프리스트(남) 통합
![]() |
날짜 : 2019-06-06 09:21 | 조회 : 1659 / 추천 : 15 |
---|---|---|
[퇴마사] 06/05(수) 퍼스트 서버 퇴마사 변경점 정리
[ 데미지 실험을 할 때 사용한 캐릭터 스펙 ]
06/06(수) 퍼스트 서버 업데이트로 퇴마사의 개편이 이루어졌다.
공격력 상향과 더불어 신스킬 및 각종 편의성 기능이 추가되었는데
과연 저번에 작성했던 개선안이 얼마나 적용이 되었을지
퍼스트 서버에 접속해 직접 살펴보기로 했다.
1. 천 방어구 마스터리 물리 방어력 상승량 증가
[ 물리 방어력 수치가 거의 50% 가까이 증가했다 ]
천 방어구 마스터리의 물리 방어력 증가 수치가 높아졌다.
천을 사용하는 직업 중에서 유일하게 방어 및 생존 스킬이 없는 캐릭터인데
그냥 물방 증가로 때우고 끝인 것은 좀 아쉬운 느낌이 없지않아 있다.
[ 본서버/퍼스트서버 천 마스터리 물리 방어력 비교 ]
95레벨 천 에픽 방어구를 전부 착용할 경우 기존에 비해
물리 방어력이 3천 정도 높아지게 된다.
가죽이나 경갑 캐릭과 방어력이 비슷해지는 셈.
2. 거병 마스터리 습득 시 무기 쿨타임 증감 효과를 적용받지 않도록 변경
[ 무기에 따른 MP 소모 및 쿨타임 증감을 받지 않게 된다는 대한 설명이 추가되었다 ]
배틀액스를 착용할 경우 물리 공격의 쿨타임이 10% 증가, 마법 공격의 쿨타임이 10% 감소하며
염주의 경우엔 반대로 마법 공격의 쿨타임이 5% 증가, 물리 공격의 쿨타임이 5% 감소한다.
무기에 이렇게 쿨타임 증감 효과가 붙어있는 이유는
밸런스를 위해 공격력이 높은 종류의 무기일 수록 패널티를 준 것인데
모든 직업 중 퇴마사만 유일하게 의도한 대로 패널티를 적용받지 않는 문제가 있었다.
예를 들어서 배틀액스를 든 물공 퇴마사가 낙뢰부나 식신의 군을 사용한다면?
배틀액스엔 마법 공격의 쿨타임이 10% 감소하는 효과가 있기 때문에 이득을 보게 된다.
반대로 염주를 든 마공 퇴마사가 물공 스킬을 사용할 때도 쿨타임 부분에서 이득을 보게 되어
아이러니하게도 물공 퇴마가 마공 스킬을 선호하고
마공 퇴마가 물공 스킬을 선호하는 기형적인 구조가 된 것이다.
이번 거병 마스터리 패치는 이런 물,마공 스킬간의 모순을 해결하고자
무기별 MP 소모 및 쿨타임 증감 효과를 적용받지 않도록 변경한 것으로 보인다.
3. 열정의 챠크라 활성화 시 난격의 Y축 범위 증가, 모으기 효과 추가
[ 열정의 챠크라 발동 시 난격 이펙트가 약간 추가된다 ]
열정의 챠크라 사용 시 난격에 새로운 기능이 추가되었다고 한다.
고질병인 Y축 범위 문제가 개선되고 몰이 기능이 생긴다고 적혀 있는데....?
[ 마공 상태에서 아슬아슬하게 안 닿는 거리에서 난격을 쓰고 물공으로 바꿔봐도 똑같이 안 맞는다 ]
이펙트가 추가되어서 좀 넓어 보이긴 하지만 실제 공격 범위는 단 1px 조차 늘어나지 않았다.
마치 역사와 전통이 깊은 난격의 허세 범위를 재현하는 것 같구나.
