프리스트(남) 통합
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날짜 : 2013-06-12 01:45 | 조회 : 1090 / 추천 : 8 | ||||||||||
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[어벤저] [피드백] 어벤져를 살우선 덕지덕지 붙이신 상태이상을 쿨하게 폐기해 주신 점 감사합니다.
(자칫하면 둠스나한이 될 뻔 했지요)
악마화 방어스킬은 폐기인지 아닌지 정확히 알 순 없지만, 방어스킬보다는 공격스킬이나 악마화 중에 일반 스킬을 사용가능한 기능을 추가해주셨으면 좋겠습니다.
자. 그렇다면 이번 퍼섭 패치를 고려한 피드백 제안을 써보겠습니다.
1. 고속베기
이번 밸런스 패치로 쿨타임이 6초에서 5초로 소폭 감소와 함께 '흡혈'기능이 추가되었습니다.
흡혈의 성능은 실로 어마어마한 수준입니다.
실질적으로는 흡혈이 아닌 '타격당 HP회복' 기능이라 몬스터가 아닌 오브젝트 타격시에도 회복이 가능하며,
많은 적을 타격시에는 그 수만큼 회복량이 중첩되어 단번에 HP를 가득 채울 수 있습니다.
다만 중첩이 아닌 단일몹 고속베기 시의 HP회복량이 결코 낮은 수준이 아니고
중첩되는 회복량이 기존의 회복도구인 일반 회복포션,힐 스킬들의 개념을 완전히 부수는 수준입니다.
오브젝트 타격은 남겨두더라도 '회복량 중첩'만큼은 밸런싱을 위해 반드시 삭제해야 한다고 봅니다.
암속화, 슈퍼아머 추가와 함께 상당히 튼실한 기본기가 된 점은 매우 훌륭합니다.
다만 고속베기는 이미 '스킬키 연타시 베는 속도가 증가'라는 기능이 있습니다만,
데빌스트라이커를 수 차례 꺼냄으로서 진가가 발휘되는 어벤져 컨셉상 이는 상당히 불필요한 기능입니다.
따라서 해당 기능을 삭제하는 대신 주변 몬스터들이 플레이어에게 끌려오는 몰이 기능(예 : 머신건잽) 또는 스킬을 캔슬하는 기능을 추가해 주셨으면 합니다.
개선방향 -밸런스의 문제상 회복량 중첩 삭제
-스킬키 연타시 베기속도 증가 기능 대신 몹몰이 기능
or 스킬키를 다시 한 번 누르는 것으로 캔슬하는 기능 추가
2. 분노의 움켜쥠
어벤져라는 직업이 등장하기 전, 어벤져의 상징과도 같은 스킬입니다.
암속성 적용이 되었지만 아직까지도 당당히 어벤져의 스킬이다! 라고 외치기엔 애매한 것이
왜 캐스팅요...
따라서 캐스팅을 삭제하고 공격속도의 영향을 받도록 하며, 마법 퍼센트 데미지로 바꾸는 것이 합당하다고 봅니다.
개선방향 - 캐스팅 삭제 공격속도의 영향을 받도록 개선. 마법 퍼센트 데미지화.
3. 지뢰진
드디어 이번 패치를 통해 마지막으로 암속화가 된 어벤져의 기본기입니다.
쿨타임이 7초에서 5초로. 고속베기와 마찬가지로 소폭 감소되었습니다.
이번 패치를 통해 돌기둥의 간격이 감소하여 풀히트 자체는 쉬워졌습니다만,
이 스킬의 가장 큰 문제점은 풀히트의 어려움보다도 (구)스핀커터와 마찬가지인 지나치게 협소한 Y축 범위에 있습니다.
스킬의 퍼센트 데미지가 쿨타임에 비해 나쁜 편이 아님에도, 이 협소한 판정은 투자할 가치를 못 느끼게 하는데 상당히 영향을 주고 있습니다. 대부분의 유저들이 찍지 않거나, 혹은 1레벨을 찍음으로서 데빌스트라이커를 꺼내는 용도로만 사용하고 있습니다.
돌기둥 자체의 크기를 증가시키거나 또는 TP투자를 통해 돌기둥을 여러 갈래로 (예 : 파이어로드) 솟아오르게 할 수 있다면 괜찮은 스킬이 되지 않을까요?
개선방향 - 범위증가 또는 TP투자시 파이어로드처럼 갈래수 증가
4. 스핀커터
고속베기에 슈퍼아머를 넣어주셨는데, 왜 스핀커터에는 슈퍼아머를 넣어주지 않으셨나요?
이번 패치를 통해 고질적인 단점이던 Y축 범위가 상당히 넓어졌고, 넉백 감소와 함께 날아가는 거리가 줄어 쉬워진 풀히트와 함께 데빌스트라이커와의 궁합이 매우 좋아진 스킬입니다.
