마법사(여) 통합
프루스타이트 | 날짜 : 2019-03-20 00:33 | 조회 : 1567 / 추천 : 5 | ||||||||
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[엘레멘탈마스터] 2019.03.19 엘레멘탈마스터 밸런스 패치 개선 건의안
다음달 즈음 엘레멘탈 마스터 개편이 예정되리라 생각합니다. 그리고 이번 달에 엘레멘탈 마스터와 유사한 문제를 지니고 있는 베가본드, 엘레멘탈 바머, 디멘션 워커, 이단심판관을 보면서 앞으로의 던전 앤 파이터에서 엘레멘탈 마스터의 생존을 위해선 다음과 같은 문제점에 대한 분명한 개선이 필요하다는 생각이 들었습니다. 특히 프레이 레이드를 가고 난 뒤, 생각 이상으로 엘레멘탈 마스터는 문제가 많다는 것을 느껴서 글을 또 남깁니다. 나름 소통 잘 한다고 자찬하고 커뮤니티 잘 돌아다니는 것 같은 디렉터인 만큼 부디 엘마 개편이 잘되기를 발랍니다. 문제점 1. : 낮은 공격력 및 조삼모사식 쿨타임 책정 - 쿨타임 감소 스킬이 있다는 명분은 더 이상 통하지 않습니다. 쿨타임 감소 있어도 스킬들의 재사용 대기 시간 자체가 길어서 어차피 쿨타임도 타 직업과 큰 차이가 나지도 않는데 공격력만 낮습니다. 그냥 공격력을 올려야 합니다. 문제점 2. : 딜 안정성 부재
ㄴ 원인 1) : 심각하게 나쁜 스킬 판정. 스킬 판정, 범위 자체가 너무 나쁜 나머지 히트박스가 작은 적에게 제대로 맞지 않는 스킬이 많습니다. 대표적으로 콩알만한 보이드, 근접기 칠링팬스와 선버스트, 이쑤시개 같은 판정의 애스트럴 스톰 일반 결정체가 있습니다. ㄴ 원인 2) : 너무나 느릿하여 적들이 쉽게 피할 수 있는 스킬들 다수 존재. 적들이 이리저리 움직이는 데 스킬들의 데미지가 들어가는 속도가 너무나 느려서 적들이 조금만 움직여도 쉽게 피할 수 있는 스킬이 많습니다. 대표적으로 달팽이 같이 움직이는 보이드, 방향키 조절 + 발사 간격이 느린 썬더 콜링과 애스트럴 스톰, 시전시간 포함 폭발까지 4초나 걸리는 초월의 크리스탈, 7초 동안 느릿한 간격으로 들어가는 나이트 할로우, 시전하고 2초 뒤에 닿아서 데미지 입히는 핼로윈 버스트가 있습니다. 문제점 3. : 끔찍한 풀딜 시간 및 시전 방식으로 인한 15~20초 그로기 에서 과도한 패널티 끔찍하게 오래 걸리는 풀딜 시간, 끔찍하게 나쁜 시전 방식은 15~20초라는 한정된 그로기 딜타임에서 굉장한 패널티로 다가옵니다. 뿐만 아니라 풀딜 시간(풀 데미지를 넣는 데 걸리는 시간. 소위 딜타임 소요시간)과 시전 방식이 나쁜 것은 문제점 2번의 딜 안정성에도 매우 악영향을 끼칩니다. 이번 패치에서 베가본드, 디멘션 워커, 이단심판관 패치가 2각 프로세스가 빠르게 진행되도록 고쳐진 다크템플러 패치보다 불만이 많은 데도 이러한 데서 기인합니다. 풀딜 시간이 너무나 길고, 시전 방식이 나쁜 것은 제한된 딜링 시간과 딜링 상황(적들이 이러지리 움직이는 상황)에서 딜 안정성과 딜 포텐션 자체를 떨어뜨립니다. ㄴ 원인 1) 최악의 시전방식 : 채널링 , 과도한 시전 시간에 따른 선딜레이, 후딜레이로 인해 딜링 전개 속도 자체가 느림. 설치형 스킬을 다수 보유하고 있다고 알려져 있지만, 실제로는 각 스킬들의 시전 시간이 죄다 1초 가량으로 너무나 길게 책정되어 있어서 설치형 스킬을 다수 보유하고 있음에도 딜링 전개 속도는 굉장히 느린 축에 속합니다. 