공지사항에 분명 범위가 넓어졌다고 적혀 있으니 아마 적용이 안되는 버그일 것이다.(아마도)
[ 3번의 난격 사용으로 몬스터를 퇴마사 앞으로 끌어오는데 성공 ]
난격에 맞은 몬스터는 퇴마사 앞으로 약간씩 끌려온다.
현재 Y축 범위 증가가 적용이 안돼서 몰이 기능이 그닥 좋아 보이지 않지만
범위 증가가 제대로 적용이 된다면 소소하게 도움이 될 듯 하다.
영상을 끝까지 보면 알겠지만 광명의 챠크라를 켜도 난격에 몹몰이 기능이 적용되는 버그가 있다.
4. 낙뢰부의 타격 간격 당 히트수 1회로 제한
[ 본섭 - 몬스터가 겹쳐 있으면 번개의 데미지를 중첩해서 줄 수 있다 ( 번개 11번, 1320콤보 ) ]
[ 퍼섭 - 몬스터가 겹쳐져 있어도 몬스터당 1번의 번개 공격밖에 맞지 않는다 ( 번개 8번, 240콤보 ) ]
낙뢰부의 공격력이 28.3% 상승하고 TP 강화의 공격력 강화 수치가 8% ->10%으로 증가한 대신
낙뢰부의 지속시간 8% 증가 효과가 사라지고 번개 중첩 타격이 불가능하도록 변경되었다.
네임드나 보스 몬스터와 1대1 대치 상황일 때는
어짜피 번개가 1개밖에 떨어지지 않으니 공격력 상향이 이득이라고 볼 수 있으나
낙뢰부 강화의 지속시간 증가 효과가 사라졌기 때문에 전체적으로 봤을 때 상향이라고 보기 어렵다.
[ 상향을 받았지만 총 데미지는 오히려 본서버보다 낮다 ]
물론 총 데미지로 본다면 거의 변화가 없지만 20초 딜타임 메타를 생각한다면
번개 한 틱의 데미지가 강력한게 유리한 것이 사실이다.
본서버처럼 지속시간이 9.8초면 두 번째 낙뢰부를 깔았을 때
번개가 다 떨어지기도 전에 딜 타임이 끝나있을테고
퍼스트 서버 낙뢰부라면 좀 더 강한 데미지로 조금이라도 더 피해를 줄 수 있기 때문이다.
5. 현무가 잡을 때 밀어내지 않도록 변경 및 물기 쿨타임 표시
[ 가까이서 현무를 물려도 이젠 몬스터가 뒤로 밀리지 않는다 ]
오망성진에 넣으려는 몬스터를 현무가 밀어서 구해주는 상황이 빈번하게 발생했는데
이제는 그럴 걱정을 할 필요가 없게 되었다.
현무가 잡으면서 적을 밀지 않게 되었으나
그 때문인지 무는 애니메이션이 부자연스럽게 끊기는 것은 아쉬운 부분.
[ 이제 현무 스킬 설명과 아이콘에 쿨타임이 표시된다 ]
현무의 스킬 설명에 4.5초의 잡기 쿨타임 표시가 추가되었으며
스킬 아이콘을 퀵슬롯에 올려놨을 경우 남은 쿨타임이 표시된다.
그동안 현무의 쿨타임을 알 수 있는 방법이 빛나는 고리 하나밖에 없어서 상당히 불편했는데
이제는 초단위로 알 수 있게 됐으니 보다 세심한 현무 컨트롤이 가능할 것으로 보인다.
[ 현무의 잡기 쿨타임 감소도 가능 ]
추가로 현무의 잡기 쿨타임 계산 방식이 일반 스킬과 동일하게 변경되었는지
본서버처럼 방을 넘어가도 잡기 쿨타임이 초기화되지 않으며
쿨타임 감소 및 쿨타임 초기화 아이템의 효과를 받게 되었다.
