프리스트(남) 통합
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날짜 : 2018-11-11 17:20 | 조회 : 625 / 추천 : 6 |
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[인파이터] 인파 개선안 끄적여본것..밸런스 패치로 딜이 약하면 안되는근접퓨딜이면서도 딜이 약한 축에 껴있던 인파이터가 중상위권 정도에는 올라온거 같습니다.
나름 신규 홀딩 스킬도 추가해주시고 기타 다른 스킬 여럿을 조정 해주신 것은 인파 유저로써 기분은 좋으나
현재 인파이터들이 겪고 있는근본적인힘들고 어려운 점은 개선되지 않은 것 같고 이대로 몇개월 간 더 가야할 것 같은 느낌이 듭니다.
캐릭터 밸런스 및 편의성 업데이트 때 반영 되었으면 하는 마음에 몇글자 적어봅니다..
1.끌어들이는 스킬들 범위 & 끌어오는 힘 대폭 상향 및 연타 스킬들 공격속도 대폭 상향 건의 위의 스킬들은 몹을 끌어와서 타격하는 스킬로써 연타스킬 또는 채널링 스킬들입니다. 인파이터는 방 하나를 스킬 한두개로 정리할 만큼의 광범위한 스킬들이 전무한 상황임에도, 현재 운용되는 스킬들의 성능이 지나치게 떨어지고 있습니다. 개선됬으면 하는점들을 적어보겠습니다. 모든 것은 던전 기준입니다. ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ ① 머신건잽 : 연타가 주 목적인 스킬임에 반해, 딜이 추가타에 몰려있습니다.추가타를 제거하고 연타에 딜을 집중해서 빠른 딜링이 가능하도록 했으면 좋겠고 흡입 시에, 빨려오는 기류 같은 것을 추가해서 현재보다 1.5~2배 정도 범위를 당겨올 정도면 좋을 것 같습니다. [문제점] 끌어오는 범위가 너무 좁음. 추가타 시의 딜레이가 김 [개선안] 추가타 삭제, 연타에 합산. 끌어오는 범위 상향 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ ② 코크스크류펀치: 분명 몹몰이 컨셉으로 나온 스킬이지만 X축 범위는 그럭저럭 준수한데 반해Y축 범위가 너무짧습니다. x축 범 위의 70% 정도는 되어야 신스킬의 입지도 다지고 실성능도 좋을것 같습니다. 데미지도 8%가량 상승했으면 합니다. [문제점] x축에 비해 너무 짧은 y축 범위 몹몰이 스킬임에 반해 떨어지는 실성능 및 데미지 [개선안] y축 범위 대폭 상향 및 데미지 상향 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
③ 헤븐리 컴비네이션: 이 스킬은 유저들이 인식하기로는 몹몰이 스킬 중의 하나이나 개발사 측 의도는 아무래도 강력한 딜링 스킬이라고 생각하시는 것 같습니다. 일단 무큐기 임으로 딜 자체는 나쁘지않으나 이해할 수 없는 흡입 범위 그렇다고 프로세스 속도가 빠른 편도 아닙니다. 확실하게 컨셉을 정해서 몹몰이 스킬이면 범위 대폭 상향을, 단순 딜링 스킬이라면 고저스 컴비네이션 처럼 Lv 당 공격속도 상승률을 추가해주셨으면 좋겠습니다. [문제점] 끌어오는 범위가 너무 좁음. 공격 속도가 너무 느림 [개선안] 범위 상향 또는 공격속도 대폭 상향 ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
④ 개틀링 펀치: 이 스킬도 타격 범위를 보자면 그저 단순한 딜링 연타스킬이지만 그렇게 보기엔 프로세스 속도가 너무 느립니다. 지금까지는 60제 Ex스킬이라 Sp 대비 데미지가 낮아 안쓰시는 분들도 많지만 그외에도 너무 느린 공격속도와 범위때문에 외면시 되어왔습니다. 이번에 Ex스킬들 TP 추가로 인해 딜 적인 측면은 문제없는바,공격속도를 2배정도 대폭 상승시켜이름값 하는 스킬이 되었으면 합니다.
