프리스트(남) 통합
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날짜 : 2015-08-06 16:23 | 조회 : 3043 / 추천 : 49 |
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[인파이터] 인파의 객관적 접근 -2 (수정 및 추가)-1의 해석방식대로 다음의 인파의 문제를 체크해봅시다. 일단 이에 앞서 한마디 하자면 인파라는캐릭은 참으로 쉐박과 드라이아웃때문에 골때리는 캐릭이었다라는것. 인파는 항시증뎀을 받을거라곤 구린 앞뎀버프인 윌드라이버 힘 900과 데스블로우 30%밖에 없습니다. 여기에 약6초라는 시간마다 겨우 한번 충전되는 드라이아웃66% 어이없을 정도로 지속시간이 짧고 발동과 유지도 어려운 저지먼트 약10%. 자 단순히 초짜처럼 수치만 더해보면 위의 강캐라는 직업군들과 그다지 차이를 못 느낄 겁니다. 위의 4개 캐릭터들과 그다지 차이가 없어 보인다는 거죠. 그러나 이 수치는 완전한 눈속임으로 실제로 저 증뎀효과들을 최대치까지 받아내는건 <불가능>에 가깝습니다. 요즘같이 순딜 메타의 던전상황에 레이드에서조차 맘놓고 <10초간 딜을 넣을 던전은 없습니다. 한마디로 10초간 온갖 딜링기들을 다 때려붓는다고 할때 가장 중요한 드라이아웃증뎀 66%를 1~2번 정도밖에 받지 못하고 나머지는 가장 핵심이되는 드라이아웃증뎀을 못 받은 상태의 데미지가 나오게 된다는 겁니다. 스킬캔슬도 안되기에 저지먼트는 당연히 끊어지기 일수고 결국 실제로 던전에서 받아내는 실제 증뎀량은 잘 쳐줘봐야 70%정도밖에 된다는 겁니다. 짤짤이스킬들은(더킹류, 고저스, 사이드와인더, 디바인크러시, 머신건잽) 대놓고 드라이아웃 쿨타임 시간때우기용으로 설계가 됐고 딜링능력이 형편없는걸 쉐박으로 커버하게끔 설계가 되어있습니다. 문제는 그래도 약하다는 것. 더욱 문제인건 그 짤짤이 스킬조차 찍을 SP가 없고 그나마 쎄다는 딜링기들을 찍어봐야 주딜링기 4개(각성기제외)밖에 존재하지가 않습니다. 데몰리션, 허롤, 핵펀치, 개틀링의 쿨타임은 40초대 이며 퍼댐은 2~4만%입니다. 이중에 데몰리션펀치는 고레벨스킬임에도 불구하고 40초 쿨타임에 혼자 2만%초반인 뎀딜기 이고요. 게다가 사실상 쉐박의 딜지분은 허롤에서 거의 다 가져가고 나머지 주력기3개 에선 그냥 양념만 살짝 친다거나 있으나 마나한 수준의 효율을 보여줘서 허롤에만 치중되는 기형적인 뎀딜 구조를 확인할 수 있습니다.
< 데미지증폭율 >. 무조건 : 1.69배 (윌드라이버 힘900약 30%, 데스블로우30%) 조건부(조건달성어려움) : 1.82배 (저지먼트 앞뎀316 약8%) 3.02배 (드라이아웃 66%) 3.66배 (바우6사일3 스트라이킹 스위칭) 여기서 주요하게 봐야될건 수치보단 조건부의 난이도이다. 사실상 그냥 <이론>적인 수치이고 <실제>와는 거리가 멀다.
< 딜링기(마스터기준) > - 7/14개 (쿨40초 이내의 실제사용가능개수/딜링기총개수) 더킹어퍼 3.5초 5681+1886%(컴뱃마)=7567% 더킹스트레이트 3.5초 5681+1886%(컴뱃마)=7567% 더킹바디블로 3.5초 5573%+1886%(컴뱃마)=7567% 사이드와인더 4초 4437% 초핑해머 6초 12074% 고저스 7초 10174%+755%(컴뱃마)=10929% 머신건잽 10초 14877% 헤븐리 16초 18757% 게틀링펀치 35초 27003% 핵펀치 40초 45805% 데몰리션펀치 40초 22500% 허리케인롤 45초 43023% 빅뱅펀치 120초 67701/74471(쉐박사용시)% 신의분노 180초 72150%
<실제 딜링기 분포> 7 : 1 : 4 기형적 비율의 스킬분포로 짤짤이기는 많아 스킬간의 현자타임은 덜하나 다만 딜링능력이 현자타임이 길다. 정작 아무런 기능성도 없고 중상위 딜링기들의 쿨타임과 딜링능력자체가 매우 떨어져 사실상 상위 딜링기 허롤과 핵펀치로 두개의 상위스킬의 쿨이 돌아올때까지 짤짤이만으로 버텨야 하는 구조이다.