후반부 레이드에선 쿨타임 감소 아이템을 거의 사용할 수 없고
잡기 쿨타임을 줄여봤자 홀딩 면역은 어떻게 할 수 없는 부분이니
큰 의미가 없을것 같긴 하다.
그리고 현무의 잡기 쿨타임은 잡기가 끝난 후 땅에 착지할 때부터 돌아가므로
아무리 쿨타임을 줄인다 해도 무한 잡기는 불가능하다.
6. 식신의 군 시야 고정 해제
[ 드디어 카메라가 퇴마사를 제대로 찍어준다 ]
식신의 군만 썼다 하면 시야가 고정되어 마음의 눈으로 던파를 플레이 해야 했는데
드디어 시야 고정이 사라지고 퇴마사를 제대로 비춰준다.
물공 퇴마사의 경우 사용하는 도중에는 시야가 앞을 고정해서 보여주지만
캔슬하거나 스킬이 끝날 경우 바로 시야 고정이 해제된다.
7. 창룡격의 레벨 별 추가 효과 변경
[ 버프 기능이 삭제된 대신 폭발 범위 증가와 공격력 증가 효과를 얻었다 ]
퇴마사의 딜 싸이클의 시작은 창룡격으로부터 시작된다.
창룡격을 사용하면 10초 동안 강력한 버프를 얻을 수 있기 때문에
10초 안에 최대한 많은 스킬을 쏟아 붙는 것이 퇴마사 운용의 핵심이라고 할 수 있다.
그렇기 때문에 퇴마사의 딜표에서 창룡격 버프가 차지하는 비중이 결코 적지 않은데
이 버프가 모조리 삭제되고 그저 창룡격 공격력 10% 증가 효과만 남게 되었다.
좋게 본다면 무조건 창룡격을 먼저 쓰고 다른 스킬을 써야 할 필요가 없어졌다는 것이지만
아무리 그래도 창룡격 버프가 없어진 만큼의 리턴이 부족하다는 느낌을 지울 수가 없다.
8. 신규 스킬 역린격
[ 흡사 워로드의 둠 글레이브를 보는 듯한 느낌 ]
퇴마사의 70레벨 스킬인 참격이 삭제되고 그 자리에 '역린격' 스킬이 추가되었다.
잠룡으로 차지가 가능하며 끝까지 모을 경우 범위가 10% 증가한다.
현재 퍼스트 서버에서 역린격이 신의 챠크라 효과를 받지 않는 버그가 있어
데미지 비교는 할 수 없는 상황.
역린격을 사용할 때 제자리 높이 뛰기를 하는데
개인적으로는 붕산격이나 아웃레이지 브레이크처럼
점프할 때 앞, 뒤로 이동이 가능했으면 한다.
제자리에서만 쿵떡 하니 심심한 느낌이 없지않아 있다.
신스킬이라 그런지 낙봉추 후 딜레이를 캔슬하고 역린격 사용이 안되는데
이 부분도 수정이 필요해 보인다. (참격은 낙봉추 캔슬이 가능하다)
[ 이제는 볼 수 없을 난격과 참격의 호쾌한 연타 공격 ]
신스킬이 추가된 것은 환영할만 하지만
기존 스킬인 참격이 삭제될 만큼 안 좋은 스킬이었나? 생각하면 또 그것도 아니다.
스킬의 추가가 아니라 기존의 스킬을 삭제하고 대신 넣었다는 것은
마치 "퇴마사는 영원히 물/마공 분리시켜주지 않을 것이다" 라고 말하는 것 같기도 하다.
참격은 놔두고 역린격을 추가한 김에 마공 스킬도 하나 추가해 준 뒤
물/마공을 분리시켜 반대 속성의 스킬을 사용할 수 없게 한다면 좋을텐데 말이다.