캐스트 속도를 280%까지 달성해도 상당히 느리게 다가옵니다. 특히나 엘레멘탈 마스터의 스킬 중 이러한 시전방식으로 '최악' 그 자체인 대표적인 스킬은 애스트럴 스톰(5~6초 채널링), 제 6 원소(5~6초 채널링), 엘레멘탈 퀘이크(3~4초 채널링), 엘레멘탈 커튼(후 딜레이), 썬더 콜링(마법진 조작 및 느린 번개 발사간격으로 인한 최소 3초 이상의 채널링), 썬버스트(후 딜레이), 칠링팬스(저레벨 한정 긴 시전시간)가 있습니다. 당장 1각, 2각, 엘레멘탈 퀘이크, 썬더 콜링만 합쳐도 채널링 시간만 16~19초입니다. 이 4개의 스킬은 엘레멘탈 마스터에게 있어서 굉장히 높은 계수를 지닌 스킬임에도 실제로는 3개 밖에 채용하지 못하게 합니다. 이러한 부분은 개발자 노트에 언급된 캐릭터의 완성도 차원이 아니라 플레이 성능에도 매우 큰 악영향을 미친다는 것을 반드시 기억하셨으면 좋겠습니다.
ㄴ 원인 2) 풀딜시간(어떤 스킬의 데미지 딜링이 종료되기까지 소요되는 시간)이 매우 긴 스킬이 너무나 많이 존재함. 더 적나라하게 말하자면 즉발로 데미지가 들어가서 풀딜시간이 3초 이내로 끝나는 스킬이 핼로윈 버스터, 단타기 초월의 크리스탈, 더 게이트, 칠링팬스, 썬버스트, 플레임 스트라이크가 끝입니다. 나머진 죄다 풀딜시간이 4초를 넘습니다. 4초만 넘겨도 이미 20초 그로기에서 1/5에 해당하거니와 적들이 움직여서 피하고도 남습니다. 그 중에서도 가장 대표적으로 애스트럴 스톰(조작 시 최종 결정체만 떨어뜨리는 데 이런 방식으로 공격하면 무큐기만도 못한 데미지가 됩니다. 사실상 5~6초입니다.), 제 6원소(5~6초), 엘레멘탈 커튼(4~5초), 아크틱 피스트(7~8초), 나이트 할로우(7.2초), 썬더 콜링(발사 간격으로 인한 최소 3초 이상)이 있습니다.
문제점 4. : 지속딜링을 담당해야 할 하급 원소 마법 스킬의 나쁜 가성비 일반적으로 상시 지속 딜링은 무색 큐브 조각을 소모하지 않는 1~25제 스킬이 담당하는 편입니다. 하지만 엘레멘탈 마스터의 경우 5~15제 스킬에 해당하는 하급 원소 마법 스킬(프로스트 헤드, 랜턴 파이어, 플로레 비기기, 플루토)이 제 위력을 발휘하려면 많은 양의 스킬 포인트를 투자해야만 합니다. 즉, 다른 스킬들의 스킬 포인트 부담도 큰 상황에서 하급 원소 스킬들의 스킬 포인트 부담이 굉장히 크다보니 지속 딜링을 담당해줄 하급 원소 스킬을 제대로 투자하지 못해서 지속딜링을 '평타'로 메꾸는 기현상을 보여줍니다.
이러한 문제점들에 대한 해결방안은 다음과 같습니다. 문제점 1에 대한 해결 방안 : 전체적인 공격력 상향 문제점 2에 대한 해결 방안 : 원인1, 2에 공통적으로 들어가는 보이드, 애스트럴 스톰은 특히 재개편 문제점 3에 대한 해결 방안 : 채널링 스킬들의 개선, 특히 문제점 2에도 포함되는 1,2각은 더욱 개선 문제점 4에 대한 해결 방안 : 현 스킬 레벨 45 기준의 하급 원소 스킬의 마법 공격력 %를 패시브 스킬로 이관(하급 원소 스킬에 무녀 신룡의 여의주처럼 타격 시 추가 마법 피해를 주는 방식을 추가)
그리고 이러한 해결방안이 반영된 아래의 개선안이 부디 추후 엘레멘탈 마스터 패치에서는 이제는 정말 제대로 적극적으로 반영되기를 바랍니다.