<실제 버프로 증폭된 딜링기들의 최종데미지> - 두번째자리까지만 표기 (최종던전이 파티던전이므로 스트라이킹배율 제외, 짤짤이기는 드라이아웃미적용) 더킹어퍼 3.5초 1.69배 : 1.3만% 1.82배(드라이미적용) : 1.4만% 더킹스트레이트 3.5초 1.69배 : 1.3만% 1.82배 : 1.4만% 더킹바디블로 3.5초 1.69배 : 1.3만% 1.82배 : 1.4만% 사이드와인더 4초 1.69배 : 0.7만% 1.82배 : 0.8만% 초핑해머 6초 1.69배 : 2만% 1.82배 : 2.2만% 고저스 7초 1.69배 : 1.8만% 1.82배 : 2만% 머신건잽 10초 1.69배 : 2.5만% 1.82배 : 2.7만% 3.02배(드라이적용) : 4.5만% 헤븐리 16초 1.69배 : 3.1만% 1.82배 : 3.4만% 3.02배 : 5.6만% 게틀링펀치 35초 1.69배 : 4.5만% 3.02배 : 8.1만%+쉐박 핵펀치 40초 1.69배 : 7.7만% 3.02배 : 14만% 데몰리션펀치 40초 1.69배 : 3.8만% 3.02배 : 6.8만% 허리케인롤 45초 1.69배 : 7.2만% 3.02배 : 13만% 빅뱅펀치 120초 1.69배 : 11.5만/12.5만(쉐박사용시)% 3.02배 : 20만/22만(쉐박사용시)% 신의분노 180초 1.69배 : 12만% 3.02배 : 21만%
<스킬별 섀박에 의한 추가딜량(최소치)> (8재련 레전더리, 언리9셋스위칭, 뎀딜기 드라이아웃상태 기준, 드라이아웃이 안 켜졌을 시엔 비중이 더 올라간다.) 머신건잽 : 본뎀의 약 150% 허롤 : 본뎀의 약 50% 신분 : 본뎀의 약 50% 게틀링 : 본뎀의 약 100% 나머지 단타기 : 본뎀의 10~20%
<약 10초, 40초 동안 채널링한 최종퍼뎀(오차큼)> 약 10초(대략 한싸이클) : 약 50만% ~ 70만% + 쉐박(+약30%) 약 40초(상위딜링기의 쿨이 한번 돌아올 때까지) : 약 80만% ~ 130만% + 쉐박(+약30%) 더킹류 각각10 초핑10 고저스5 머신건4 헤븐리2 게틀링2 데몰2 허롤1 빅뱅1 신분1 비고 : 최소값과 최대값만으로 보았을 때 생각보다 높게 나오는듯 하지만 이는 절대 불가능하다. 왜냐하면 모든 중상위 딜링기들이 <드라이아웃이 적용될때>의 수치이기 때문이다. 실제론 더 낮은 최대값을 기록하게 된다.
