프리스트(남) 통합
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날짜 : 2015-05-07 16:23 | 조회 : 318 / 추천 : 3 |
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[어벤저] 뒤늦은 이모탈 2각 이후 주관적인 스킬 평가 - 각성 이전어벤저가 무슨 문제점이 있나 쓰는것도 좋을거같기에 하나하나 상세히 써보려 한다. 상향 평준화 시켜준다길래 어벤저가 무슨 문제점인지 알려주고 싶다는 생각도 들어서 쓰게 됐다. 쓰다보니 글이 너무 길어져서 글이 잘릴 염려가 있기에 나눠서 쓰려고 한다. 1. 분노의 움켜쥠 이건 뭐 원래 데미지도 구리고 판정도 구려서 어벤저들은 거의 안쓰던 스킬이니까 그러려니 하겠는데 아무리 그래도 그렇지 엄연히 데빌라이즈 스킬인데 왜 공격해도 악마게이지가 회복 안되는지 의문. 그래도 어벤저들을 위해 공속 기반 스킬로 바꿔준건 괜찮다고 생각. 그런데 신규 모션 만들어주면 뭐하나 악마화때 증뎀 받아도 약하고 버그도 있어서 선행만 찍고 마는데... 2. 데빌 스트라이크 스킬 자체에는 심각한 문제가 있거나 하지는 않음. 문제는 이 스킬과 관련된 메타몰포시스와 이블스트라이크가 병신인거지.(기획자 명치쎄때 하고싶다) 두 스킬의 문제는 두 스킬에 대한 설명을 할 때 자세히 적겠음. 3. 데스사이드 이름하여 구 고속베기. 어벤저가 처음 나왔을 때 얼마나 귀찮아서 급하게, 대충, 성의없게 만들었는지 보여주는 대표적인 예시1. 최근 슈아가 생겨서 그나마 어떻게든 써먹을 수 있게 되었으나, 그 전에는 슈아도 없어서 막 튕기고 난리도 아니었던 스킬. 데미지는 어벤저 스킬들이 으레 그렇듯이 마스터해도 sp가 아까울만큼의 성능. 악마화 변신 후 사용하기에는 다른 스킬들에 비해 사용 시간이 길어서 시간이 아깝다는 생각밖에 안든다. 데미지도 약한게 시간까지 오래 잡아먹는 잉여 스킬. 그나마 뎁스로 딜하는 스킬트리에서는 데빌스트라이크가 오래나가서 쓸만하다고 한다. 결론은 뎁스 연계용. 자체 데미지는 구림. ps. 어벤저 35제 신 무큐스킬을 준다고 처음 그랬을 때 나온 스킬이 '극한의 고속베기' 이다. 우와 이 얼마나 성의없는 이름인가? 35제 새로운 무큐 스킬인데 데스사이드 복사 붙여넣기 하고 타격 수랑 데미지만 아주 쪼오금 늘려줬다. 심지어 어벤저의 대표 주력 스킬인 데빌 스트라이크 발동조차 불가능하다. 어벤저 유저들이 단체로 열받아서 온갖 욕을 먹고나서 조용히 사라진 스킬이지만 그 이후로 온갖 패러디가 되고 있다. 오죽하면 위키에도 나와있겠는가(아래 링크에서 '극한의'라고 검색하면 바로 나온다. 4. 지뢰진 암속성 캐릭터인 어벤저에게 왜 있나 싶은 스킬(왜 뜬금없이 짱돌이 치솟아 오르는가) 스킬이 뜬금없어도 데미지가 좋으면 문제가 안되지만 데미지도 구리면서 3타 전부 맞추기가 힘들다. 돌맹이 간의 간격이 짧으면 모르겠는데 돌맹이 간의 간격이 OOO 이런 식이라서 맨 처음 돌맹이에 맞은 적들은 보통 슈아로 무시하고 다가오기 때문에 뒤에 두대는 안맞는 경우가 많다. 악마화로 변신시 다크스톤이라는 스킬로 바뀌는데 다크스톤은 매우 좋은축에 속하나, 이것도 스킬 간 간격이 개념이 없어서 풀타 맞춘다는건 거의 불가능하다.(어떤분은 스킬 연계로 억지로 다 맞추시긴 하더라) 기존 스킬을 암속성 스킬인 다크스톤으로 바꿔주고 간격을 줄여주면 더도달고 덜도말고 딱 좋은 스킬이 될것이라 생각한다. 5. 