마법사(여)
* 랜턴 파이어 - 마스터 레벨이 10으로 변경됩니다. - SP 소모량이 감소합니다. (15 → 10) - 공격력이 14% 증가합니다.
* 플로레 비비기 - 마스터 레벨이 10으로 변경됩니다. - SP 소모량이 감소합니다. (15 → 10) - 공격력이 14% 증가합니다.
* 프로스트 헤드 - 마스터 레벨이 10으로 변경됩니다. - SP 소모량이 감소합니다. (15 → 10) - 공격력이 14% 증가합니다.
* 플루토 - 마스터 레벨이 10으로 변경됩니다. - SP 소모량이 감소합니다. (15 → 10) - 공격력이 14% 증가합니다. * 쇼타임
- 엘레멘탈 마스터 전직 시 스킬 시전 시간 30% 감소 기능이 추가됩니다. [엘레멘탈 마스터의 긴 스킬 시전 시간을 줄이기 위해서는 메모라이즈에 있는 스킬 시전 시간 감소 기능이 쇼타임에도 추가되어야 합니다.]
엘레멘탈 마스터
* 플레임 스트라이크 - 공격력이 15% 증가합니다.
* 보이드 - 크기가 25% 증가합니다. - 구체 한 개 당 적 한 명에게 최대 타격 횟수가 7회로 제한됩니다. - 공격력이 41% 증가합니다. - 다단히트 간격이 30% 감소합니다. * 썬버스트 - 최대 충전 시간이 감소합니다. (0.5초→0.4초) - 크기가 20% 증가합니다. - 후 딜레이가 감소합니다. - 공격력이 14% 증가합니다. * 칠링 팬스 - 앞 방향키 입력 시 얼음 송곳을 전방으로 발사하는 기능이 추가됩니다. ㄴ 얼음 송곳을 둔화 효과가 적용되지 않습니다. ㄴ 결투장에서는 전방 사용이 불가능합니다. - 공격력이 13% 증가합니다. [중급기는 대체적으로 범위, 판정 측면에서 사용하기 불편한 점이 많아서 이를 개선하는 방향으로 적었습니다. 특히 보이드는 구체 당 타격 횟수 제한을 두는 대신 공격력과 다단히트 간격을 감소시켜서 보다 안정적인 데미지 딜링이 가능해지도록 개선하였습니다. ]
* 속성 마스터리 - 하급 원소 마법 공격 시 추가 마법 피해를 입히는 기능이 추가됩니다. (스킬 레벨 5 기준 : 하급 원소 마법 공격 시 마법 공격력 1800% 만큼의 마법 데미지를 추가로 입힘.) (이후 스킬 레벨 부터는 20%씩 증가.) [하급 원소 스킬을 약 스킬 레벨 10정도만 투자하고 원래 스킬 레벨 45 기준의 하급 원소 스킬이 입히던 마법 공격력 수치를 속성 마스터리로 이관하는 방식입니다. 하급 원소 스킬로 적에게 피해를 입히면 일정 수치의 마법 공격력이 들어가는 방식입니다.]
* 썬더 콜링 - 공격력이 13% 증가합니다.
* 썬더 스트라이크 공통) -썬더 콜링 발사 간격 감소 수치가 변경됩니다. (30% → 70%) -썬더 콜링 기절 기능이 삭제되는 기능이 추가됩니다. 방안 1) -썬더 스트라이크 쿨타임이 변경됩니다. (25초 → 35초) -썬더 스트라이크 스킬의 썬더 콜링 공격력 증가율이 변경됩니다. (43% → 55%) 방안 2) - 썬더 스트라이크 스킬의 썬더 콜링 공격력 증가율이 변경됩니다. (43% → 45%) - 썬더 스트라이크 스킬의 썬더 콜링 크기 20% 증가 기능이 추가됩니다. [현재 스킬 레벨링을 극대화하는 계절셋의 경우 쇼타임 등에 있는 스킬 쿨타임 감소 레벨링을 통해 썬더 스트라이크를 이론상 2번 쓸 수는 있으나 특유의 느린 번개 발사 간격으로 인해 활용이 어렵습니다.] [따라서, 발사 간격 감소를 대폭으로 변화시키는 것은 기본이며 쿨타임을 얼마나 재조정하느냐에 따라 공격력 증가치 역시 상향되어야 한다고 생각됩니다.]