<위의 데이터를 통해 알 수 있는 인파의 특징 및 문제점> 일단 한눈에 봐도 최종증뎀을 다 받은 데미지부터 낮다. 매우낮다. 특히나 짤짤이만 넘쳐나고 중간딜링기(쿨 10~20초)는 거의 부재상태에 상위 딜링기의 의도로 제작된 스킬들은 쿨타임만 상위딜링기이고 실데미지량은 다른캐릭터들의 보조기 수준이다. 조건부 달성도 어려운데 그에 상응하는 리턴또한 없다. 추가> 개발자들은 마치 인파가 드라이아웃 66%가 적용됐을땐 강력한줄 아는 듯하다. 위의 데이터를 봤으면 66%는 그냥 <무>조건으로 적용되야하는 수준임을 알 수 있다. 스킬 하나만놓고 봤지 전체구조까진 모르나보다. 그리고 위의 스킬별 쉐박비중을 보면 다단히트와 단타히트 스킬퍼뎀수치들이 굉장히 기형적임을알 수 있다. 머신건잽2번이 핵펀치1번의 딜량을 초월한다는 거다. 쉐박의 딜링구조를 감안, 위의 단타기들의 낮은 수치의 퍼뎀들은 +@같은 뭔가가 더 있는게 아니고 그냥 낮은게 맞다. 일단 이를 고려한 단타히트기의 수치 대폭조정과 다단히트기에 대한 쉐박비중조정(어느정도 다단히트기와 비중맞춤) 및 다른 상위딜러들의 쿨타임대비 실퍼뎀(최종)수치를 비교했을 때 다음과 같이 재조정이 필요하다. (스킬자체퍼뎀이 아니라 버프까지 최종 적용된 최종 퍼뎀수치를 기준) 더킹시리즈 3.5초 1.69배 : 1.3만% > 약40% 상향 1.8만% 비고 : 기능성부여(바디블로로 0.5~1초 경직), 커맨드입력가능 사이드와인더 4초 1.69배 : 0.7만% > 약150% 상향 1.8만%, TP2->1로 조정. (정말쓰레기다.) 비고 : 기능성강화 및 추가 (Y축 범위 증가와 최하단 판정추가. 건물타입제외한 모두 끌어오기, 넥스나 체인스내치 같이 캔슬 기능추가) 쵸핑해머 6초 1.69배 : 2만% > 약50% 상향 3만% 비고 : 더킹대시 중 사용가능스킬이면서 다른 더킹류와 따로 놔둘 이유가 없다. 더킹류에 귀속화필요. Tp귀속을 통한 효율 개선. 아니면 tp2->1로 변환 고저스 7초 1.69배 : 1.8만% > 약100%상향 3.6만% 머신건잽 10초 1.69배 : 2.5만% > 약60%상향 4만% 비고 : 연타시 타격수증가가 아닌 속도증가로 변경(1.5배) 헤븐리 16초 1.69배 : 3.1만% > 약120%상향 7만% 또는 그냥 삭제, 리모델링(강력추천). 비고 : 유일한 중간딜링기임에도 불구하고 그 구실도 못하고 아무런 유틸성도 없다. 억지로 우겨넣은 스킬이고 경직도없이 느리기만해서 풀히트도 카운터도 안된다. 이러고서 데스블로우 같은 조건부 카운터증뎀을 넣은걸 보면 어이가 없다. 차라리 다른 경직홀딩기로 바꾸는게 낫다. 예 : 귀영섬 같은 빠르게 몹의 뒤로 더킹대시로 넘어가면서 강력한 경직기(훅)을 넣는스킬. 재탕이많은 인파의 스킬들의 다양성을 보강하며 3~4초의 경직과 넥스넵이나 스펙트럴서치아이, 킬포인트, 흑진광풍같은 디버프를 몇초간 추가하여 캐릭터의 전략성 보강. 몹의뒤로 넘어가고 난후 자동으로 뒤를 돌아보게 추가 연계가 가능하도록. 게틀링펀치 35초 1.69배 : 4.5만 > 쿨30초 약50%상향 7만% 비고 : 연타시 타격수 증가가 아닌 속도증가로 변경(1.5배). 머신건잽의 재탕으로 역시 쉐박 때문에 억지로 끼워넣은 스킬이다. 유틸과 딜 둘다 부족하고 쿨도 무려35초로 다른직업으로 치면 분명히 <상위>뎀딜기가 되어야하는 위치이나 현상황은 그냥 가망이 없다. 핵펀치 40초 1.69배 : 7.7만 > 70%상향 13만% 비고 : 사실상 허롤과 같은위치의 주력기이나 쉐박영향을 못받고 컨셉과 맞지않는 느려터진 선딜, 후딜 스킬이다. 