프리스트(남) 통합
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날짜 : 2018-06-23 02:42 | 조회 : 1467 / 추천 : 5 |
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[어벤저] 어벤저라는 딜러, 지딜 밸런스에 대한 생각과 개선 방향
1.어벤저는 어떤 위치인가.
본론부터 이야기하자면, 어벤저는 당연히 타 퓨어딜러보다 낮은 계수책정을 받는게 맞습니다. 역경직 드럽게 걸려서 상황에 따라 달라지는 평타 지딜 문제는 제쳐두고 상시 슈퍼아머와 짧은 쿨의 뎀감 스킬, 설치형 홀딩기, 넓은 범위와 높은 데미지의 악마화 평타 등의 다양한 유틸성을 고려했을때 유틸이 없는 타 딜러보다는 딜링 구조나 데미지 측면에서 패널티를 받아야 옳다고 최소한 저는 생각합니다. 하지만 이 장점들은 어벤저가 고페이즈에서의 강박적으로 고용된 여넨마의 너프 이전, 적절한 패턴캔슬이 이루어질때 빛을 발하고 슈퍼아머 브레이크의 패널티가 적은 편이었던 이전 마수던전에서 해당되는 사항입니다. 홀리 버프의 차이로 인해 마딜퍼뎀의 불리함이 드러나기 시작하고(이건 어벤저의 문제라기보단, 홀리와 세라핌이 개편받아야할 사항이 맞습니다.) 패턴캔슬시 바로 패턴이나 광폭화가 튀어나오는 레이드 던전구조, 공이캐속 시너지의 너프로 인한 역경직 완화 너프 등 고질적이지만 심각한 단점이 다시 부각되기 시작했습니다.
모든 캐릭터는 던전별로 장단점을 가지는것은 당연합니다. 하지만 순딜의 밸런스는 지딜과 다르게, 늘어난 아포칼립스 시간을 기준으로 스킬들의 시간당 데미지를 합산했을때 비슷한 보상을 얻는다는, 확실히 정립되어있는 밸런스 기준으로 패치되고 있습니다. 하지만 지딜은 달랐고, 이는 마수던전에서 그대로 드러났습니다. 다만 어벤저는 강제 암속성딜러, 공속을 최대한으로 끌어올려도 최대 능력을 발휘하지 못하게 만드는 역경직의 존재로 최상위권 딜러까지 오르지는 못했습니다.
지나친 역경직은 플레이 환경을 저해하는 요소이기에 이를 개선할것이라고 믿는다면, 어벤저는 커맨더 소환사까지는 아니더라도 높은 포텐셜을 보유한 지속딜러가 맞습니다. 특히 악마화의 슈퍼아머와 방어력증가, 악마화에 종속된 데몬베리어의 존재로, 튼튼한 내구성을 보여 태생적으로 빠르고 강하지 못한 딜사이클을 극복하는 수준의(정확히는 뎁클처형하울링, 권능퓨리등으로 몹이 삭제되거나 깡지속딜이 부각될때) 상황이 되면 믿음직한 쩔러가 됩니다. 보는사람의 체감상 어벤저는 타 직업에 비해 강할수밖에 없습니다. 슈퍼아머를 두르고 몹을 몰아붙이는 능력이 있는 캐릭터니 당연하지요. 그런데 어벤저는 아이러니하게도, 보기엔 균형있는 딜링 밸런스를 가지고 있는것처럼 보이나, 이는 조금이라도 순딜밸런스를 존중해주는 방향의 던전이 드러나면 쩔러가 아니라 딜러로서는 심각하게 나쁘지는 않은데... 글쎄올시다? 라는 반응이 나오게 됩니다.
2.어떤 문제가 있는가?