* 아크틱 피스트 - 공격력이 12% 증가합니다.
* 나이트 할로우
- 지속 시간이 감소합니다. (7.2초 → 5.5초) - 공격력이 39% 증가합니다.
* 핼로윈 버스터
- 낙하 속도가 20% 증가합니다. - 공격력이 14% 증가합니다. [몇 안되는 단타형이기는 하지만, 실제로 폭발 데미지까지는 1~2초 정도의 지연 시간이 요구됩니다. 보다 빨리 낙하되기를 바랍니다.]
* 애스트럴 스톰 - 원소 결정체 및 원소 결정체 폭발 공격이 개별 공격 판정에서 영역 공격 판정으로 변경됩니다. - 표적 이동시 표적의 크기가 줄어드는 기능이 삭제됩니다. 표적 이동 시 마법진 크기를 조절하는 컨셉 때문에 아직도 일반 원소결정체는 중구난방으로 발사됩니다. 적어도 딜링을 불안정하게 만드는 요소는 획기적으로 바꿔오던 추세인데 유독 애스트럴 스톰의 판정 변경에는 지나치게 야박하다고 생각됩니다. - 원소 결정체의 개수가 감소합니다. (40개 → 30개) - 원소 결정체 낙하 공격력이 65% 감소합니다. - 원소 결정체 폭발 공격력이 70% 감소합니다. - 최종 원소 결정체 낙하 공격력이 100% 증가합니다. - 최종 원소 결정체 폭발 공격력이 105% 증가합니다. - 발사체 발사 간격이 감소합니다. (0.8초→0.5초) [과도하게 많은 결정체 갯수와 긴 발사 간격이 어루어져서 긴 딜타임의 채널링 스킬이라는 최악의 결과를 가져왔습니다. 프레이-이시스 레이드에서 원소 결정체를 친절하게 맞아주는 적 자체가 없어서 아예 1각은 스킬 초:계절셋이나 초:온슬롯셋의 공시옵을 팔레트 스왑해서 리뉴얼로 받고 싶을 지경입니다. 부족한 순간 딜링 속도 개선이 필요합니다.] [이렇게 일반 원소 결정체 공격력을 낮추고, 결정체 갯수를 낮추고 대신 최종 결정체 공격력을 올려도 현재보다 총 공격력보다 13% 가량밖에 증가하지 않습니다. 대신 이렇게 바꾸면 바로 즉시 캔슬을 통해 보다 안정적인 순간딜링이 가능해집니다.]
- 전반적인 기능들의 변화에 따라 툴팁이 다음과 같이 변경됩니다.
* 엘레멘탈 커튼 - 공격력이 15% 증가합니다.
* 엘레멘탈 퀘이크 - 공격력이 14% 증가합니다. 방안 1) - 두번째 지진이 종료되는 즉시 이동이 가능해지도록 변경됩니다. (이동이 가능한 시점이 지면 폭발하기 전에서 세번째 지진이 발생하기 직전으로 변경됩니다.)
방안 2) - 첫번째 지진이 발생한 직후 이동이 가능해지도록 변경됩니다.
방안 3) - 시전 후 충격파가 발생하는 즉시 이동이 가능해지도록 변경됩니다. [세 개의 방안 모두 결국 현재보다는 채널링이 풀리는 시점을 보다 앞으로 당겨야한다는 뜻을 내포합니다. 제발 이번 크루세이더(여) 정화의 번개, 이단심판관 1각, 다크템플러 2각을 생각하면서 엘레멘탈 퀘이크의 채널링도 부디 빨리 종료되기를 바랍니다.]
* 초월의 룬 - 엘레멘탈 번 마크 지속시간 증가 기능이 삭제됩니다.