9. 오망성진 시전 시 슈퍼아머 추가, 모션 간략화
[ 이제는 시전 후 으아아! 모션을 취하지 않는다 ( 그래도 안 맞는건 똑같다 ) ]
시전하는 것도, 시전을 한 뒤에도 하루 종일 걸리던 스킬이
그나마 처음 시전할 때만큼은 빨라졌다.
슈퍼아머가 추가되어 캔슬된 일도 없어졌고 상당히 좋은 개편을 받았으나
고질병인 마법진 타점이 아래 부분에 위치한 것과
공격 범위가 너무 좁은 문제는 전혀 수정되지 않았다.
차라리 참격을 삭제하지 말고 오망성진을 삭제하는게 더 나은 선택이 아니었을까.
10. 신의 챠크라 1레벨 고정으로 변경
[ 본서버에 비해 퍼스트 서버 신의 챠크라의 공격력 증가 수치가 낮다 ]
신의 챠크라가 2차 각성을 할 경우 자동으로 배워지는 1레벨 마스터 스킬이 되었다.
SP 소모가 삭제됐으므로 패치가 이루어진다면 SP 80 x 9레벨 = 720 만큼의 SP를 돌려받을 수 있다.
SP를 절약할 수 있는 것은 확실히 좋은 개편이지만
문제는 퍼스트 서버의 신의 챠크라가 본서버에 비해 효과가 낮다는 것이다.
달인의 계약 기준으로 신의 챠크라를 마스터할 시 공격력 증가 및 추가 데미지 비율이 40%지만
퍼스트 서버의 신의 챠크라는 36%로 설정되어 있기 때문에
여기서 퇴마사는 4%의 손해를 보게 된다.
달인의 계약 상태가 아닌 7레벨 상태일 때 36%로 동일한 수치가 나오는데
후반 컨텐츠를 즐기는 유저 중에 달인의 계약이 아닌 유저가 얼마나 될까?
1레벨 마스터 스킬을 기존 마스터 수치와 동일하게 설정하는 것이 밸런스 패치의 의도라면
당연히 달인의 계약 마스터를 기준으로 해야 한다고 생각한다.
11. 본서버, 퍼스트 서버 데미지 비교
[ 본서버, 퍼스트서버 동일장비 동일스킬 동일순서로 사용 ]
퍼스트서버는 모험단이 없어서 스탯이 낮은 것을 감안해 능력치 강화 300을 추가했다.
현재 본섭과 퍼섭의 딜 차이가 거의 없다시피 한 상황인데 (오히려 떨어진게 대부분이다)
공격력 상향을 받았음에도 차이가 별로 나지 않는 이유는 크게 두 가지로 볼 수 있다.
1. 창룡격 버프가 없어서 힘 175, 속성 강화 24를 손해본다.
퇴마사 딜 타임의 스타트를 끊는 버프가 없어졌으므로
초반에 스킬을 몰아넣을 때 확실히 딜이 떨어진다.
위에 딜표를 보면 마지막에 무쌍격이 퍼스트 서버가 딜이 더 높은 것을 확인할 수 있는데
이는 본서버에서 스킬을 쓸 때 무쌍격 쓰기 전에 창룡격 버프가 끝났기 때문이다.
2. 신의 챠크라 공격력 수치 4%만큼 손해본다.
신의 챠크라 수치가 낮아져 모든 스킬에 공격력 4%만큼 손해를 본다.
현재 퇴마사 개편을 보면 공격력 상향을 받은 스킬도 있고 그렇지 않은 스킬도 있는데
공격력 상향을 받지 못한 스킬이라면 4%만큼 오히려 하향된 셈이다.
12. 개인적인 의견
많이 바뀌긴 했는데 어째 옆그레이드의 느낌이 강하다.
개인적으로 난격과 참격의 연계를 좋아하는데
그게 없어졌다는게 상당히 충격적인 부분.
물/마공 분리는 이젠 영원히 이루어질 수 없는 얘기인 걸까...
|


7

104,335
프로필 숨기기
신고
86%