분명히 상위딜링기여야만 하는 것이 허롤의 반도 데미지가 안뜬다는건 말이 안된다. 허롤과 2톱 딜링기가 되어야하는 스킬이다. 허리케인롤 45초 1.69배 : 7.2만 > 히트수고정. 약40% 상향 10만% 비고 : 기존의 히트수제한은 시행했어야하는 패치였다. 사실상 유일무이한 딜링기로 한 개의 스킬 쏠림현상의 원흉. 스킬레벨이 올라갈수록 쉐박과의 시너지가 너무높아지는 문제를 개선하되 기존딜량을 재조정하는것이 필요하다. 인파의 밸런싱에서 발목을 잡는 스킬이다.. 데몰리션펀치 40초 1.69배 : 3.8만 > 쿨18초 약80%상향 7만% 비고 : 쿨40초에 3.8만%라는 수치는 도저히 납득이 안되는 수치이다. 위에 언급된 4개의 캐릭터중 이런스킬은 단 하나도 존재하지 않는다. 쿨타임 10~20초의 <중간딜링기>의 딜량에도 못 미치고 기능성도 없다. 한마디로 쓰레기를 쓰레기답게 만들어주는 요소로 작용하는 스킬이라는 것이다. 중간딜링기의 부재와 기능성의 부재를 로그의 엑조틱렘넌트를 참고하여 쿨타임을 대폭 줄이며 하단기가 부족한 인파의 문제해소를 위해 최하단판정추가로 재설정한뒤 강제로 공중으로 띄우게하는 <기능>을 추가하며 딜량도 적절히 재조정되어야 함이 마땅하다. 빅뱅펀치, 신의분노 기능성 및 사용성 개편. 비고 : 다른 캐릭터들의 각성기와는 매우 불편한쪽으로 차별화된 인파의 1,2차 각성기는 사용자가 몹이 딴길로 세지않고 맞아주길 기도해야하면서 리듬감까지 뛰어나야 된다는 특징을 갖고 있다. 이런 후진 발상은 그냥 이젠 폐기좀하자. 아무 기능 없는 쓸데없이 소리지르거나 땅을 한번치고 시작하는 이 두 가지 스킬들은 누구의 작품인지도 모르겠고 아마 그 인간은 이미 싸질러놓고 퇴사했을거라고 본다. 흐름과 컨셉에 맞게 바뀌어야한다. 빅뱅펀치엔 선딜후딜삭제와 연타시 속도증가(2배) 강력한 경직을 추가해야만 한다. 신의분노에도 빠른발동과 몹몰이 및 경직을 추가해야한다. 또는 스킬 리모델링. + 둘다 공속적용. 그리고 왜 빅뱅펀치는 무적판정이없나. 느려터지고 경직도없어서 몹은 자기할거 다하면서 패턴 발동해버리니 빅뱅발동과 동시에 나오는 인파의괴성이 단말마가 되는경우가 많다. 섀도우박서 60초 > 항시지속 변경. 실시간, 올퍼뎀화(언리9셋 스위칭기준으로 상향재설정), 단타기스킬에 가중치추가(30~40%). 비고 : 사실상 쓸모없는 땀빼기용 짤짤이기들의 딜량을 섀박이 전부 책임지는데 항시지속이라도 해줘야 짤짤이기들이 그나마 숨쉴수 있다. 그리고 기형적인 스킬별 효율과 그로인한 막장밸런스를 타파할 열쇠를 쥐고 있는 스킬이기도하다. 쿨10초짜리 머신건잽2번이 40초짜리 상위딜링기 핵펀치를 능가하는 불편한 현실을 러브하우스처럼 새단장을 하려면 섀박의 데미지를 <중상위 단타 딜링기(핵펀치, 빅뱅, 데몰리션 같은)>한정으로 스킬퍼뎀의 30~40%의 딜이 들어가게 가중치를 적용하는 것이 필요하다. 여기에 어이없을 정도로 낮은 버프증뎀율과 최대증뎀 달성난이도의 개선. 서로 단리작용하는 고정스탯방식인 윌드라이버와 저지먼트. 게다가 이 두 버프가 차지하는 비율도 꾀 크다. 고정스탯버프의 비중이 커버리면 캐릭터의 투자효율, 홀리버프효율도 안좋아 지게 만든다. 여기에 그나마 시너지를 기대해 볼만한 드라이아웃은 1회용이라는 최악의 구조를 갖고 있으니 이미 캐릭터의 기본골자가 되는 버프쪽에서부터 손을 놓게된다. 이러한 기반위에 뎀딜스킬을 설계한다는 것 자체가 약한게 컨셉인 캐릭터의 설계를 목표한거라고 밖에 볼 수 없다. 