수많은 지딜 캐릭터 중에서도 "순딜과 지딜이 병행되지 않는 딜러" 이기 때문입니다. 일반적으로 1티어 지딜로 취급받는 캐릭터들을 볼때, 쿠노이치, 소환사, 커맨더, 다크나이트 등이 있습니다(캐릭터들 개별의 단점과는 별개의 이야기임을 말하고 싶습니다, 지딜로써의 성능과는 별개로 문제가 있는 지딜캐릭터들도 더 있다고 봅니다.). 이 캐릭터들의 공통점은, 상대적으로 엄청나게 빠른 순환의 딜링매커니즘으로 순딜=지딜 (쿠노, 닼나), 지딜이 순딜을 하는 과정에서도 끊이지 않는 경우(소환사, 커맨더), 딜링 시간이 매우 짧아 순딜메타의 던전에서도 지딜이 쉽게 활용되는 경우(커맨더)등이 있습니다. 이들이 마수에서 아예 사장되던 순딜직업들과 다르게 순딜메타인 루크에서도 살아남을 수 있었던 이유입니다. 하지만 어벤저의 딜링타임은 일반적인 채널링 포함 딜러와 크게 다르지 않습니다. 어벤저의 풀딜링타임을 보신분들은 아시겠지만, 초반에 거의 4개의 스킬을 우겨넣어 엄청나게 빠르게 보이지만, 추후 늘어지는 채널링과 후딜을 가진 스킬들로 결국 딜타임은 일반적인 퓨딜수준에 그치게 됩니다. 당연히 후의 채널링 스킬들이 딜량에서 낮은비중이 결코 아니지요. 결국 어벤저의 강력한 평타지딜은 마수던전 같은 계획의 던전이 아니라면 일반적으로 딜이 부족해서 딜사이클을 돌린후(스킬을 다 붓고도 딜탐이 존재한다면), 몹을 더 때려야하는 상황까지 갈때야 사용되는 딜링장치입니다. 이런 상황은 레이드 초창기에는 자주 보입니다. 몹의 패턴이 낯설어서 주요딜링기를 죄다 허공에 날려버리거나, 상대적으로 스펙이 부족한 파티가 많기 때문입니다. 하지만 이는 몇달만 지나도 금방 해소되어, 홀딩을 아예 포함하지 않는 파티가 등장하고 한사이클에 몹을 잡아낼수 없는 이전 세대의 아이템을 착용한 딜러는 전부 걸러지는 상황이 발생하죠. 그렇기 때문에 어벤저의 평타 지딜은 금새 계륵같은 존재가 됩니다. 내가 평타로 몹 남은피를 뺴는것에 파티원들은 감탄하나, 동템의 타 퓨어딜러였다면 이런 상황조차 나오지 않았다는 생각이 들게 만들죠. 물론 어벤저의 강력한 평타지딜을 보고, 부족한 각성기 딜량 등을 충분히 메울수 있다고 보고 육성하시는 분들도 계실겁니다. 그래서 어벤저의 유저별(직접 키우던, 키워보지 않았던) 체감이 크게 갈립니다. 부족한딜을 쉽게 메울수 있는 유틸리티딜러에서, 레이드에서 자신의 부족한 딜을보고는 딜표를 열어보고 저열한 각성기 딜량에 한숨을 쉬게 만드는 캐릭터까지 유저의 선호도, 던전메타, 특정 상황등 어벤저의 유저별 평가는 작년 패치로 인해 많은점이 개선되었음에도 천당과 지옥을 오가고 있습니다. 저는 비교적 긍정적으로 생각하는 편이지만, 문제가 있다고 생각하고는 있습니다.
3. 어떻게 바뀌어야 하는가?