하지만 거리가 줄었다는 것은 곧 몬스터에게 근접하여 사용해야 하는 스킬이 되었다는 것이며,
이러한 변화는 슈퍼아머가 없는 이 스킬의 또 다른 문제점을 더욱 더 부각시킵니다.
텅 빈 몸뚱아리는 개편 이전에도 심각한 문제였습니다만, 그나마 광룡이 닿지 않는 거리에서 낫을 던지는 게 가능했습니다. 하지만 이제는...
상당히 좋은 스킬이 되었음에도 광룡과 반격기가 넘치는 상위 던전에서 이 단점은 더욱 치명적으로 작용합니다.
반드시 슈퍼아머를 주시길 부탁드립니다.
개선방향 -스킬 사용 중 슈퍼아머 추가
5. 보호의 가시
스킬 데미지 자체는 괜찮은 편이었으나 역경직이 상당하던 스킬이었습니다만
석화 추가로 단점을 보완하는 줄 알았더니 상태이상 폐기와 함께 후딜 자체를 줄여주셨더군요.
나쁘지 않지만 조금 욕심을 내자면,
지금 보호의가시의 TP는 단순한 스킬 데미지 10% 증가가 끝입니다.
TP 투자시에 보호의가시의 범위가 증가시키는 옵션을 추가해 주신다면 투자가치 있는 더욱 좋은 스킬이 되지 않을까요.
개선방향 - TP투자시 스킬 범위 증가
6. 고속이동
소닉 소닉 우리친구 소닉...
고속이동의 고질적인 문제들이 이번 패치로 인해 상당히 개선되었습니다.
다만 아직도 남아있는 고속이동의 큰 문제는 '데빌스트라이커에 맞은 적이 멀리 날아가 버린다'는 점입니다.
다단히트를 잔뜩 긁어야 진가가 발휘되는 고속이동인데 이러한 궁합은 참으로 슬프네요.
이 부분은 고속이동 자체의 문제보다는 데빌스트라이커의 기능성 문제와 관련이 있으므로 아래에서 설명하도록 하겠습니다.
7. 데빌스트라이커
5월 수치 개편으로 굉장히 많이 좋아진 스킬입니다. 오히려 주력기보다 더 주력기같은 어벤져의 완소 스킬이 되었지요.
특별히 문제가 있는 부분은 없습니다만, 바라는 점이 있다면 잃어버린 어벤져의 컨셉인 디버프 기능의 추가가 있었으면 하는 점입니다.
어벤져의 컨셉을 강화시킨다면 결코 상태이상 캐릭터가 아닌(폐기됬습니다만) 디버프 방향의 캐릭터가 되어야 합니다.
많은 어벤져 유저들이 바라던 디버프인 '암 속성 저항 감소'를 데빌스트라이커에 추가시켜 주셨으면 합니다. 마찬가지로 중첩수 제한은 당연히 필요합니다.
또한, 데빌스트라이커의 X는 연타시 Z를 X만큼의 게이지 소모로 사용할 수 있다는 장점이 있습니다만
이러한 장점보다는 X의 몹을 넘어트리지 않는 메리트를 떨어트리는 단점도 함께 가지고 있습니다.
데빌스트라이커 Z,C와 마찬가지로 X 연타시에는 X만 발동하도록 해 주신다면, 위에서 말한 고속이동과 데빌스트라이커의 궁합 문제와 함께 몬스터를 다운시키지 않는 장점을 더욱 활용할 수 있을 거라 생각합니다.
개선방향 - 피해 입은 적의 암 속성 저항력 감소.(감소량은 10쯤) 중첩 제한 3회 정도.
- 데빌스트라이커 X 연타시 X,Z,C가 순서대로 발동하는 것을 삭제하고 X만 발동하도록 개선.
현 디버프 컨셉을 맡고 있는 소울브링어의 무시무시한 딜링과 디버프 능력에 비하면 많은 욕심 부리지 않는다고 생각합니다.
8. 리퍼
이번 기능성 패치로 '디스인챈트 기능'이 추가되었습니다.
찢어버리겠다는게 버프를 말하는 거였나요(...)
의외의 기능 추가에 대해선 감사하겠습니다만. 리퍼에겐 항상 지목되던 너무나 고질적인 문제 두 가지 있습니다.
1. 몬스터를 붙잡지 못했을 경우 데미지를 주지 못하고
2. 히트리커버리가 높은 적은 금방 벗어난다.
많은 어벤져 유저들이 절망의 탑에서 리퍼를 사용하지 못하는 이유이기도 하지요.