스킬퍼뎀을 위의 상위딜러들의 1.5~2배로 설정하지 않는 이상 딜링능력을 견줄일은 없을것이다. 아마 대전이 이전 기준으로 치면 강캐였을순 있겠다. 채널링 파트에서 보면 알수있지만 온갖 짤짤이기들로 최소뎀딜랑을 겨우 끌어오는 형태인데 한마디로 온갖 난장에 애교를 다 떨어야 다른딜러들의 최소값에 견주는 정도이다. 그리고 찍을 SP도 없는데 개별로 SP를 투자해야 하는 이상한 형태. 다 찍을 가치도 없거니와 다 찍어도 딜링능력엔 차이가 없다. 짤짤이기들은 그냥 쉐박으로 딜하라는 얘기이다. 전체적으로 두가지 질문이 생기는데 하나는 일부러 쉐박을 고려하여 스킬들(특히 단타기)을 설계한계 맞냐 하는 것과 다른 하나는 근접캐 밸런스담당자만 다른사람이냐 라는 것 이다. 이것이 아니면 이해가 안되는 수준의 쿨타임 및 기능성 및 뎀딜능력을 모두 갖추고 있다. 아무것도 없다는 거다. 위의 내용에서 파악이 안되는 문제점이 하나 더 있는데 바로 인파의 데모닉이라는 무기의 존재이다. 에픽도 아닌것이 사실상 어느정도 셋팅으로 모든 에픽무기를 뛰어넘어 최종장비인 구원의 이기까지도 넘보는 성능을 보여버리는데 이는 분명히 잘못된 부분이고 조정을 해야만 한다. 암속성추뎀15% 또는 최대증가량 제한(40%까지 또는 암속강 400까지적용 이런식. 일반적으로 너무 오밸인것도 있지만 다크고스와 망무의 조합은 더이상 레전더리등급의 무기가 아니게 만든다). 기존 에픽무기들의 너무낮은 성능에 대한 개편역시 병행되어야 한다. 물딜상위권 4개의 캐릭터들같은 짤짤이기의 기능성(콤보연계용, 경직, 홀딩)이 전혀 존재하지않는다. 이렇게 되면 상위던전으로 갈수록 각종 패턴과 슈아로 몹따로 캐릭따로 놀게되는 구조가 형성되고 슈아포션에 의존하지않는 이상 정상적인 플레이는 어려워진다.. 콤보는 물론 되지도 않고. 콤보형캐릭이라면서 콤보를 위한 <기능>이 부재. 스피디한 플레이의 캐릭터임에도 불구하고 느린발동과 속도. 낮은 연계성. 거의 모든부분에서 뒤쳐진 <낡은구조>를 다 갖고 있다.
여기까지가 구조문제에 관한 내용이었습니다. 위의 구조문제에 대한 조정안을 간단히 설명하자면 무조건으로 받아내는 증뎀율 1.69배(드라이미적용수치)를 받은 스킬의 실제데미지를 위의 수치까지 끌어 올리기위해 (위의 수치는 드라이아웃과 관계가없다. 위의 수치에서 드라이가 적용되야 다른딜러들과 비슷해질수있다는 것이다. 드라이아웃은 별도로 조건완화를 해야한다.) 저지먼트의 10%효율을 20~30%까지 올리고 섀박에 단타기 가중치 30~40%을 넣어 마지막으로 순수스킬퍼뎀을 상향조정하여 위의 최종수치에 근접하게 만들어야 된다는것이고 그 과정에서 각각 스킬의 쿨타임에 걸맞는 딜링과 기능성을 컨셉에 맞게 부여함이 필요하다는 내용입니다. 조건부증뎀의 핵심인 드라이아웃과 저지먼트, 스킬들의 낮은 기능성, 사용성, 컨셉구현 미흡. 섀박에 기인한 기형적인 스킬구조와 기형적인 템등급에 따른 성능구조. 현재 멀쩡한데가 없을 정도라는 거죠. 이상적인 수치놀음은 일단 드라이아웃을 완전히 받아냈을때나 가능한 이야기라는걸 이해하셔야 합니다. 일단 순서대로 컨셉이고 뭐고를 떠나서 일단<딜러캐릭>이기 위한 가장 중요한 요소부터 개선사항을 적어보자면. 첫째로 드라이아웃의 조건부를 대폭 완화하여 위의 1군 딜러들처럼 증뎀률을 일단 손쉽게 이상적인 수치를 어느정도 받아내게끔 하는것이 중요합니다. 머슬처럼 스택시스템으로 개편을 하는거죠. 이젠 특수한 기능이라 볼수없는 이 기능을 이제는 부여받아야 딜러로서 경쟁력이 생기는게 가능합니다. 회복시간의 조정과 함께. 