) + 각 스킬마다 붙어있는 히트엔드 공격력*공격력비율(본섭은 1.51,퍼섭은 1.19)*연계점수당 공격력비율 (5개기준 본섭은 5.2,퍼섭은3.25)
(좌: 본서버 , 우: 퍼스트)
이건 본섭과 퍼섭의 비교입니다. 어느부분이 하향당했는지 수치상으로 보이실겁니다.
위에서 말한 비율이 본섭은 151%, 퍼섭은 119% 연계점수당 공격력비율은 본섭은 520%, 퍼섭은 325% 퍼센트상으론 20~40%수준이지만, 실상 떨어진 데미지비율은 어마어마 한데요.
로그의 주력기인 소닉어설트를 통해 비교해보겠습니다.
(좌 : 퍼스트 , 우 : 본서버)
로그의 데미지 산출 공식 그대로 집어넣으면
(본섭)1240*10+2479+(3347*1.51*5.2) = 41159.644
(퍼섭)1476*10+2643+(5021*1.19*3.25) = 36821.7174999
무려 5000%가 하락했네요. 이번엔 강력한 일격의 히트엔드 5부위를 착용하고 비교해보겠습니다.
(본섭)1240*10+2479+(3347*1.51*7.78) = 54198.8865999
(퍼섭)1476*10+2643+(5021*1.19*4.86) = 46441.4513999
이번엔 10,000%의 차이로 급격하게 늘어났습니다. 왜이런걸까요? 이유는 히트엔드 스킬 자체를 조정했기 때문입니다.
위에서 보신것처럼 히트엔드 자체의 비율이 각각 119%, 325%로 하향당했는데요. 강력한 일격의 히트엔드는 저 325%부분에서 복리연산으로 곱해지기때문에, 디엔드와 강력한 일격의 히트엔드도 상대적으로 큰 하향을 맞은것이지요.
데미지가 하락한건 단순히 소닉어설트뿐만이 아닙니다.
출처 -던파조선 narae
체인소러쉬와 어슬랜트 스파이럴은 고정데미지 부분이 있었습니다. 그래서 오히려 더더욱 감소입니다. 약 50~60%정도로 책정됩니다.
대부분의 스킬데미지가 '본서버'보다 하향당했으며, 하향폭이 매우 큽니다. 2차각성하면서 퍼센트데미지가 까이는 캐릭터는 제가알기로 처음입니다.
그리고 TP부분에서 큰 오류가 생겼는데요.
원래 통합전 히트엔드tp는 2를 소모했습니다.현재는 3을 소모중입니다. 밸런스 패치를 하면서 히트엔드를 통합하면서 각 스킬TP마다 갖고있던 히트엔드 데미지 10%증가를 빼고 (로그의 tp스킬은 타격데미지 10% + 히트엔드 데미지 10% 증가로 구성되어있음) 기존의 소닉이나 엑셀같은 스킬tp는 타격데미지만 오르게 바뀌고, 히트엔드 tp를 소모를 3으로 올리고 tp를 찍을때마다 히트엔드 데미지10%씩 오르게 바꾸었습니다.
물론 기존에 갖고있던 히트엔드 tp의 능력인 데미지 6%증가는 그대로 가진채로 통합되었었는데요. 그런데 2차각성을 하면서 통합시켰던걸 다시 분리시켰습니다.
근데 여기서 문제가 발생합니다. 그럼 예전처럼 힛앤tp는 2포인트를 먹어야하고, 스킬들 tp는 찍으면 타격뎀+힛앤뎀이 올라야하는데 힛앤tp는 포인트를 2개가아닌 3개를먹고 스킬들tp는 힛앤뎀이랑 같이올라야하는데 타격뎀만오르는 아이러니한 결과가 나오게 되었습니다.
말로 푸니까 복잡해지는데요. 간단하게 사진으로 보여드리겠습니다.
힛앤 통합 패치전 스킬TP를 찍을시에 오르는 수치(히트엔드 TP가 TP 2소모)
통합후 스킬TP를 찍을시 오르는 수치(현재 퍼섭, 3소모)
예전과달리 tp를 찍어도 히트엔드 데미지가 오르지않습니다.
이런상태 입니다. 통합한걸 다시 원상복귀 할거면 예전처럼 스킬TP를 찍었을시에 힛앤,타격뎀 둘다 오르도록 다시 변경해야하는게 맞다고 생각합니다. TP소모량도 2로 줄어야 하고요.