스핀커터 예전에는 사정거리가 비정상적으로 길어서 화면 끝에서 거의 화면 끝까지 날아갔다 왔다. 패치 후 사정거리를 줄여주면서 중거리 스킬로 만들어 줬는데, 문제는 슈퍼아머가 없다는것. 데미지는 어느정도 그럭저럭인 편이나 슈퍼아머가 없어서 광룡의 외침만 나오면 무조건 팅겨나오는게 일상다반사. 거기다가 맞은 몹이 어떤 조건이 성립하면 위쪽 대각선으로 날아가버리는 별 어처구니 없는 버그가 있었으나 5/7일 현재 패치로 고쳐졌다. 사용하고 돌아오기 전까지는 고정형이라는 문제점을 가지고 있는데, 슈퍼아머를 주거나 스킬을 아예 투척형 스킬로 바꿔주면 간단히 해결될 문제라고 생각한다. 6. 복수의 가시 예전에는 보호의 가시라는 이름을 가지고 있었다. 방어력 증가가 있는것도 아니었는데 어딜봐서 보호였는지는 아직도 의문이다.(그래서 이름을 바꿨겠지만) 스킬 자체 데미지도 괜찮고 2각 후 공격시 카운터 개념으로 사용이 가능해져서 원래 쓸만했으나 더 쓸만해진 스킬. 그러나 2각 패치 후 가시가 나오는 y축, z축 위치가 잠수함 패치로 변동이 되면서 원래 맞던 몹들이 안맞는 경우가 매우 많이, 자주 생기게 되었다. 발동 위치만 원상복구 시켜주면 많은 사람들의 불평 불만이 사라질것이라 생각. 그리고 악마화 시 복수의 가시를 사용하면 강제 경직 후 추가타가 들어가게 되는데 이 강제 경직이 논란이 되었다. 오즈마를 비롯해서 안톤의 특정 네임드와 같이 특정 요구 조건을 성립 했을 때 딜링 타임이 생기는 몬스터들에게 악마화 변신 후 복수의 가시를 사용하면 그 몬스터의 딜타임 패턴이 강제로 풀려버리는 문제가 생긴것. 안톤 네임드들의 경우 홀딩이든 뭐든 이제는 무조건 데미지가 들어가게 변경되어서 문제가 없어졌으나 오즈마의 경우 여전히 변함없다. 그리고 복수의 가시 강제 경직때 첫타만 들어가고 후속타가 안들어가는 버그까지 존재해서 많은 유저들이 불평을 토로하는 스킬중 하나. 제일 심각한 문제는 이게 악마화 트리 어벤저 유저들의 주력기 스킬이라는것. 주력기 주제에 문제점이 한두가지가 아니다. 7. 스피닝 디포메이션 이름하여 구 고속이동. 소닉같은 이상한 걸로 변신해서 전진하는 스킬이다. 얼마나 귀찮아서 급하게, 대충, 성의없게 만들었는지 보여주는 대표적인 예시2. 총합 딜 %는 나쁘지 않은 편이나, 말그대로 소닉으로 변신해서 갈으면서 지나가기 때문에 다 맞추기 힘들다. 다시 말하면 실질적으로 들어가는 데미지가 낮은 편이다. 오죽하면 크로니클 끓어오르는 가시 6셋, 9셋을 끼고 사용해야 쓸만한 스킬이 되겠는가; 악마화때는 돌진기 비슷한 스킬이 되는데, 스킬을 짧은 시간안에 모두 다 우겨넣을 수 있게 되지만 쿨타임이 거의2배가량 늘어나는 마술이 있다.(들어가는 실질적인 데미지는 똑같으면서!) 이 문제는 악마화에서 설명해야 할 듯 하다.(악마화 때 모든 기본기들의 쿨타임이 늘어나기 때문에) 8. 리퍼 스킬 자체는 그렇게까지 나쁘진 않다. 2각 후 리퍼 사용 중 데빌 스트라이크도 사용 가능해져서 더 쓸만해졌다. 그런데 리퍼 자체적으로 구조적인 문제점을 가지고 있는데, 가장 처음에 나오는 촉수를 무엇이든 맞지 않으면, 두번째 타격까지는 들어가지만 마지막 타격이 터지지 않는다는 것이다. 리퍼의 터지는 마지막 타격인데, 만약에 몬스터가 어벤저를 간보다가 두번째 타격부터 맞게 되면 안터지고 촉수들이 소심하게 그냥 들어간다. 마지막 타격은 상대가 리퍼를 맞던 안맞던 터지게끔만 해준다면 당장 시급한 문제는 해결될거라고 본다. 9. 