[문제점] 너무 느린 연타속도와 범위 [개선안] 연타속도 대폭 상승 (2배가량) ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ
⑤ 허리케인 롤: 인파이터라는 직업의 상징이 되는 스킬♡♥♥♡도 하며 45제 궁극기로써 지금까지 약소한 상향을 거듭받았음에도 아직 문제가 남아있는 스킬입니다. 풀 히트시에 데미지는 준수한 편이지만 스킬의 궁극적인 목표인 몹몰이 기능이 미비 합니다. 이번 퍼섭 패치로 범위 및 끌어오는 힘 상향을 받았지만 실제 체감으로는 잘 안와닿는게 사실입니다. 이런 점은 허롤이 여러번 패치되어왔음에도 아직까지 남아있는 문제로, 앞서 말한 근본적인 부분이 수정되지않아서 입니다. 그 부분은, 허롤 내에 들어있더라도 몹이 가장자리 즈음 있을 경우 연타 10타 중 6~8타 까지는 맞지 않는 점입니다. [문제점] 끌어오는 힘 약해서 끌어와서 타격까지의 데미지 누수 발생 [개선안] 허롤 범위 내(또는 들어오는) 모든 적들 타격 판정 허롤 시전 시 범위 내(또는 들어오는) 몹들 흡입력 2배 상향
2. 2차 각성 75제 스킬 [핵 펀치] 개선 건의 핵펀치는 오래전부터 인파이터 유저들의 마음을 심란하게 만들었던 스킬로 그 이유는 바로맞지를 않아서입니다. 빗맞거나 딜의 50%만 들어가는게 아니라 아예 딜 자체가 사라져버리는 스킬입니다. 혹자는, 그러면 유저가 잘 맞추면 되지않겠느냐 하겠지만 스킬 자체의 시전속도도 상당히 느린점, 타점이 한번 상향받았음에도 여전히 좁은점, 그리고 딜표의 한 비중을 차지하는 75제 라는 점입니다. 드라이아웃과의 연계도 프로그램 상의 이유 때문에 핵펀치 +{ } 를 안되도록 한 뒤로 수많은 유저들이 어려움을 겪고있습니다.
[문제점] 좁은 범위로 인해 타격 미스가 빈번함 [개선안] 1. 시전 속도의 대폭상향 (0.5초 가량) 2. 핵펀치 시전 시 끌어오는 기능 추가 3. 핵펀치 시전 시 적 유닛의 유무와 상관없이 충격파 발생(동일데미지) 마치 공기를 압축시켜 타격하는 것 처럼...
맞추기 너무 힘듭니다..
3. 1차 각성 스킬, 2차 각성 스킬 개선 요구
앞서 써왔던 것처럼 인파이터의 문제점은 빠른 공격이 주요 핵심인데 스킬들이 그렇게 친절하지가 않습니다. 이런 점은 제일 큰 비중을 차지하는 각성기에서도 나타납니다.
ㅇ 1차각성기 : 빅뱅 펀치
[문제점] 공격속도가 상당히 느립니다. y축의 범위가 상당히 좁습니다. [개선안] 1. 공격속도 대폭상향(1.5배 이상) 및 Y축 범위 상향 2. 마지막 4타 전진 삭제 3.1~3타 제거, 마지막 타격만 나가도록 수정 ㅇ 2차각성기 : 신의 분노 [문제점] 다수의 몹을 처리시에 1:1 타격으로 인한 연타의 딜 분산으로 범위 내의 적에게 가하는 총 데미지량이 적이 많을수록낮아짐 보스몹->네임드->챔피언->일반 순차적 타격 시 우선순위가 없음 -> 패치를 받았으나 개선되지않음. 연타 19타 종료 후 마지막타격2타와 폭발까지의 프로세스가 너무나도 느림 -> 이번 개선안에 있으나 아주 미미한 수준. 특정 상황 시 2차 각성기 발동 도중 캐릭터의 잔상만 남으며 각성기가 강제 종료되어버리는 버그 [개선안] 1. 마지막 타격 2타 삭제, 연타 종료 즉시 폭발, 폭발데미지에 합산 또는 연타 데미지에 합산. 2. 연타에서 마지막 타격 2타 까지의 딜레이 대폭감소 3. 연타 데미지 삭제 및 마지막 폭발에 합산
4. 1차 패시브 스킬 드라이 아웃 개선 인파이터 플레이를 유연하게 해주는 드라이아웃은 단 1회에 한하여 스킬을 캔슬 가능하게 해주는 기능으로 있고 없고에 차이가 확연히 드러납니다. 그럼에도 불구하고 현재 메타에 따라가지 못하는 실정입니다. 분명 드라이아웃 또는 머슬시프트 등을 따와서 만든 타 직업들의 캔슬기는 스택제로써 몇번이고 스킬들을 캔슬해서 사용 가능하고 이것은 정해진 시간 내에 딜을 우겨넣는 데 중요한 역할을 하고있음에도 정작 그 뿌리가 되는 드라이아웃은 구시대의 설정에서 벗어나지못하는 판국입니다. 그래서 개선을 요구하고자 합니다.
