프리스트(남) 통합
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날짜 : 2018-11-11 22:31 | 조회 : 2421 / 추천 : 19 |
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[인파이터] 타냑수님 인파개선안 잘짜주셔서 좀 다듬어봤습니다. 이걸로문의러시 ㄱㄱㄱ안녕하십니까? 곧 패치될 11/15일 캐릭터 밸런스 패치에 앞서 인파이터 유저들이 평소 느끼는 불편함을 이참에 더욱 개선코자 함께 머리를 맞대 나온 개선안을 알려 드리고자 합니다. 잘부탁드립니다.
1.쵸핑해머 + 더킹 시리즈 스킬 통합 후에 있을 TP 패치로 인해 쵸핑해머와 더킹 시리즈(바디블로, 스트레이트, 어퍼)는 그 입지가 더 좁아질지 모릅니다. 개발사 측에서 쵸핑해머와 더킹시리즈의 딜을 하향하고 상향하기도 하시는 것으로 보아 관심을 가지고 사용을 권장하는 것으로 보이지만 정작 유저들은 TP와 SP가 모자라서 쓰지않고 있습니다. 기본기 임에도 모두 운용하기에는 달인의 계약 기준 SP3620, TP20 이라는 많은 SP, TP가 소모되지만 소모되는 TP,SP 만큼의 뛰어난 성능은 아닙니다. 3~6초 내지의 스킬들이지만 3~6초마다 계속 쓸 수는 없다는 점에서 기대되는 DPS는 더 낮아지게 되지요. 저는 이 스킬들이 인파이터의 기본기로써 인파이터의 특성을 나타낸다고 생각하고, 기본기가 확실한 직업으로 재탄생할 수 있도록 조정할 필요가 있다고 생각합니다. 그러기위해서는 하나의 선택지로 될 수 있도록 요구 TP와 SP를 대폭 낮추는 것이 좋을 것 같습니다. 이 스킬들로 인해 인파이터가 초고성능 직업이 되는것은 아닙니다. 레이드 등에서 보스몹에 쓰는 스킬들은 한정되어 있으니깐요. 단지 인파이터의 초근접전투에 힘을 실어 줄 수 있고 고질적인 잡몹처리 등 피로가 쌓이는 부분을 어느정도 해결 할 수 있다고 보기 때문입니다. [문제점] 기본기 및 성능에 비해 너무 많은 TP, SP 소모 [개선안] 쵸핑해머, 더킹 바디블로, 스트레이트, 어퍼 즉 쵸핑해머와 더킹 파생기를 모두합쳐 - 더킹 어택(가칭)으로 통합
2. 인파이터 기본 전직 패시브 스킬 퀵패리 개선 인파이터라는 컨셉을 확실하게 나타내는 퀵패리는 스킬 사용시 회피율을 증가시켜주고, 더킹, 스웨이중 적의 공격을 회피할때 적중률과, 크리티컬확률을 증가시켜주는 패시브입니다. 따로 생존 패시브가 없고 복서 컨셉에 어울리게 더킹 스웨이로 적의 공격을 파훼시 인센티브를 주는 인파이터에게 주어진 컨셉에 어울리는 생존기입니다. 하지만 새로운 던전에서 높은 몹들의 적중률로 인해 그 성능의 의의를 잃어가고 있고 또한 더킹 스웨이, 사용시 발동하는 적중률과, 물리크리티컬 확률증가 버프 구시대에 잔재로써 현재로써는 실질적인 의미가 없고 또한 적들이 범위기 위주인 현재 메타에 발동이 매우 힘든 스킬입니다 즉 컨셉은 확실함에도 불구하고 현재 메타에 따라가지 못하는 실정이기에 개편이 절실합니다.
[문제점] 뒤떨어지는 스킬 성능과 발동하기 힘든 조건 [개선안] 1레벨 마스터 스킬로 변경(Ex.웨펀마스터의 '신속한 무기 교체'스킬) 퀵패리 회피율을 올리고 버프발동조건을 스킬로 적을 타격시 발동하는등 발동조건 대폭완화 퀵패리 버프를 구시대의 뒤떨어진 물리크리티컬확률이나 적중률등이 아닌 현재 메타에 걸맞는 스킬데미지증가, 혹은 크리티컬데미지증가로 변경
3. 1차 각성 스킬, 2차 각성 스킬 개선 요구
앞서 써왔던 것처럼 인파이터의 문제점은 빠른 공격이 주요 핵심인데 스킬들이 그렇게 친절하지가 않습니다. 이런 점은 제일 큰 비중을 차지하는 각성기에서도 나타납니다.