어둠의 권능 2각때 설치형으로 바뀌면서 많이 좋아진 스킬. 따지고보면 상당히 웃긴 스킬이다. 각성하기 전에 배우는 가장 높은 레벨의 스킬임에도 어벤저들은 정확히 10 + tp1 만 찍고 그 이상 투자하지 않는다. 왜냐하면 TP1을 찍으면 어권의 높이가 줄어들기 때문이다. 45제 스킬이면서 다른 스킬들과 연계는 개뿔 데빌스트라이크 아니면 연계 자체가 불가능하게 만들어져있다. 심지어 TP를 안찍으면 여스커는 라이징 빼고 맞출 스킬이 없으며, 인파는 어벤저한테 쌍욕을 날릴지도 모른다. 오죽하면 45제 무큐 스킬을 TP를 찍기 위해 10까지만 찍고 말겠는가. 어권 TP에 있는 높이 감소 옵션이 삭제되고 어권 기본 높이가 되어야 한다. 그리고 어권 데미지가 더 올라가지 않는이상 어권은 영영 10 + TP 1의 운명을 벗어날 수 없을 것이다. 10. 낫 마스터리 애초에 어벤저에게 낫이라는 애매한 무기를 준 이유가 가장 궁금하다. 낫은 물공, 마공 둘다 최하위 권이며(물마공 수치가 똑같다), 물공 쿨타임과 mp 소모를 줄여주며(어벤저는 마공이다), 힘과 지능 추가 수치가 십자가와 동일하며(십자가와 함께 최하위권), 공속만 빠른 장비이다. 애초에 인파 쓰라고 만든 무기 같은데 이 애매한 무기를 어벤저보고 쓰란다. 그럴거면 낫 마스터리가 모든걸 메꿔줘야 하는데 낫마스터리는 마공 20%, 공속 20%, 암속저항 증가가 있고, 명속저항 감소가 있다. 마공 20% 증가도 다른 마스터리에 비해 낮은 수치임이 분명한데, 모든 딜을 평타가 아닌 스킬로 딜을 우겨넣는 어벤저에게 공속 20%라는 쓸모없는 옵션이 있다.(차라리 마크리를 주던가) 그리고 '암속저항 증가 + 명속저항 감소' 이 옵션은 도대체 왜 있는지 알 수가 없다. 어벤저 유저들 암속성 데미지 덜 받으라고 주는건가? 우와 정말 대단한 컨셉이다. 안그래도 낫 자체적으로 병신같은 기능을 가지고 있는데 낫 마스터리도 만만치 않게 병신같은 옵션을 가지고 있다. 내 생각에는 마공 증가가 적어도 40%는 되야하고(낫이 워낙에 병신이라 애가 매꿔줘야 한다.), 공속은 없는것보다는 나으니까 냅둔다 치더라도(사실 낫 자체 속도가 빨라서 그렇게까지 영향력이 큰지는 모르겠다.) 암속저항 증가와 명속성 저항 감소라는 전혀 딜과 관계 없는 이상한 옵션을 뺴고 다른 좋은 옵션을 넣어줘야 한다고 생각한다. 11. 환청 환청, 어벤저가 가장 선호하는 아바타 옵션중 하나인 패시브 스킬이다. 환청에는 스킬 증뎀이라는 엄청나게 좋은 옵션이 달려있다. 그러나 좋은 면의 뒷면에는 안좋은 효과도 같이 달려있는데 그건 상시 스킬 증뎀과는 별개로 이 스킬이 발동이 되었을 경우 어벤저의 HP MAX가 15%인가? 줄어들게 된다. (내 체력 줄어드는게 뭐가 좋다고 자세히 알아서 좋을게 뭐야 대충 그정도인것만 알면됐지) 중요한건 근접 딜러인 어벤저의 HP MAX가 줄어든다는건데 이 얼마나 뜬금없는 똥이란 말인가? 어벤저가 원거리 캐릭터면 그런 이상한 옵션이 있어도 짜증은 나도 그런가보다 하는데, 근접 캐릭인데 이딴 옵션을 줬다.(환청을 보면 체력이 줄어드나보다) 환청이 발동하면 이속이 증가가 되기는 하지만 누가 이속 증가하겠다고 이딴 옵션을 발동하고 싶겠는가. 환청은 무조건 이속증가를 상시 적용으로 바꾸고 HP MAX 감소 옵션을 삭제해야한다. 12. 고통의 희열 악마게이지 수급 스킬이다. 체력을 깍고 마나를 채워주며 악마게이지를 채워준다. 하지만 아무도 마나를 채워주는 옵션은 관심이 없고, 오직 악마게이지 회복 하나 보고 사용한다. 