조건부로 퀵패리 성공시 스택1추가 또는 특정히트수달성시 1스택추가 라는 개념을 넣으면 더욱더 컨셉과 잘 어울리는 플레이를 기대해볼 수 있습니다. 그리고 인파라는 캐릭컨셉이라면 오히려 스킬간 빠른캔슬로 스피디한 플레이가 가능해야 하는데 지금은 오히려 알키오네, 로제, 패황같은 캐릭들이 이 더 속도감이 느껴질 정도입니다. 아니면 드라이아웃 증뎀량을 50%로 하향조정하여 그냥 무한캔슬이 가능하게. 짤짤이스킬들이 많은 관계로 계속 스웨이와 더킹대시를 활용해가며 콤보를 계속 이어나가게 할수있다하면 매우 긴장감넘치고 스릴있는 플레이가 가능해져 컨셉과 아주 부합한 플레이가 가능해질겁니다. 그리고 저지먼트는 인파의 콤보컨셉을 부각시키기 위함이지만 조건달성 난이도와 달성까지 걸리는 시간과 낡은 앞뎀방식, 지속시간, SP대비 효율에 문제가 있어 SP를 투자해야 하나 라는것에서부터 고민이 됩니다. 스택을 모으려면 4~5초의 시간이 소요되고 그 후에 제대로 딜링을 넣고자 하면은 드라이아웃을 한번정도 사용한 딜링기 1회 정도밖에 기회가 오질 않습니다. 요즘의 던전들은 기본적으로 10초이상 딜타임을 주질 않기 때문이죠. 접근성과 효율개선이 반드시필요하고 구체적으로 기존의 데스블로우의 발동조건이었던 카운터 및 무력화 상태의 적을 타격시 라는 조건을 추가하여 최대스택 수급이 더욱 쉽게, 그리고 드라이아웃이 머슬스택화가 되면 그래도 빠른 캔슬로 최대스택달성이 쉬워져 시너지가 생깁니다. 이와함께 10%도 안되는(홀리추가시 더낮음)효율을 스증뎀 크증뎀 버프로(약20~30%)의 개편을 하여 <무>조건 증뎀파트를 보강하게끔 설계해야 합니다. 이미 윌드라이버라는 고정스탯형인 비효율적인 버프가 있기때문에 똑같은 방식인 앞뎀버프는 서로 단리로 작용하고 홀리버프역시 단리로 작용해 더더욱 캐릭의 기반구조를 악화시켜 필요가 없습니다. 두번째로 위의 가장 큰 문제를 개선하고나서 다음으로 개선해야할 딜링기들의 SP 및 쿨타임, 데미지, 기능 조정. + 주력 딜링기 1개 추가 확보. + 섀박의 비중 조정. 짤짤이기(쿨이 짧음 10초내외) 7개, 중간뎀딜기(쿨 10~20초 내외) 1개, 상위뎀딜기(쿨타임 30~40초) 4개의 구성을 갖고 있는 인파는 구조적으로 짤짤이와 상위딜링기로 양극화 형태의 설계구조를 보입니다. 그러나 상위딜링기가 상위딜링기 다운 딜량이 나오지않아 쿨타임만 긴 중간딜링기 역할을 해버리게됩니다(위의 데이터참조). 한마디로 원인치나 라댄, 난사, 심장찌르기, 칼날돌풍, 소닉스트라이크, 라이트닝애로우 등과 같은 <중간기>가 부족하다는 겁니다. 이는 컨셉적으로 스피디하고 빠른 공수전환, 콤보를 통해 시원하고 긴장감 넘치는 캐릭터에 맞지 않는 플레이 스타일을 유도하게 됩니다. 짤짤이만 한참 때리다가 어쩌다 한번 뎀딜기를 넣고 또다시 짤짤이만 한참 때리는 식이다라는 겁니다. 짤짤이기가 많아봐야 엄연히 딜링능력을 기대할수가없고 상위딜링기들도 대부분 중간딜링기가 아닌가싶은 딜량을 보여주기에 허롤을 사용하는 때가 아니면 사실상 딜링기가 없다라고 봐도 무관할 정도입니다. 상위딜링기포지션의 몇 개 스킬(예 : 데몰리션펀치 쿨40초)을 중간딜링기로 재조정함과 부족한 기능성을 보완 그리고 추가로 중간딜링기를 하나더 넣는 형태로의 개선이 필요합니다. (위의 데이터 참고) 그 다음 허롤타격수 제한. 정상적으로 균형잡힌 구조의 캐릭터로 탈바꿈을 하려면 필요한 부분입니다. 후반스펙으로 넘어갈수록 허롤과 다른딜링기의 큰 격차가 생기는 양극화 현상 때문에 사실상 멸쿠노나 두꺼비셋팅쿠노, 홍염마도 같은 특정스킬 특화에 대한 의존도가 커져버리는 현상이 나타나게 됩니다. 