ㄴ 엘레멘탈 번 스킬 관련 기능은 공격력 추가 증가로 대체(추가)됩니다. (1레벨 기준 : 엘레멘탈 번 스킬 공격력 5% 추가 증가, 이후 0.15% 증가) - 시전 시 쇼타임 및 엘레멘탈 번의 마크 지속시간이 무제한으로 변경되는 기능이 추가됩니다. - 속성 마스터리 하급 원소 마법 공격시 추가 마법 데미지 증가 기능이 추가됩니다. (1레벨 기준 : 하급 원소 마법 추가 마법 피해 25% 데미지 증가. 이후 0.25% 증가) [중간에 풀리는 쇼타임도 문제지만, 무큐 조각을 3개나 쓰는 주제에 실질적인 공격력 증가에는 '1'도 도움이 되지 않습니다. 초월의 룬에 공격력 관련 증가 기능 추가를 해야 전반적으로 부족한 공격력 개선이 가능하다고 여겨집니다.]
* 초월의 크리스탈 - 공격력이 15% 증가합니다. - 초월의 크리스탈이 최고 크기에 도달 하는 속도가 기존보다 50% 빨라집니다. (최대 크기 도달 시간: 3초 → 1.5초) [몇 안되는 단타형이기는 하지만, 실제로 폭발 데미지까지는 3~4초 정도의 지연 시간이 요구됩니다. 보다 빨리 폭파되기를 바랍니다.] * 제6원소 방안 1) -프로세스 및 연출 시간이 감소합니다. -프로세스 및 연출 시간 감소로 인해 공격력이 재조정됩니다. ㄴ 기존 대비 총 공격력이 12%증가합니다. [작년 듀란달 2각이 받은 개선 방향으로, 전체적인 프로세스 시간을 단축시키면서 공격력 재조정과 동시에 공격력 상향까지 동시에 이룬 것을 그대로 가져온 방안입니다.]
방안 2) - 다단히트 공격력이 35% 감소합니다. - 폭발 마법 공격력이 30% 증가합니다. - 다단히트 공격 중 점프키 혹은 스킬키 입력 시 즉시 폭발 피해를 입히며 스킬 시전이 종료되는 기능이 추가됩니다. [현 엘마 1각과 마찬가지로 추가 입력 시 피니시 어택으로 바로 생략하는 기능의 추가와 더불어 막타 데미지 비중을 지금보다도 더 올림으로써 캔슬을 한다는 가정하에 보다 순간딜링 대안을 모색하는 방안입니다. 하지만 이렇게만 수치 조정을 해도 현재보다 공격력이 12~13% 정도 높게 책정됩니다.]
EX) 구조가 개선된 스킬들의 예시 1. 썬더콜링, 썬더스트라이크 <기본 번개 발사 간격 기준> 채널링, 느린 번개 발사간격. 번개 발시 지점 조종으로 인해 딜링 요구 시간이 굉장히 긴 스킬
<번개 발사 간격 30% 감소 기준 = 썬더 스트라이크> 생각보다 크게 체감이 잘되지 않는 번개 발사 간격 감소입니다
<번개 발사 간격 70% 감소 기준> 가장 이상적인 번개 발사 속도 썬더 콜링은 기본적으로 채널링으로 번개를 3회 발사하는 형식인데, 번개 발사 간격이 굉장히 길기 때문에 딜링을 넣는데 걸리는 시간이 상당히 긴 축에 속하여 ‘퓨어딜러 엘레멘탈 마스터’의 딜링 속도에 있어서 큰 족쇄로 작용합니다. 그런데 이를 보완하기 위해 등장한 썬더 스트라이크의 번개 발사 간격 30% 감소로는 썬더 콜링의 근본적인 문제를 해결하는 데에 큰 도움이 되지 않습니다.