적을 붙잡지 못해도 폭발했으면 하고(예 : 블러드소드) , 강제 경직만큼은 반드시 필요하다고 봅니다.
개선방향 - 몬스터를 붙잡지 못해도 마지막 타격까지 실행, 붙잡힌 몬스터를 강제 경직(※필수)
9. 어둠의 권능
어벤져의 딜링기 중 탑을 달리는 스킬임과 동시에 홀딩까지 갖춘 완소 권능입니다.
상당히 완성도가 높은 스킬인 만큼 문제점은 거의 없지만, 몬스터를 띄우는 높이는 파티플레이시 상당한 민폐로 작용할 수 있습니다.
권능 사용 중에 많은 직업의 중,하단 스킬이 허공을 가르는 모습을 지켜볼 때 어벤져의 눈에선 피눈물이 납니다.
권능이 이번 기능성 패치에서 쏙 빠져 있습니다만, 스킬키를 누르는 시간을 통해 권능의 높이를 조절 가능하게 해 주셨으면 합니다.
비슷한 예로 빙결사의 아이스 오브 거리조절이 있지요.
개선방향 - 스킬키를 누르는 시간에 따라 몬스터를 띄우는 높이를 조절하는 기능 추가.
10. 악몽
둠스가디언의 각성 패시브 악몽입니다.
6레벨부터 악마게이지 획득 보너스를 1에서 2로 늘려주며, 찍을 때마다 악마화의 공격력이 증가합니다.
여기서 개선의 여지가 있는 점은 악마게이지 획득 보너스 문제입니다.
5월 수치 패치로 악마게이지의 총량이 상당히 증가하였고, 데빌스트라이커의 효율적 개선이 있었지만
그 반동으로 인해 지금의 어벤져는 악마게이지의 수급을 고통의 희열에 엄청나게 의존하고 있고, 평타와 스킬을 통한 수급은 굉장히 미미한 상황입니다.
간단히 말해 1, 2 정도의 악마게이지 획득 보너스는 있으나 마나 수급에 전혀 도움이 안 되고 있다는 겁니다.
따라서 악몽의 스킬레벨에 따른 악마게이지 획득 보너스량를 늘려주셨으면 합니다.
개선방향 - 악마게이지 획득 보너스를 3레벨당 1씩으로 증가
11. 복마전
저주 추가는 굉장히 기대하고 있었지만, 폐기되었군요(...)
이 스킬 역시 스핀커터와 마찬가지로 슈퍼아머가 없기에 상당히 골치아픕니다.
원거리 스킬이긴 하지만 앞쪽으로만 사용하므로 뒤에서 접근하는 적에게 무방비이며,
복마전 사용 중 데빌스트라이커가 불가능하므로 다른 스킬과 연계하기도 무척이나 힘듭니다.
따라서 스킬 시전중에 슈퍼아머 추가가 반드시 필요하며,
복마전의 사용 후 후딜레이 중에 데빌스트라이커를 사용 가능한다면 스킬 연계가 더욱 좋아지리라 생각됩니다.
개선방향 - 스킬 시전시 슈퍼아머 추가, 후딜레이 중에 데빌스트라이커 사용 가능 기능.
12. 재앙
데미지와 몹을 끌어모으는 능력 둘 다 굉장히 만족스러운 EX기입니다.
다만 뛰어오르기 전 선딜레이가 생각보다 길고, 무방비 상태이기 때문에 스킬의 강력함에 비하여 캔슬당하기 쉽다는 점은 플레이어에게 상당한 스트레스로 작용합니다.
뛰어오르기 전까지 슈퍼아머 추가 또는 데빌스트라이커 사용 가능 기능을 주어 안정성을 강화시켜 주시면 감사하겠습니다.
제일 좋은 건 역시 선딜 감소겠지만요.
개선방향 - 스킬 시전시 슈퍼아머 추가와 준비동작에서 데빌스트라이커 사용 가능 기능. 또는 선딜 감소
자꾸 글 아랫부분이 삭제되서 몇번째 적는 건지 모르겠습니다만...
어벤져에게는 스킬 기능상의 문제보다 더 중요한 부족한 SP와 스킬 갯수라는 고질적인 문제가 남아있습니다.
SP 부분은 지속적으로 주장되어 온 환청과 낫마스터리의 통합 또는 스킬의 요구 SP량 감소를 통해 분명히 해결할 수 있는 점이라는 것을 인지해 주시고, 해결해 주시길 부탁드립니다.
신스킬은.. 밸런싱과 여격가 2차각성 추가로 정신없이 바쁘실 테니 당장은 힘들더라도 반드시 필요하다는 점은 잊지 말아주시길 바랍니다. 각성 전 무큐기가 2개밖에 없어요... |


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