멸쿠노나 두꺼비쿠노, 홍염마도는 쎄기라도 했지요. 쉐박과의 시너지가 너무커서 조정이 어렵겠지만 퍼뎀수치 재조정으로 시너지를 제한하고 다른딜링기들을 위의 조정안대로 하면 균형잡힌 구조(뎀딜기들이 전부 비슷한수준으로 강해지고 동등해짐)를 얻어내 여러스킬들의 사용이 가능해지면서 허롤에 의한 1딜기에 의존한 딜사이클간의 간격이 줄어들게되는 효과를 가져올 수 있습니다. 청룡대셋팅 유저들의 반감이 심해질것이므로 청룡대의 옵션개편을 통해 (예 : 허롤시 명속추뎀15%로, 그리고 다른스킬 1~2개 명속추뎀15% 추가적용) 기형적인 투자구조를 바로잡는게 필요합니다. 세번째로 컨셉구현의 미흡한점을 대폭 보강함이 필요합니다. 두번째사항까지는 딜러캐릭이기위한 <기본구조>에 관한 내용이었다면 세번째부터는 인파라는캐릭의 컨셉을 부각시키는 부분이 되겠습니다. 한마디로 초근접의 하이리스크에 맞는 하이리턴과 재빠른 공수전환을통한 스피디한 플레이성을 요즘의 흐름에 맞게 재구성하는것입니다. 스킬들의 기능과 활용성 및 발동속도, 판정, 스킬속도 개선. 한가지 강조해서 말하자면 하이패널티 노리턴인게 현재 인파의 상황입니다. 컨셉적으로 하이패널티의 컨셉을 설정하였다면 분명히 그에 상응하는 리턴이 있어야함은 당연한 얘깁니다. 그게 아니라면 하이패널티도 없애야 됩니다. 상위던전으로 갈수록 몬스터들의 반응속도는 빨라지거나 떡슈아인데 인파의 스킬들은 많이때리기만하고 발동조차 느리기만 하여 반격의 위험에 노출되거나 빗나가기가 일수 입니다. 거기에 카운터를 노리라는 컨셉을 추가해놓고 이에 대한 후속조치조차 미흡하죠. 스웨이와 더킹대시를 기반으로한 빠른 공수전환을 기본 모티브로 하기에 이 두가지 회피기를 어느때라도 사용가능하게끔 사용성 확장을 먼저 해야 합니다. 스킬 사용 중 언제든 캔슬이 가능하게 말이죠. (드라이스택소모X) 회피에서 공격으로의 전환점이 되는 더킹 시리즈의 커맨드(Z,X,C포함)로도 사용가능하게 하는 기능하게 하여 짤짤이 스킬갯수의 비중이 많은 인파의 퀵슬롯의 절약과 함께 더킹시리즈와 같은발동조건을 가진 쵸핑해머도 더킹시리즈에 귀속을 시켜 SP 및 TP효율을 개선 그리고 짤짤이기들의 기능성을 부여하여 콤보성을 더욱 강조함이 필요합니다. 바디블로의 경우 짧은 경직을 추가하는 식으로요. 현재 짤짤이기만 많고 아무 딜링과 기능이 없는 문제를 어느정도 해소함과 컨셉을 부각시킬 수 있게끔 해야 한다는 겁니다. 그리고 회피기(더킹대시, 스웨이)의 진행방향과 반대방향키 입력으로 이동 후 바로 뒤돌아서는 기능을 추가하여 빠르게 공수전환이 되게하는 플레이가 가능해져야 합니다. 이러면 컨셉에 부합하는 회피와 빠른 공수 전환의 박진감 넘치고 전략적인 플레이가 가능해집니다. 그리고 특정스킬(머신건, 게틀링, 허롤, 헤븐리 컴비네이션, 빅뱅 등등 지속시간이 긴) 사용도중에 몬스터의 패턴(반사 및 장판 등)에 자주 죽게 되는 문제도 해결이 가능합니다. 자신의 몸뚱이를 주체못해 스킬을 끝까지 쓰다 죽는 것이 설마 컨셉은 아니겠지요? 추가로 회피시간 0.05~0.1초 증가. 연타스킬(머신건잽, 게틀링)의 경우 연타시 타격수증가가아닌 속도증가로 바꾸어 1.5배 빨리 때리는 수준으로 조정하고 머신건잽의 연타와 막타사이의 빈틈을 보완할 슈퍼아머 추가가 필요합니다. 사이드와인더의 쿨타임 대비 선능을 보았을 때 TP2는 말도 안되거니와 TP1을 줘도 딜링능력과 기능성을 기대하기 어렵습니다. 기본기라는 포지션의 스킬에 과도한 현재같은 TP책정은 무성의함마저 느껴집니다. 