[문제점] 뒤떨어지는 스킬 성능 [개선안] 1. 타직업처럼 드라이아웃에 일정 수의 스택 추가 2. 드라이아웃의 1회 캔슬은 유지하되, 드라이아웃 쿨타임 삭제
5. 더킹 시리즈 스킬 통합 후에 있을 TP 패치로 인해 더킹 시리즈(바디블로, 스트레이트, 어퍼)는 그 입지가 더 좁아질지 모릅니다. 개발사 측에서 더킹시리즈의 딜을 하향하고 상향하기도 하시는 것으로 보아 관심을 가지고 사용을 권장하는 것으로 보이지만 정작 유저들은 SP가 모자라서 쓰지않고 있습니다. 기본기 임에도 모두 운용하기에는 달인의 계약 기준 2540이라는 많은 SP가 소모되지만 소모되는 SP 만큼의 뛰어난 성능은 아닙니다. 3.5초 내지의 스킬들이지만 3.5초마다 계속 쓸 수는 없다는 점에서 기대되는 DPS는 더 낮아지게 되지요. 저는 이 스킬들이 인파이터의 기본기로써 인파이터의 특성을 나타낸다고 생각하고, 기본기가 확실한 직업으로 재탄생할 수 있도록 조정할 필요가 있다고 생각합니다. 그러기위해서는 하나의 선택지로 될 수 있도록 요구 SP를 대폭 낮추는 것이 좋을 것 같습니다. 이 스킬들로 인해 인파이터가 초고성능 직업이 되는것은 아닙니다. 레이드 등에서 보스몹에 쓰는 스킬들은 한정되어 있으니깐요. 단지 인파이터의 초근접전투에 힘을 실어 줄 수 있고 고질적인 잡몹처리 등 피로가 쌓이는 부분을 어느정도 해결 할 수 있다고 보기 때문입니다. [문제점] 기본기 및 성능에 비해 너무 많은 SP 소모 [개선안] 더킹 바디블로, 스트레이트, 어퍼 - 더킹 어택 으로 통합
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인파이터 유저들은 예전부터 딜 보다는 재미있음에 중점을 두신 분들이 많습니다. 직업 자체가 재밌어서 키우시는 분들이 대다수이고 그래서 인구 수도 적지요. 타 직업보다 딜이 약한것은 이미 알고있었고 파티원들과의 연계에 필요한 유틸성 이라던지 편의성 대부분을 포기하고 단순히 재미 하나로 키우시는 분들이 꽤 많은데 이번에 나온 핀드워 로 인해 그 차이가 명확하고도 눈앞에 와닿는 부분이라 알게모르게 불편했던점, 불만스러웠던 점이 터져나오는것 같습니다. 현 시점에서 딜이면 딜, 유틸이면 유틸, 범위면 범위 어느 하나 갖지못한 인파이터는 그 직업을 대표할만한 무언가가 없는 판국입니다. 아주 오랜만에 개선이 이루어지고있는바 좀 더 나은 인파이터의 미래를 위해서 좀 더 신경 써주셔서 개선 해주셨으면 하는 바램입니다. |


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