프리스트(남) 통합
![]() |
날짜 : 2017-04-21 01:16 | 조회 : 2153 / 추천 : 11 |
---|---|---|
[인파이터] 물딜군의 개편 가시화, 인파이터의 청사진갑툭튀처럼 오랜만에 왔는데 물딜 조만간 개편이 될 거라는 개발자노트와 함께 많은 분들이 개편안을 생각하고 계시기에, 나름대로 인파에 애정이 있는 사람으로서 한 번 같이 생각해봐야 할 제 문제들을 적어봅니다. 글이 길고, 핸드폰으로 보기에 불편하실 겁니다. 이 글은 지극히 주관적인 글입니다. 1. 드라이아웃 스택화 드라이아웃의 가장 큰 문제점은 쿨타임이 길다는 것입니다. 허나 가장 큰 장점은 압도적인 스증입니다. 캔슬 드라이 시 받는 스증은 어떤 물딜군의 1각패보다 높습니다. 패널티에 대한 보상이죠. 이걸 스택화 한다면? 두 가지 문제가 전 발생할 것이라 봅니다. 1) 스증수치의 하락 드라이아웃과 가장 많이 비교되는 것이 격투가류의 머슬시프트입니다. 머슬 시프트는 버프일정 횟수 만큼의 캔슬 스증을 담보하는 버프입니다. 머슬 시프트의 스증수치와 드라이아웃의 캔슬 스증 수치를 한 번 비교해 보심이 어떨지 싶습니다. '왜 비교를 해야하나. 인파도 그직업마냥 최상위권 오피 캐릭이 한 번 이라도 되면 안되는거냐. 굳이 왜 스증을 까야하느냐'라고 할 수 있습니다. 하지만 한 번 생각해보시기 바랍니다. '밸런스'는 상대적인 것이지 절대 절대적인 것이 아닙니다. 당연히 다른 캐릭들과의 비교 분석 후, 큰 차이가 나지 않는 범위 내에서 패치하는게 진정한 의미의 밸패일텐데, 드라이아웃의 현 스증은 남기고 스택화를 만들어 준다? 분명 문제가 있는 부분이라 생각합니다. 2) 다단계열의 딜러 인파이터는 다단계통의 딜러이며, 따라서 일정 수준의 채널링을 담보하게 됩니다. 과거에도 밝힌 바, 공격속도에 따라 얼마 간의 차이는 존재하나 빅뱅은 약 2.5초/신분은 약 3.3초 정도의 채널링 시간을 갖습니다. 뿐만아니라 핵펀치/아토믹 초퍼에 가려졌을 뿐이지 여전히 허리케인 롤의 퍼뎀은 매우 강력합니다. 그 허리케인 롤 역시 채널링 패치가 되었다 하더라도 채널링이 일정 시간 존재합니다. 스택화가 된다고 상정해봅시다. 그리고 1)의 가정대로 스택화로 인해 스증이 감소한다고 가정해봅시다. 드라이아웃이 아무리 스택화가 되어도, 빅뱅/신분의 채널링이 변하지 않으면 결국 핵펀/초퍼/허롤정도만 부드럽고 자연스럽게 쓸 수 있다 뿐이지 빅뱅/신분의 채널링 동안의 공백은 여전히 존재하게 됩니다. 그런데, 스택화가 되어 스증이 감소하게 되면 빅뱅/신분의 딜링 능력 약화가 일어나게 됩니다. 보통 인파이터는 극딜 타이밍에 캔슬스킬-각성기(or2각기)를 기본 딜링 사이클로 상정합니다. 이 때, 스택화 전에는 캔슬스킬-각성기를 시전, 채널링 후 드라이 쿨이 차서 다음 캔슬스킬-각성 혹은 2각을 높 은 스증을 받고 썼지만, 스택화가 되면 상대적으로 낮은 스증을 받으며 쓰게 됩니다. 문제는 발생하게 되겠죠. 그렇다면 '신분이나 빅뱅을 설치화 하면 되는 것 아니냐'라는 주장을 말할 수 있습니다. 이는 다음 항목의 내용으로 이어지게 됩니다. 2.신의 분노 리뉴얼 드라이아웃 스택화 만큼이나 항상 언급되는게 신의 분노에 대한 문제입니다. 