만약, 앞서 말한 지딜 직업군들이 전부 개편되어, 지딜이 일방적으로 굉장히 낮은수준으로 조정되고 개편을 받는다면 거기에 어벤저도 너프대상에 포함되어야하는가? 라고 말하신다면, "네" 라고 하고싶습니다. 많은 분들이 어벤저 지딜 좋은거 아니냐? 라는 말에 저도 동의합니다. 고증폭을하고도 지딜이 없어 마수고페이즈에 진입하지 못하는 수많은 직업들이 있었고, 추후 던전메타를 생각하여 지딜을 밀어버리고자 한다면 당연히 어벤저도 그 영향을 받아야합니다. 하지만 그것과 어벤저의 문제는 별개의 문제입니다. 앞서 말한 지딜과 순딜 메커니즘이 끔찍하리만치 격리되어 있는 캐릭터기 때문에, 어벤저의 딜링능력은 흡사 서로다른캐릭터를 패치하는것처럼 패치해도 무방할정도입니다. 앞서 말했듯이, 호불호가 갈리지 않을 유틸리티인 생존력과 슈퍼아머를 가지고 있는 것을 기준으로 순딜은 낮게 책정하고, 지딜의 핵심이되는 기본기의 쿨타임이 길고 딜링사이클 순환이 빠르지 않기 때문에 노쿨타임으로 돌아가는 평타가 높게 책정된것이 어벤저의 밸런스 기준이었다고 저는 생각합니다.
순딜 밸런스
2차각성기(언홀리 퓨리)와 80제 스킬(파멸의 강타)
둘다 패턴캔슬(3타중 1타에만 슈퍼홀딩, 슈아브레이크)과 차징 시스템을 가지고 있어, 어벤저의 딜타임을 어거지로 늘려내고 어벤저의 빌드에서 최후선으로 고려되는 스킬들입니다. 파멸의 강타는 적어도 특정 몹에게 활용될수 있는 정도는 되지만, 딜링의 큰 비중을 차지하는 80제라는 점과 어벤저가 나가라자가 시스템적으로 권장되는 중갑마스터리 딜러인점을 생각했을때, 역시 버리기도 아깝고 쓰기엔 답답한 스킬이 되어버립니다. 적어도 차징이라도 해소해주었으면 좋겠습니다. 언홀리 퓨리는... 카운터로라도 활용할수 있었다면 못쓸스킬은 아니었을텐데, 딜의 반절을 차지하는 막타(차징)이전의 올려치기에 부착된 슈퍼아머로 권능(혹은 홀딩)과 함께 사용하지 않으면 봉인되는 스킬입니다. 예전 천년황홀을 끼고 루크를 갔을때, 각성기 레벨링이 강력한 천년임에도 다른 스킬을 다 쓰고 나서야 이 스킬을 고려할정도로 딜타임비 성능과 조작감, 활용도 모두 아쉬운 스킬입니다. 5퍼센트 정도의 낮은폭이라도 좋으니 소폭의 딜상향과 함께 카운터가 가능하게끔 바뀌었으면 합니다.
지딜 밸런스
타 딜러들을 포함한 광범위 지딜 조정 지딜 밸런스는 단순히 너프만 해서 해결된 사안은 아닙니다. 저는 딜은 하향, 구조는 상향평준화가 올바른 방향이라고 생각하기 때문에, 개인적으로 일반적으로 우리가 세니까 꼬우면 너희들도 상향해달라고 하라는 논리를 매우 싫어합니다. 하지만 현재의 던파 캐릭터들은 지딜 상황에서 충분한 만족감을 주지 못하고 있다고 생각합니다. 낮은 지딜을 가진 캐릭터들을 키우는 유저분들이시라면 공감하실겁니다. 쿨타임이 돌아가는 스킬창을 보면서, 저열한 데미지의 기본기나 불편한 모션의 평타를 박는 캐릭터의 모습은 공격이 충분한 보상을 주어야하는 던전앤파이터의 캐치프라이즈 "액션쾌감" 과 전혀 어울리지 않는 방향입니다. 시전시간이 길거나 임팩트 있는 사운드와 이펙트가 들어가는 공격에 높은 데미지를 매기는 것은, 단순히 밸런스 뿐만 아니라 유저가 체감하는 "공격과 보상"에 영향을 끼치기 때문입니다. 예를 들어 드래곤나이트의 2각이 약한 데미지로 설정된다면, 유저들은 2각의 연출을 훨씬 초라하게 느낄겁니다. 