프리스트(남) 통합
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날짜 : 2017-09-30 08:16 | 조회 : 413 / 추천 : 3 |
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[어벤저] 아래 결투장글이 보이길래 어벤저결투장문제점 정리(장문)어벤저는 지금 결투장에서 굉장히 약캐가 맞습니다 물론 확정 2콤캐급이라 콤보 딜때문에 어그로가 좀 끌리는편이긴하지만 결투장 출입가능한직업중 절반이넘는캐릭터가 2콤이 가능하고, 심지어 어벤저보다 콤보딜로봐도 비슷하거나 더 강력한직업도 있습니다. 하지만 유틸성으로보면 어벤저는 전직업 꼴지수준입니다.
결투장에서 유틸성이란 여러가지 의미를 가지고있지만(피격기유무, 스킬간캔슬가능여부, 스킬판정들의 범위혹은 발동속도, 채널링시간등등) 어벤저에게 유틸성이란 콤보중 스턱이났을때 스매셔로 퍼올릴수있다 정도를 제외하면 0입니다. 스매셔마저 무릎찍기나 뇌전각, 쵸핑해머같은 스킬 한개로 바로 퍼울릴수있는스킬이 아니죠
저는 계속 어벤저 약코와 징징을해오며 핵심적으로 어벤저란 캐릭터를 보완할수있는 방안에대해 고민해왔고 현재는 다음 8가지의 사항으로 압축했습니다
1.낫마스터리 -적중률 옵션 추가. 어벤저의무기 "낫"에는 앞뎀이 낮다는 단점만큼이나 결투장에서는 적중률-1퍼센트의 단점이 굉장히 큽니다. 원래는 스트라이킹을 배울수있어서 2.1퍼센트의 적중률 보정이 있었습니다만 사냥 대규모 밸런스패치로 삭제되고 현 어벤저의 대회룰 기준 적중률은 10.2퍼센트입니다 콤보시작후 평타사이클 2번돌리면 스턱이나죠 그렇다고 어벤저가 콤보딜뽑는속도가 웨펀마스터같은 직업군만큼이나 빨라서 적중률보정영향을 받기전에 콤보를 빨리 끝낼수있다거나, 그래플러의 반드시잡는다처럼 스턱이나지않게해주는 버프가 있거나, 검마처럼 콤보 마무리부분에서는 극 다단히트로 스킬을 우겨넣어서 스턱영향이 적거나, 명왕,인파이터처럼 퍼올리는스킬이 두세개씩이나 되는것도아닙니다.
2.데스사이드 -스킬키한번 더누를시 즉시 캔슬가능, 선딜레이 삭제 혹은 선딜레이 감소 이 그지같은 스킬은 바닥쓸때밖에 쓸일이 없습니다. 안그래도 선딜레이 길고, 채널링이 너무긴데 범위도 짧은 x축 전방만을 커버하기때문에 서로 대치상황에서 활용 가능성이 제로에가깝던스킬입니다 그런데 사냥 대규모패치로 선딜레이가 2배는 더 길어졌어요.. 연타하면 스킬이 빨라지는기능이 없어졌기때문에 스킬키 한번더누르면 캔슬되는기능을 추가할수 있습니다.
3.지뢰진 -시전모션의 피격박스 범위 축소, 시전시 돌기둥 3개 동시 생성, 범위내 적의위치에상관없이 항상 풀히트, 돌기둥이 적을 밀어내지않고 제자리에서 띄우도록변경.