신의 분노의 현재 가장 큰 문제점은 불필요한 동작/과도한 채널링/너무 높은 타수라고 생각합니다. 대부분의 공통의견이라 생각하고요. 그래서 나오는 의견들이 1)타격의 불확실성 감소를 위한 홀딩능력 탑재, 2)설치화 입니다. 한 번 생각해봅시다. 1)타격의 불확실성 감소를 위한 홀딩능력 탑재 신의 분노는 그 채널링이 길지만, 홀딩능력이 없어 홀더가 존재하거나 혹은 몬스터가 무방비 상태일 경우에만 풀히트가 가능한 스킬입니다. 또한 현 루크 메타에서 딜 타수를 많이 갉아먹기로 유명한 스킬이기도 합니다. 하지만, 한 가지 생각해보셔야 할 것은 신의 분노의 장점입니다. 신의 분노 퍼뎀과 다른 물딜직업의 2각 퍼뎀을 한 번 비교해 보셨으면 합니다. 신의 분노는 과도한 채널링과 많은 타수, 전무한 유틸능력이라는 약점이 있는 대신, 퍼뎀은 물딜계통 거의 최고 수준을 자랑하는 스킬입니다. 만약 신의 분노에 홀딩 능력을 붙여준다? 분명 무언가는 내놓아야 할 각오를 해야할 겁니다. '왜 꼭 그렇게 생각 하는가? 위력과 홀딩을 다 가질 수도 있는거 아니냐?'라고 반문하실 수 있습니다. 하지만 과거 사이다 패치부터 지금에 이르기까지 모든 밸런싱 패치를 한 번 자세하게 검토해보세요. 네오플 역시 밸런스에 관심을 기울이기 시작하면서, 마냥 유저의 요구대로 모든 것을 주진 않습니다. 51개라는 정말 많은 캐릭터들 간의 밸런싱을 최대한 와해하지 않기 위해 일정 부분은 능력을 향상시키지만, 모든 능력을 완벽하게 상승시켜주진 않습니다. 대표적으로 가이아의 딜 측면 보완-가이아의 방깎 삭제 독립오브젝트 캐릭터들의 증뎀, 크증뎀, 추뎀 성립-아포와 오라류 2중첩 삭제 를 예로 들 수 있겠네요. 신의 분노에 홀딩이 생기면 또 하나 변수가 생기는 것이 바로 루크레이드 던전 몬스터류의 광폭화입니다. 특히 전 보스인 루크 중심으로 한 번 얘기해 보고 싶습니다. 루크의 광폭화 조건은 연속되는 무력화입니다. 그 광폭화는 스턴 등과 같은 군중제어기를 통한 무력화와 수퍼홀딩 판정의 홀딩 무력화 모두에 반응합니다. 만일 신의 분노에 홀딩능력이 탑재되게 되면, 아군 서포터 혹은 딜러의 스킬 판정에 따라 신의 분노를 '가려써야' 하는 상황이 발생합니다. 연속홀딩은 반드시 광폭화를 수반합니다. '서로 피해서 쓰면 되지 않느냐?' 가능합니다. 다만, 홀리의 아포칼립스 유지 시간은 무한대가 아닙니다. 신의 분노에 홀딩이 생기면 '실질 딜링 상황 대응력'에 차질이 발생하긴 할겁니다. 2) 설치형으로 리뉴얼 각성기 설치형 리뉴얼은 아마 이미 설치 능력을 가진 캐릭터를 제외한 모든 딜러군이 원하는 패치일 겁니다. 하지만, 아시다시피 설치형으로 바뀐다면 반드시 무엇 하나는 손해를 봐야 할 경우가 생길겁니다. 전 그걸 데미지의 약화라고 생각하고 있습니다. 1)에서 언급한 바, 따로 이야기 할 필요는 없을 것 같습니다. 3. 돌파구는 존재하는가 갑자기 게시판에 튀어나와서 꼰대마냥 지적질만 하고 있는 필자에게 '그럼 넌 대단한 생각이라도 있느냐?'라고 반문할 수 있습니다. 솔직히 말씀드리면 저는 과거나 지금이나 같은 의견을 가지고 있습니다. 제 의견의 핵심은 빅뱅과 신의분노의 채널링을 조금 더 완화하고, 드라이아웃의 쿨타임을 조금 더 감소하는 방향의 패치가 이루어지길 바란다는 것입니다. 