지딜환경에서도 이것은 마찬가지입니다. 똑같이 지딜이 좋지 않다면 모든 플레이어가 스킬 쿨타임 돌아오는것만을 손가락 빨며 기다리게 됩니다. 플레이 환경에서 이런 상황보다는 지속적으로 짧은 쿨타임의 스킬과 평타를 박으면서 장기적인 플레이에서의 타격감을 부여하는것이 더 옳은 방향이라고 생각합니다. 3차각성이나 추후 밸런스 패치를 통해, 평타모션, 기본기 이펙트 와 쿨타임, 후반데미지등을 좀 더 섬세하게 설계하여 순딜처럼 지딜에 어느정도까지의 유불리는 있을지언정 내가 쓸모없는 스킬이나 반복해서 쓰지 않았다는 만족감을 주는 플레이 환경이 조성될 수 있기를 기원합니다. 타 어벤저의 게임플레이 세인트 및 세라핌의 물마딜간 버프능력 개선 많은 분들이 아시는대로, 시너지가 평준화되고 물마딜간 시너지 격차가 최소화된 상황에서, 여전히 일방적으로 높은 수준의 물리공격력을 부여하는 (스위칭된) 스트라이킹과 영광의 축복과 통합된 독립공격력 증가 능력으로 인해 세인트 및 세라핌을 막론하고 물리 퍼센트 데미지딜러, 마법 고정데미지 딜러는 타 데미지 타입에 비해 버프의 효율이 증가하는 경향을 보입니다. 단순히 여기에는 딜러들에게 적용되는 격차 정도만 설명했지만, 홀리의 버프 구조 개편과 유틸 스킬들의 컨셉 재설계, 두 직업의 개성 구분 등 해결할 많은 과제와 함께 고려해야할 문제입니다.
일부스킬의 컨셉과 변신문제 이 부분은 개인적인 욕심일 수 있겠으나, 어벤저는 개발과정에서 성의없는 스킬 기획과 초기 개발단계부터 현재에 이르기 까지 기준이 되는 컨셉이 지속적으로 바뀌어 왔기에 초라하거나 컨셉에 맞지않는 스킬이 많습니다. 현재에 와서는 원반던지기가 되어버린 스핀커터, 뜬금없이 지옥의 해골들을 발사하는 복마전, 악마로 변신했음에도 악마의 손을 소환해서 사용되는 데빌클러치등, 딜구조와는 별개로 엉성함이 남아있습니다. 또한 많은 변신기 캐릭터들이 공유할 사항이지만, 던전 내 도트가 일원화 되어 커스터마이징 자유도가 굉장히 떨어지는 어벤저입니다. 도트 타입을 모션으로는 1-2개, 모션위에 찍는 도트 텍스쳐는 3-4개정도로 늘린다면(흔히 말하는 도트 우려먹기) 좀 더 유저의 입맛에 맞출수 있는 직업이 되지 않을까 합니다. 굳이 커스터마이징을 생각하지 않아도, 현재 어벤저의 역경직은 건물형 슈퍼아머를 가지고 있었던 예전의 단점을 그대로 가져온 경우라고 보기때문에, 역경직을 개선하기 위해서는 근본적으로 악마화의 리메이크가 필요하다고 봅니다.
보기 귀찮으신분들께
1.어벤저는 계수표보다 강하고, 좋은 인식을 가지는 유저들의 생각보다는 약하다. 2.다른 급한 캐릭터들도 더 많을것이다. 3.어벤저라는 캐릭터의 문제점은 다각적으로 살펴봐야하고, 어벤저 뿐만 아니라 버퍼의 문제점, 원초적인 지딜 밸런스 또한 함께 개선되어야한다.
퍼섭게시판이 어벤저로 한번 시끄러운걸 보고 횡설수설 적어봤습니다. 단순 어벤저 개선사항보다는 어벤저를 나쁘지 않은 딜러라고 생각하다가도 왔다갔다하는 입장에서 두서없이 써본것이니, 시간이 있으시다면 이해할 수 없더라도 이런 생각도 하는구나...라는 느낌으로 봐주시면 좋겠습니다. |


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