웃긴게 이 스킬은 몇몇 스킬이나 장비로 인한 악마게이지 추가 수급 효과에 적용이 되지 않는다. 적어도 그것만이라도 적용을 시켜줘야 하지 않나 싶다. 15. 메타몰포시스 아 이거 너무 말할게 많다. 역대급 빅엿을 선사한 ㅈ같은 스킬이다. 그 이유는 이 스킬 자체가 너무 쓰레기라는거다.(기획자가 김창렬인가보다.) 스킬 렙제 15, 조건 - 악마게이지 100%에 발동, 주기마다 악마 게이지 % 감소, 악마게이지 0되면 스킬 해제. 와 뭐지 이거? 전직하자마자 배우는 스킬이 악마게이지가 꽉 차야 쓸 수 있단다. 참고로 던전 입장하면 악마게이지는 0부터 시작한다. 이거 꽉 채우려면 실질적으로 던전 한 절반쯤은 돌아야 꽉 채울 수 있다. 그런데 어벤저의 사냥 스타일은 악마게이지를 사용해서 데빌스트라이커를 쓰면서 잡아야한다. (참고로 전직하면 데빌스트라이크, 메타몽, 데스사이드 이렇게 3개 새로 배우는데, 데스사이드로 뎁스 쓰면서 사냥한다.) 다시 말하자면 메타몽 쓰려면 어벤저 주력기인 뎁스를 안쓰고 억지로 참아으면서 고통받으면서 던전을 절반정도는 돌아야 게이지를 꽉 채울 수 있고, 그 이후에서야 메타몽을 쓸 수 있다. 그런데 더욱 큰 문제는 메타몽 킨다고 끝나는게 아니라는거다. 메타몽을 키게되면 전체 악마게이지의 % 비율로 악마게이지가 줄어들게 된다. 그런데 이 악마게이지가 0이 되면 메타몽이 풀린다는거다(!) 그러면 어떻게 되겠는가? 뎁스로 먹고사는 어벤저는 뎁스를 쓰기위해, 또는 메타몽을 다시 쓰기 위해 악마게이지를 모아야 한다. 메타몽 꺼지면 처음부터 다시 시작하는 기분이다 진짜로...... 더욱 가관인건 메타몽이 쿨타임도 있어서 바로 다 모았다고 바로 다시 쓸 수 있는것도 아니라는 것이다. 이 얼마나 답이 없는 스킬이란 말인가? ㅋㅋㅋㅋㅋ 심지어 메타몽중에 처형을 쓸 수 있는데, 처형을 쓰면 악마게이지가 얼마가되든 무조건 0이 된다. 다시 말하면 메타몽이 풀린다는 말이다. 아 참고로 말하자면 악마게이지를 채워주는 모든 수단들은 고정 수치로 채워준다. 그런데 메타몽을 키면 %로 깎여 나간다. 이게 뭐가 문제가 되느냐 할 수 있겠는데, 뎁스 tp를 찍게되면 악마게이지 최대치가 증가하게된다. 악마게이지가 기존 375인데 최대 600을 넘길 수 있다. 메타몽으로 악마게이지 최대치의 약 5%가 줄어드는데, 375의 5%와 600의 5%는 어마어마하게 차이가 난다. 그래서 이 스킬이 쓰레기라는거다.(그러니까 이리 길게도 쓰겠지만) 어벤저 유저들에게 메타몽이 빅엿인 이유 1. 메타몽 버그로 딜이 비정상적으로 강했는데 그게 버그인지 만든 지들이 몰랐다.테섭 처음 나왔을 때 메타몽 딜이 비상식적으로 강하니까 조건이 아무리 쓰레기여도 이정도 딜이면 그럴수도 있지 라고 사람들이 수긍했는데 알고보니 버그였다. 2. 테섭 거의 다 끝나갈 막바지에 이게 버그인걸 유저들이 알아냈더니 본섭 넘어올때 조건은 그대로 냅두고 비정상적으로 데미지가 강한 버그만 고쳤다. 우리가 개선안에 썼던 내용들은 모두 메타몽이 그만한 딜량이 나온다는 전제하에 그 사용조건이어도 수긍한다는 거였는데, 지들이 버그인지도 몰랐던거 기껏 알려줬더니만 버그 고쳐서 딜만 하향시키고(사실은 원상복구) 쓰레기같은 사용조건하고 게이지 소모는 냅두면서 빅엿을 먹인것. 2부에서는 각성 이후의 스킬들을 다뤄보겠다. |


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