물론 딜링능력은 더 높으면 높여줬지 앗아가서는 안 될 것입니다. 이유인 즉 위에서도 설명한 바, 딜링능력이 약해지지 않는 선에서 인파이터가 강해질 수 있는 방법 중 나름대로 설득력 있는 방법이라고 생각하기 때문입니다. 오늘 경험해보신 분들은 아시겠지만, 공속/이속/캐속 패치 이후, 인파이터의 공/이속은 확실히 나아졌습니다. 공속이 좋아지면 인파의 채널링은 자동적으로 완화됩니다. 간접적 으로 버프를 받은 셈이죠. 물론 크진 않습니다. 하지만 받은건 받은거니까요. 인파이터의 장점이라면 공속을 높여 채널링을 완화하는데 있어, 그 한계치가 굉장히 높다는 것입니다. 말하자면, 다단 히트 계통 캐릭터 모두의 문제인 채널링의 완화에 있어, 인파이터는 공속이 일정치 이상이 되면 더 이상 채널링이 감소되지 않는, 혹은 굉장히 미비하게 감소되는 캐릭터가 아니라는 것입니다. 공속상승치에 따른 채널링 완화의 한계가 굉장히 높아, 공속을 극한으로 올리더라도 계속해서 채널링이 완화된다는 장점이 있습니다. 활숨을 받아본 대부분의 인파이터 유저들은 아실겁니다. 물론, 다른 캐릭터들이 완화가 되지 않는다는 것이 아닙니다. 하지만 인파이터는 그 한계치가 굉장히 높다는 것이죠. 이렇게 보면, 굉장히 다각적인 면에서 인파이터는 개편이 가능합니다. 빅뱅/신분 자체의 채널링 완화가 아닌 아예 윌드라이버나 데스 블로우 혹은 쉐도우박서 옵에 공격속도 증가를 달아 전체적인 채널링을 완화 시킬 수도 있습니다. 다만, 이렇게 전체적인 공격속도를 증가시키는 패시브를 탑재하게 되면, 머신건잽이나 허리케인 롤의 몬스터 끌어들이기 효과는 유명무실 해지므로, 빅뱅/신분 자체의 채널링을 완화하는게 더 타당하다고 생각합니다. 드라이 아웃의 쿨타임은 언제나 논란이 되어 왔고, 인파대격변(가칭) 때, 드라이아웃의 쿨타임을 감소/고정 했을 뿐만 아니라 미캔슬 시의 스증 역시 탑재하여 캐릭터의 잠재능력을 최대한 살릴 수 있도록 변경되었었습니다. 문제는 지금입니다. 개발자노트에서도 밝힌 바, 그들의 제1차 밸패기준은 '현 메타와 부합하는가'입니다. 저의 기대와는 다르게, 안톤과 같이, 사실상 루크 레이드의 전략은 순간 딜링에 초점이 맞춰지게 되었습니다. 누군가가 '그렇게 해라' 해서 순간딜링메타가 된 것이 아닌 '그렇게 될 수 밖에 없기 때문에' 순간 딜링 메타가 된 것입니다. 저장소가 닫혀있는 시간은 한정적이며, 심지어 루크에게 유효타를 먹일 수 있는 타수조차 한정적입니다. 또한 루크의 데미지 자체가 굉장히 강하기 때문에, 코인이 제한된 토벌 상황에서 빠른 루크 섬멸은 핵심 공략입니다. 결국 안톤처럼, 루크도 순간 dps가 높은, 짧은 시간 안에 딜링 능력을 폭발시킬 수 있는 딜러가 각광을 받는 것이 현실입니다. 그것이 현 메타고요. 그렇다면 현 인파이터는 어떠합니까? 인파이터의 문제는 딜 능력 자체가 아닙니다. '순간 딜링 능력'이 문제가 되는 것입니다. 앞서 말했듯, 인파의 주력기인 신의 분노는 굉장히 높은 데미지 수치를 가지고 있고, 홀딩도 없어 파티원이 설령 홀딩을 수반하는 공격을 사용하는 와중에도 타격할 수 있는 좋은 기술인 것은 사실입니다. 문제는 채널링과 히트 수 입니다. 