기본적으로 딜링기능을 두배이상으로 개선하고 Y축, 최하단 범위 확대와 건물타임을 제외한 몬스터 강제 끌고오기, 넥스나 체인스내치 같은 캔슬 또는 슈아브레이킹 기능추가(경직시간은 필요없다)를 통해 기본기의 기능적인 개선이 필요합니다. +기능성추가로 인한 쿨타임증가 6~8초 빅뱅펀치와 신의분노의 경우 캐릭터의 컨셉을 대표하는 각성기인 만큼 빠른속도로 스킬속도 재조정 및 풀히트가 용이하게 경직 및 몹몰이를 추가하는 것이 맞다고 판단됩니다. 그리고 선딜과 후딜 삭제. 신의분노는 이리저리 이동하는 문제(안톤던전에서 연기에닿아 사실상 캔슬됨. 무용지물)와 몹이 여러마리 있을시 엉뚱한 몹을 찾아가는 등 참 2차각성기 구실을 못하는 스킬입니다. 차라리 패황처럼 다시 만드는게 낫다고 봅니다. 이 역시 경직이나 몹몰이도 없이 지속시간만 매우 길고요. 이 스킬도 어느한부분만 보강할게아니라 싹 손봐야됩니다. 강력하다고 패널티를 줘야된다라는 시각으로 보면 안됩니다. 이미 인파는 캐릭터 플레이스타일자체(컨셉)가 패널티(고난이도) 투성이다 라는 겁니다. 확실한 리턴을 부여함이 마땅합니다. 데몰리션 펀치의 경우 최하단에서부터 공중으로 끌어올리는 판정(너무 높이 뜨지는 않게 스탠딩 높이의 수준으로)으로 판정을 확장하여 하단에 취약한 인파의 문제점과 콤보플레이를 강화하는 용도로 활용할수 있게하며 위에서 언급한 것처럼 퍼댐과 쿨타임의 조절이 필요합니다.(로그의 엑조틱렘넌트처럼 중간딜링기 역할) 헤븐리 컴비네이션의 경우 아예 쓸모가 없는 중간딜링기입니다. 느리고 경직없어 다맞추기도 어려우며 딜링도 안되므로 위에 재조정안을 참고하여 개편을 할 필요가 있습니다. 마지막 네번째로 올퍼뎀화, 섀박의 무한지속화, 섀박, 윌드 실시간 적용을 통한 너무도 많은 스위칭의 부담해소와 투자효율 개선. 섀박과 심판의 회오리의 경우 퍼고뎀으로 요즘의 올퍼뎀화 올고뎀화를 통한 투자효율 개선을 받은 많은 캐릭터들과 다른 길을 아직도 가고 있는 문제. 즉, 초 중반 및 일정방어력 이하의 적에겐 괜찮은 효율을 보이나 점차 후반대 던전들의 방어력이 높아짐에 따라 효율이 감소하고 투자의 방향이 집약적이지 못하여 생기는 불편함(퍼고뎀으로 투자한계 및 투자효율, 버프효율 낮음)을 해소하기위해 인파도 다른캐릭터들이 받은 올퍼댐화를 받아야할 필요가 있습니다. 그리고 무한지속화와 실시간화를 통한 스위칭 부담을 해소할 필요가 있고요. 현재 인파는 스위칭할게 너무 많은 캐릭입니다. (섀박, 허롤, 신분, 스트라이킹, 빅뱅, 윌드 등) 단 실시간화, 올퍼뎀화를 하면서 기존의 극스위칭했을시의 성능보다 약간 낮게 조정하여 다단히트스킬과 단타히트스킬과의 특정스킬과의 과도한 시너지효과에 제한을 거는 것이 중요합니다. 심판의 회오리의 실시간화, 퍼뎀화, on/off기능 추가. 딜을 넣지말아야되는 패턴에서도 자동으로 공격을 해버리는 문제 때문에 플레이에 악영향을 끼치는때가 많습니다. 스킬 재입력시 심판의 회오리가 사라지도록 개선이 필요한 부분입니다. 물딜상위권 4개의 캐릭터들 같은 짤짤이기의 기능성(콤보연계용, 경직, 홀딩)이 전혀 존재하지 않습니다. 이렇게 되면 상위던전으로 갈수록 각종 패턴과 슈아로 몹따로 캐릭따로 놀게되는 현상이 나타납니다. 콤보는 물론 되지도 않고. 콤보형캐릭이라면서 콤보를 위한 <기능>이 부재. 즉 컨셉구현 조차도 미흡하다는 이야기입니다. 스피디한 플레이의 캐릭터임에도 불구하고 느린발동과 속도. 낮은 연계성의 대대적 개편 필요. |


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