ㅇ 1차각성기 : 빅뱅 펀치
[문제점] 공격속도가 상당히 느립니다. y축의 범위가 상당히 좁습니다. [개선안] 1. 공격속도 대폭상향(1.5배 이상) 및 Y축 범위 상향 2. 마지막 4타 전진 삭제 3.1~3타 제거, 마지막 타격만 나가도록 수정 ㅇ 2차각성기 : 신의 분노 [문제점] 다수의 몹을 처리시에 1:1 타격으로 인한 연타의 딜 분산으로 범위 내의 적에게 가하는 총 데미지량이 적이 많을수록낮아짐 보스몹->네임드->챔피언->일반 순차적 타격 시 우선순위가 없음 -> 패치를 받았으나 개선되지않음. 연타 19타 종료 후 마지막타격2타와 폭발까지의 프로세스가 너무나도 느림 -> 이번 개선안에 있으나 아주 미미한 수준. 특정 상황 시 2차 각성기 발동 도중 캐릭터의 잔상만 남으며 각성기가 강제 종료되어버리는 버그 [개선안] 1. 마지막 타격 2타 삭제, 연타 종료 즉시 폭발, 폭발데미지에 합산 또는 연타 데미지에 합산. 2. 연타에서 마지막 타격 2타 까지의 딜레이 대폭감소 3. 연타 데미지 삭제 및 마지막 폭발에 합산
4. 1차 패시브 스킬 드라이 아웃 개선 인파이터 플레이를 유연하게 해주는 드라이아웃은 단 1회에 한하여 스킬을 캔슬 가능하게 해주는 기능으로 있고 없고에 차이가 확연히 드러납니다. 그럼에도 불구하고 현재 메타에 따라가지 못하는 실정입니다. 분명 드라이아웃 또는 머슬시프트 등을 따와서 만든 타 직업들의 캔슬기는 스택제로써 몇번이고 스킬들을 캔슬해서 사용 가능하고 이것은 정해진 시간 내에 딜을 우겨넣는 데 중요한 역할을 하고있음에도 정작 그 뿌리가 되는 드라이아웃은 구시대의 설정에서 벗어나지못하는 판국입니다. 그래서 개선을 요구하고자 합니다.
[문제점] 뒤떨어지는 스킬 성능 [개선안] 타직업처럼 드라이아웃에 일정 수의 스택 추가
5. 2차 각성 75제 스킬 [핵 펀치] 개선 건의 핵펀치는 오래전부터 인파이터 유저들의 마음을 심란하게 만들었던 스킬로 그 이유는 바로맞지를 않아서입니다. 빗맞거나 딜의 50%만 들어가는게 아니라 아예 딜 자체가 사라져버리는 스킬입니다. 혹자는, 그러면 유저가 잘 맞추면 되지않겠느냐 하겠지만 스킬 자체의 시전속도도 상당히 느린점, 타점이 한번 상향받았음에도 여전히 좁은점, 그리고 딜표의 한 비중을 차지하는 75제 라는 점입니다. 드라이아웃과의 연계도 프로그램 상의 이유 때문에 핵펀치 +{ } 를 안되도록 한 뒤로 수많은 유저들이 어려움을 겪고있습니다.
[문제점] 좁은 범위로 인해 타격 미스가 빈번함 [개선안] 1. 시전 속도의 대폭상향 (0.5초 가량) 2. 핵펀치 시전 시 끌어오는 기능 추가 3. 핵펀치 시전 시 적 유닛의 유무와 상관없이 충격파 발생(동일데미지) 마치 공기를 압축시켜 타격하는 것 처럼...
맞추기 너무 힘듭니다..