위에서 언급했기 때문에 그 문제를 차치한다면, 드라이아웃 역시 순간딜링능력을 저해하는 요소가 됩니다. 그러나 이 드라이아웃이 스택화 되면 일어날 문제도 전 말씀드렸습니다. 그럼 도대체 어떻게 해야 될까요. 전 드라이아웃의 쿨타임 감소 내지는 캔슬 시 드라이아웃 스증의 증가를 생각하고 있습니다. 개발자노트에서 언급했듯, 물딜군은 특히 시너지와 그 시너지에 따른 데미지의 총량을 늘리는 것을 중심으로 밸패가 될겁니다. 그렇다면 정말 기초적인 부분으로 돌아가서, 인파이터는 어떤 역할인지 한 번 생각해 봐야 합니다. 인파이터는 과거에도, 지금도 정말 얼마 남지 않은 마지막 퓨어 물리 딜러입니다. 서브 홀딩 조차 없지요. 윌드라이버를 제외하면 사실상 어떤 유틸능력도 갖지 않은 매우 특수한 딜러입니다. 윌드라이버는 분명히 좋은 유틸 스킬입니다. 범위 내 모든 아군의 힘을 평균적으로 약 900정도 향상시켜 줄 수 있으며, 적중률, 크리티컬 확률까지 증가시켜 줄 수 있습니다. 하지만 이건 어디까지나 인파이터의 기초 직업이 '프리스트'이기 때문에 설정되었다고 볼 수 밖에 없습니다. 인파이터에겐 파티원 모두를 즐겁게 해주는 윌드라이버가 있으나, 무기마스터리 혹은 무기마스터리에 준하는 그 무엇인가는 없기 때문입니다. 남프리던 여프리던 원초적인 '사제'라는 컨셉에 맞추어 모든 직업군이 미비하거나 혹은 엄청난 시너지를 가지고 있습니다. 때문에 윌드라이버는 좋으면서도 한 편으론 아쉬운 유틸이 될 수 밖에 없지요. 만약, 물딜군이 일정 수준의 시너지를 아주 조금씩이라도 모두 탑재한다면, 인파이터에게 주어져야 할 것은 최소한의 유틸인 윌드라이버의 강화가 아니라 퓨어 딜러인 인파이터의 딜링 능력 자체의 강화여야 합니다. 던파는 처음부터 파티시스템 위주의 게임이 아니었습니다. 허나, 게임 내적 커뮤니티의 지속과 영향력은 게임 자체를 지속 가능하게하는 원동력이며, 복잡하지만 더 큰 재미를 느낄 수 있는 것이기 때문에 던파가 점차 파티플레이형 게임이 되고 있는 것이죠. 던파가 파티플레이형 게임이 되면 될수록, 역할군은 점차 더 확실해져야 하고, 역할에 맞는 능력을 가져야 합니다. 인파이터는 개발 이래, 지금까지 유지해온 '퓨어딜러'라는 컨셉을 가지고 있으며, 프리스트 군 내에서 가장 원초적인 딜러이기도 하기 때문에 향후 역할도 역시 '주 공격수'가 될 것입니다. 따라서 인파이터의 개편은 딜링능력특화에 초점을 맞춰야 하며, 설령 모든 유틸 기능을 잃는다 하더라도 그에 합당한 '주 공격수'로서의 역할을 충실히 수행할 수 있도록, dps/dpm 모든 수치가 플레이어의 역량에 따라 높을 수 있도록 패치되어야 합니다. 설치형/스택화 그런 유용하고 편한 '딜링 보조 유틸 능력'을 확보하는 것도 좋겠지만, 최소한의 편의성(드라이아웃 쿨 감소/빅뱅 및 신분 채널링 완화)을 부여받는 대신 최대한의 딜링능력을 담보할 수 있는 캐릭터가 되는 것이 좀 더 이상적인 인파이터 패치가 아닐까 생각합니다. 졸필인 제 글을 읽어주셔서 감사하며, 제가 진리라는 것이 아니라, 인파이터를 나름대로 굉장히 사랑하는 유저의 생각이라고 봐주시면 감사하겠습니다. |


261

207,330
프로필 숨기기
신고
53
90%