2. 엘레멘탈 퀘이크 <개선방안(1) : 시전 후 두 번째 지진 종료 혹은 세번째 지진 시작 직후 이동 가능으로 변경> 파란색 표시: 희망 채널링 종료 시점(두번째 지진이 종료~세번째 지진이 시작되는 시점) 빨간색 표시 :현재 채널링 종료 시점(세번째 지진이 종료되는 시점)
<개선 방안 (2) : 시전 후 첫 번째 지진이 일어난 직후 이동 가능으로 변경>
<개선 방안 (3) : 시전 후 충격파가 일어나는 즉시 이동 가능으로 변경>
엘레멘탈 퀘이크는 시전 시 엘레멘탈 마스터 본인도 같이 채널링이 되어 버리며 세 번째 지진이 종료되는 시점에서야 채널링이 해제되기 때문에 해당 스킬을 사용하면 엘레멘탈 마스터 역시 퓨어딜러에게 요구되는 ‘강력한 공격’에 있어서 제약을 받게 됩니다. 더 많은 것을 바라지도 않습니다. 완전 설치형을 바라지도 않습니다. 적어도 채널링이 풀리는 시점을 좀 더 앞당겨서채널링을 좀 더 완화 해주셨으면 좋겠습니다. 엘레멘탈 마스터는 채널링 시전 방식 스킬도 많이 있는 것도 모자라서채널링 스킬 하나하나가 꽤나 긴 시간을 요구합니다.
3. 초월의 크리스탈 <현재 초월의 크리스탈> 몬스터(적)들은 이렇게나 느린 스킬을 친절하게 맞아주지 않습니다.
<개선(희망) 초월의 크리스탈 완성 속도 : 프레임 스킵 1.5배속> 이상적인 초월의 크리스탈 완성 속도 초월의 크리스탈 역시 썬더 콜링 못지 않게 엘레멘탈 마스터의 문제점 '느린 딜링 속도 문제'를 가중시키는 주범 중 하나에 해당하는 스킬입니다. 크리스탈이 완성되서 폭발하여야 비로소 데미지가 들어가는 방식인데, 이 크리스탈 완성까지 걸지는 시간 3초 + 스킬 시전 자체에 소요되는 시간 약 0.5~1초를 감안하면 데미지를 넣는데 무려 4초나 시간이 소요되는 스킬입니다. 그리고 이러한 소요 시간에 비해 책정된 공격력 역시 상위 레벨 스킬이라고 하기엔 다소 부족한 편에 해당합니다. 4. 방안2)를 채택한 제 6 원소 <현재 제 6원소> 전체 데미지(다단히트 데미지 + 마지막 폭발 데미지)가 들어가는 데 걸리는 시간은 무려 5.5초~6초 + 채널링 시전방식 핀드워 기준 그로기 시간 '15초' 중 스킬 하나가 채널링 시전 방식으로 무려 1/3이나 시간을 잡아먹음 심지어 테이베르스의 하르바트, 마수의 히에로처럼 점프 등으로 잔무적이 발생할 경우 딜로스가 무지막지한 상황
<개선(희망) 제 6원소: 생략 기능 추가 및 마지막 폭발 데미지의 비중 상승> 1차 각성 액티브 스킬과 마찬가지로 스킬 키 혹은 점프 키를 입력 시 즉시 마지막 결정체를 떨어트림으로써 딜링 시간을 단축시키는 기능을 추가하여 해당 기능을 통해 순간 딜링 스킬로도 활용할 수 있는 활로 마련 더불어, 다단히트 공격력을 낮추고 (마지막) 폭발 데미지의 비중을 더 올림으로써 현재보다 총 공격력이 너무 오르지 않는 선에서 순간딜링 스킬로서 활용 가치를 올리는 개선
[현 엘마1각과 마찬가지로 추가 입력 시 피니시 어택으로 바로 생략하는 기능의 추가와 더불어 막타 데미지 비중을 지금보다도 더 올림으로써 캔슬을 한다는 가정하에 보다 순간딜링 대안을 모색하는 방안입니다.하지만 이렇게만 수치 조정을 해도 현재보다 공격력이12~13%정도 높게 책정됩니다.]
각성기를 제외한 상시딜링 40%, 그로기20초딜링 60%로 구성되는 프레이 레이드. 엘레멘탈마스터의 느리게 나가는 스킬들은 상시 딜링 상황에서 이리저리 움직이며 위협적인 공격하는 적들에게 맞지를 않습니다. 그로기 시간 역시 20초로 늘어난 것은 위안거리이지, 결국 고질적으로 느리고 성능에 큰 방해가 되는 스킬 구조는 또 20초 그로기 딜링 최하위권 퓨딜의 자리에 놓이게 합니다. 제발 전체적인 공격력 17~20% 상향은 기본입니다. 하지만 이제는 풀딜시간, 시전방식, 시전속도, 스킬속도에 대한 고려 역시 필수 개선이 이루어지기를 바랍니다.
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