요약
1. 전체적으로 본서버보다 데미지가 20%정도 하향당했다.
2. 히트엔드TP를 통합전처럼 다시 분리시켰는데 TP는 예전보다 더 소모함(레벨당 1씩 총 5)
3. 분리됐으니까 예전처럼 스킬tp를 찍으면 힛앤뎀+타격뎀 두개 다 올라야하는데 히트엔드 데미지는 안오르고 타격데미지만올랐다.
2. 2차각성후 데미지를 제외한 나머지의 문제
ㄱ. 연계점수 수급
힛엔스킬이 늘어남에 따라 단검 자체도 구슬수급이 버거워졌으며 특히 쌍검은 구슬수급자체가 심각하게 느려짐으로 인해 구슬이 부족해 힛엔을 쓰지못하는 심각한상황입니다.
쌍검의 타격당 최대 습득 히트포인트 수치의 상향이 필요합니다.
ㄴ. 라이트닝 애로우 히트엔드의 범위
히트엔드가 생긴 라이트닝애로우가 히트엔드의 타격범위가 너무좁아 안맞거나, 헛발질을 하는경우가 생깁니다. 범위를 늘려줬으면 합니다.
ㄷ. 2차 액티브 노바 램넌트
엑셀스트라이크도 자비롭게 풀어주던 로그, 이번엔 2차각성기도 내주고있습니다. 타격도중에 몬스터는 일반경직 상태이며, 슈퍼아머이거나 움직이기만해도 공격을 무시합니다. 타격을 빠르게 해주시던가, 아니면 강제경직을 주시는게 맞다고 생각합니다.
ㄹ. 체인소러쉬의 지속시간 증가
체인소러쉬는 본디 깔아두고 사용하는 스킬이였는데, 지속시간이 줄어든게 아쉽다는 소리가 많습니다. 지속시간을 예전의 지속시간인 10초로 늘려주셨으면 합니다.
ㅁ. 왜만든지 이해할수 없는 엑셀링크스
이번에 새로 생긴 액티브버프인 엑셀링크스입니다. 실버스트림의 연계점수를 남긴다는 버프를 삭제하고, 여기에 붙여서 신스킬을 만들었습니다.
기존 스킬의 일부분을 빼서 신스킬을 만들어낸것에 대해서 뭐라 할말이없네요.. 무한지속을 해주던지, 아니면 텀을 짧게해서 자주사용하게 해줬으면 하는 바람입니다.
ㅂ. 가죽마스터리
로그는 가죽마스터리에 데미지 증가가 붙은 몇안되는 직업입니다. 40%라는 상당히 높은 수치인데요, 이덕에 타 방어구를 껴도 효율을 제대로 발휘하지 못하는 상황이 발생하게됩니다. 일부분을 스위프트에 옮겨줬으면 하는 바람이 있습니다.
ㅅ. 기타
밴디드컷 - 퍼고뎀스킬에서 완전퍼뎀화로 바뀌면서 데미지가 50%이상이 감소하였습니다. 못해도 본섭의 데미지는 되야한다고 봅니다.
체인소 - 칼날크기가 너무 작아 히트하기 어려워졌습니다. 칼날크기 증가의 증가가 필요합니다.
허리케인(데스허리케인) - 히트수가 비정상적으로 적어졌는데 버그로 보입니다. 허리케인 히트엔드 후 몹과 같이떨어져 어슬등의 공중연계가 불가능해졌는데, 이부분을고쳤으면 좋겠습니다.
다이빙애로우 - 기존 구슬수급2개에서 1개로 줄어들었습니다. 히트엔드 스킬은 늘었는데 구슬수급 밥줄 하나를 끊어버리는 상황인데, 기존처럼 2개수급으로 변경해주었으면 합니다.
버티컬애로우 - 퍼섭기준으로 사용시 슈퍼아머가 삭제되어 시전도중 충격파등에 스킬이 캔슬됨, 슈퍼아머 원상복구를 요청합니다.
소드댄스 - 몹에게 최근접으로 타격을 줘야함에도 슈파아머조차 없어 캔슬당할 확률이 매우 높음 - 소드댄스와 소드댄스 히트엔드 사용시 슈퍼아머 추가 or 속도 대폭상향을 바랍니다.
문아크 - 연계점수가 모두 모였을 경우 문아크의 갱신이 이루어지지 않는부분(버그)