사냥에서도 데미지가 스핀커터보다 세다고한들 판정이 너무 구려서 아무도 안쓸스킬입니다. 검마의 바뀐 사복검-발 을 모티브했고, 시전시 피격박스가 진짜 너무 비정상적으로 넓어서 피격박스축소도 필요합니다
4.스핀커터 이스킬은 두가지방향을두고 뭐가더 좋을지 고민중입니다 1) 결투장에서도 슈퍼아머 적용 사냥에서도 하도 애자같아서 슈퍼아머적용을 계속 요구했던걸로 알고있습니다. 결투장에서도 스핀커터 시전모션의 피격박스가 엄청넓어서 카운터당하기도 굉장히 쉽고 채널링이 너무길어서 유틸성 제로입니다. 슈퍼아머가 적용될경우 어벤저의 카운터위주 플레이가 더 강화되겠죠
or 2)설치형으로 변경 기존 낫을 전방으로 사출하는 모션까지 동일하게 진행하고 회수하는 모션이 삭제되며 낫이 저절로 부메랑처럼 어벤저 본체에 돌아오는 판정입니다. 채널링부분을 삭제함으로써 x축 전방에 견제기가 생기는것이죠
5.복수의 가시 - 원거리공격판정에서 근접공격으로 변경, 선딜레이 모션에 슈퍼아머 적용 원래 근접타격판정이였는데 어느날갑자기 원거리 공격판정으로 바뀌었습니다. 안그래도 힘든상성 엘마와 퇴마사등등에게 더 힘들어졌죠. 아주 큰차이는아니지만 그래도 근접타격판정으로의 롤백이 꼭 필요하다고 봅니다 그리고 가시는 범위가 그렇게넓은것도아닌데 선딜레이모션, 후딜레이모션이 너무길고 피격범위도 넓은편입니다. 가시를 준비하는단계의 모션에서만이라도 슈퍼아머적용이 꼭필요 합니다.
6.스피닝 디포메이션 - 악마화 사용중 시전모션으로 변경 유일하게 어벤저가 몰렸을때 풀슈퍼아머로 버틸수있게해주는 스킬입니다. 단점은 필요이상으로 지나치게 긴 채널링, 딜링기로써의 활용가능성 0, 긴 선후딜레이 입니다. 악마화중 사용모션으로 변경하고 후딜레이만 살짝 줄여주면 아주 굳일거같습니다 여담이지만 사냥에서도 인간형 스피닝은 아주 개똥같습니다
7.리퍼 -시전중 데빌스트라이커 사용가능, 선슈퍼아머 시간 증가( 두번째촉수가 나가기 직전까지는 유지되야한다고 생각) 과거 어벤저의 알파이자 오메가였던 스킬. 거의 어벤저의 전부이던 스킬의 슈퍼아머삭제는 어벤저에게 굉장히 큰 타격을 주었고, 리퍼가 하향된거에 반의반의반의 반만큼이라도 다른 어벤저의 단점중에서 보완되었으면 현재어벤저는 이렇게까진 약하지 않았을것같습니다. 데빌사용가능은 굉장히 유용한패치였음에도 결투장엔 넘어오지않았다는것이 의문입니다. 항상 안좋은건 넘어오고 좋은건 안넘어왔습니다 ㅋㅋ
8. 어벤저의 중갑마스터리 -hpmax상승량 증가 어벤저는 근접캐릭터임에도 불구하고, 본인을 방어할수단이 없고, 돌진기도 없어서 카운터위주의 플레이, 리퍼지르기가 전부입니다. 보통 격투게임에서 이런류의 캐릭터들은 단단한 방어력스탯을 보유하고있는데, 던파 결투장에서 어벤저는 오히려 피맥이 여법사보다 낮습니다; 고희 hp페널티까지 생각하면(슬힐로 커버해도 피빠지는게 더많음) 말도안되는 수치라고 생각합니다.
이렇게 8가지정도로 압축했습니다. 물론 위와같은 문제점말고도 y축 부족, 이동속도 저조,추락하는영혼의 지능삭제만넘어오고 스증상승치는 넘어오지않았고 지축삭제로인한 딜저하, 악마게이지의 의존성 등등의 문제점이 더 있지만 더욱 심각한건 적중률과 유틸성입니다.
사냥도 시너지없는시너지딜러 결투장도 약캐 도대체 이캐릭터는 언제까지 고통받아야할까요.. |


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