3.끌어들이는 스킬들 범위 & 끌어오는 힘 대폭 상향 및 연타 스킬들 공격속도 대폭 상향 건의 위의 스킬들은 몹을 끌어와서 타격하는 스킬로써 연타스킬 또는 채널링 스킬들입니다. 인파이터는 방 하나를 스킬 한두개로 정리할 만큼의 광범위한 스킬들이 전무한 상황임에도, 현재 운용되는 스킬들의 성능이 지나치게 떨어지고 있습니다. 개선됬으면 하는점들을 적어보겠습니다. 모든 것은 던전 기준입니다. ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ ① 머신건잽 : 연타가 주 목적인 스킬임에 반해, 딜이 추가타에 몰려있습니다.추가타의 딜을 연타에 나눠서 골고루 딜링이 됬으면 좋겠고 흡입 시에, 빨려오는 기류 같은 것을 추가해서 현재보다 1.5~2배 정도 범위를 당겨올 정도면 좋을 것 같습니다. [문제점] 끌어오는 범위가 너무 좁음, 딜이 추가타에만 몰려있음 [개선안] 추가타와 연타 데미지 평준화, 끌어오는 범위 힘 상향 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ ② 코크스크류펀치: 분명 몹몰이 컨셉으로 나온 스킬이지만 X축 범위도 애매한데다 Y축 범위가 너무짧습니다. x축 범 위의 70% 정도는 되어야 신스킬의 입지도 다지고 실성능도 좋을것 같습니다. 그리고 몹 흡수력이 너무 약합니다. 용독문주의 맹독일발성화약 스킬정도의 릅입력은 되야 합니다. 그리고 홀딩기라 카운터 증뎀을 못받으니 데미지도 8%가량 상승했으면 합니다. 그리고 데몰리션 펀치나, 아토믹쵸퍼같은 무큐기들은 더킹스웨이에 발동되는데 유틸이 전무한 인파는 더킹 스웨이중에 발동시켜주는게 더 패치에 의의가 있을듯 합니다. [문제점] x축에 비해 너무 짧은 y축 범위 몹몰이 스킬임에 반해 떨어지는 실성능 및 데미지 [개선안] y축 범위 대폭 상향, 흡입력 용독문주의 맹독일발성화약 스킬급 상향 , 데미지 상향 및 더킹스웨이중 발동기능추가 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
③ 헤븐리 컴비네이션: 이 스킬은 유저들이 인식하기로는 몹몰이 스킬 중의 하나이나 개발사 측 의도는 아무래도 강력한 딜링 스킬이라고 생각하시는 것 같습니다. 일단 무큐기 임으로 딜 자체는 나쁘지않으나 이해할 수 없는 흡입 범위 그렇다고 프로세스 속도가 빠른 편도 아닙니다. 확실하게 컨셉을 정해서 몹몰이 스킬이면 범위 대폭 상향을, 단순 딜링 스킬이라면 고저스 컴비네이션 처럼 Lv 당 공격속도 상승률을 추가해주셨으면 좋겠습니다. [문제점] 끌어오는 범위가 너무 좁음. 공격 속도가 너무 느림 [개선안] 범위 상향 또는 공격속도 대폭 상향 , ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
④ 개틀링 펀치: 이 스킬도 타격 범위를 보자면 그저 단순한 딜링 연타스킬이지만 그렇게 보기엔 프로세스 속도가 너무 느립니다. 지금까지는 60제 Ex스킬이라 Sp 대비 데미지가 낮아 안쓰시는 분들도 많지만 그외에도 너무 느린 공격속도와 범위때문에 외면시 되어왔습니다. 이번에 Ex스킬들 TP 추가로 인해 딜 적인 측면은 문제없는바,공격속도를 2배정도 대폭 상승시켜이름값 하는 스킬이 되었으면 합니다.
[문제점] 너무 느린 연타속도와 범위 [개선안] 연타속도 대폭 상승 (2배가량) ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
⑤ 허리케인 롤: 인파이터라는 직업의 상징이 되는 스킬이기도 하며 45제 궁극기로써 지금까지 약소한 상향을 거듭받았음에도 아직 문제가 남아있는 스킬입니다. 풀 히트시에 데미지는 준수한 편이지만 스킬의 궁극적인 목표인 몹몰이 기능이 미비 합니다. 이번 퍼섭 패치로 범위 및 끌어오는 힘 상향을 받았지만 실제 체감으로는 잘 안와닿는게 사실입니다. 이런 점은 허롤이 여러번 패치되어왔음에도 아직까지 남아있는 문제로, 앞서 말한 근본적인 부분이 수정되지않아서 입니다. 그 부분은, 허롤 내에 들어있더라도 몹이 가장자리 즈음 있을 경우 연타 10타 중 6~8타 까지는 맞지 않는 점입니다. [문제점] 끌어오는 힘 약해서 끌어와서 타격까지의 데미지 누수 발생 [개선안] 허롤 범위 내(또는 들어오는) 모든 적들 타격 판정 허롤 시전 시 범위 내(또는 들어오는) 몹들 흡입력 대폭 상향
사족으로 이펙트도 좀 화려하게 해줬으면 좋겠네요 검마나, 카이져 이펙트 개편한것 처럼요... 마치며... 현재 퍼섭에 나온패치는 어느정도는 편의성과 쓸모없는 스킬 개편등 개선이 이루어졌지만 타점이 최악이고 유틸등이 전무한 인파이터의 딜은 퍼섭 패치가 넘어와도 최하위수준입니다. 물론 사기캐릭터를 만들어 달란건 아니지만 위의 안만 넘어오더라도 인파이터 유저의 상당수는 편의성과 데미지상승을 동시에 챙겨 아주 유의미한 패치가 될수 있습니다. 유저수가 적더라도 부디 저희의 목소리에 신경써주시면 정말 감사하겠습니다.
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