마법사(여) 통합
프루스타이트 | 날짜 : 2018-11-17 02:16 | 조회 : 838 / 추천 : 1 | ||||
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[엘레멘탈마스터] 2018.11.17 엘레멘탈마스터 추가 개선 건의안엘레멘탈 마스터 패치안은 잘 읽었습니다. 장장 몇 개월을 걸쳐가며 쓴 사항들이 아직도 반영이 잘 안된 점이 상당히 안타깝습니다. 현재 본 서버 밸런스 패치 기준으로도 엘레멘탈 마스터의 고질적인 문제점은 다음과 같습니다. 문제점 1.'느린 딜링 속도(= 긴 딜링 요구 시간)' 주 원인은 장시간 채널링 스킬 다수 보유 주로 엘레멘탈 마스터는 장시간을 요구하는 채널링 시전 방식의 스킬을 많이 보유하고 있기 때문입니다. (예 : 애스트럴 스톰, 제 6원소, 썬더 콜링, 엘레멘탈 퀘이크) 이외에도 즉발 단타형 스킬이 부재하고, 모두 최소한 1~2초 후에 시작되거나 약 3~4초 간의 시간이 지난 뒤에야 모든 피해가 완료되는 시간차 공격형 스킬만 너무 많은 것도 있습니다. (예 : 핼로윈 버스터, 초월의 크리스탈, 아크틱 피스트, 나이트 할로우, 엘레멘탈 커튼 - 그 어느것도 시전 즉시 빠르게 바로 데미지가 들어가는 스킬이 아닙니다.) 이는 엘레멘탈마스터 특유의 선후 딜레이와 함께 엘레멘탈마스터라는 퓨어딜러는 딜링 속도가 느린 딜러로 만드는 데 한 몫하고 있습니다. 즉, 전반적으로 보유하고 있는 스킬들의 매커니즘 자체가 15초라는 한정적인 시간 내에 데미지를 넣기에는 부적절한 스킬들로 너무 많이 구성되어 있다는 뜻입니다. 그러나, 애석하게도 애스트럴 스톰의 경우 여전히 일반 원소 결정체의 낙하/폭발 판정도 결정체에 국한되어 타점이 아직도 불안정한 실정이며, 비록 최종 결정체의 비중을 늘렸다고 해도 여전히 그 비중이 50% 채 되지 않아 캔슬을 통해 순간딜링 스킬로 사용하기에는 무리가 많습니다. 그리고 일반 원소 결정체 갯수도 아직도 무려 40개씩이나 되기에 스킬 딜타임 부담감이 굉장히 크게 다가옵니다. 썬더 콜링(썬더 스트라이크)와 엘레멘탈 퀘이크, 제 6원소 역시 느릿한 타격 간격이나 채널링으로 인한느린 딜링 속도 문제 역시 전혀 건들지 않았습니다. 이러한 딜링 속도/구조적인 부분만 좀 더 개선해주셔도 엘레멘탈마스터는 한정적인 시간(15초)에 넣는 딜량이 더 오를 것으로 전망됩니다. 제발 이 문제점은 보다 즉시 고쳐지기를 바랍니다.
문제점 2.'족쇄 쿨타임 감소 스킬 쇼타임이 있다고 쳐도 5~10% 가량 부족한 공격력' 아무리 쿨타임을 감소시켜주는 '쇼타임'이라는 스킬이 있다고 쳐도, 이 쇼타임은 그냥 족쇄나 다름없는 스킬입니다. 이 쇼타임 때문에 엘레멘탈마스터의 스킬들은 애시당초 쿨타임 자체가 굉장히 길게 책정되어 있습니다. 즉, 쇼타임이 있어야 다른 직업들의 쿨타임과 비슷하거나 조금 나은 수준입니다. 하지만 더 큰 문제는 쿨타임 감소 스킬을 보유한 관계로 스킬들의 공격력이 조금 낮은 것까지는 이해를 하지만 쿨감스킬이 있다고 감안을 해도 전반적으로 스킬들의 공격력이 '퓨어딜러'라고 하기에는 5~10% 가량씩 부족합니다. 특히나 각성 액티브 스킬은 쿨타임 감소 영향을 전혀 받지 않는데도 공격력이 여타 유사한 채널링 각성기 보유 퓨어 딜러보다 5~10% 씩 낮게 책정된 것은너무나 부당한 처우입니다. 이러한 부분들을 감안하여 적어도 엘레멘탈 번 혹은 초월의 룬을 통해 엘레멘탈마스터의 공격력을 5~10% 내외 즉, 약 7% 가량 정도는 더 올려주셔야한다고 사료됩니다. 이 외에도 초월의 룬이 무색 큐브 조각을 3개나 사용하는 주제에 쇼타임 지속시간이 무한이 아닌 관계로 중간에 꺼지는 부분도 문제라고 봅니다. 이미 쇼타임을 같이 활용하는 마도학자는 현자의 돌로 쇼타임이 자동적으로 무한 지속으로 변경되었습니다. 근데 왜 엘레멘탈마스터만 이런 식으로 방치하는 것인가요? 그러므로 제발 1~2주 간의 A/S 패치를 통해 제대로 더 개선되기를 바랍니다. 엘레멘탈 마스터
*썬더 스트라이크 - 썬더 스트라이크 스킬의 썬더 콜링 공격력 증가율이 변경됩니다. (43% → 55%) -썬더 콜링 기절 기능이 삭제되는 기능이 추가됩니다.
* 핼로윈 버스터 - 낙하 속도가 25% 증가합니다.
* 애스트럴 스톰 - 원소 결정체 및 최종 원소 결정체 낙하, 폭발 공격이 개별 공격 판정에서 영역 공격 판정으로 변경됩니다. - 표적 이동시 표적의 크기가 줄어드는 기능이 삭제됩니다. 표적 이동 시 마법진 크기를 조절하는 컨셉때문에 아직도 일반 원소결정체는 중구난방으로 발사됩니다. 적어도 딜링을 불안정하게 만드는 요소는 획기적으로 바꿔는 편인데 유독 애스트럴 스톰의 판정 변경에는 지나치게 야박하다고 생각됩니다. - 원소 결정체의 개수가 감소합니다. (40개 → 30개) -최종 원소 결정체 낙하 공격력이 30%증가합니다. -최종 원소 결정체 폭발 공격력이 35%증가합니다. - 전반적인 기능들의 변화에 따라 툴팁이 다음과 같이 변경됩니다.
* 엘레멘탈 퀘이크 - 지면이 폭발하기 전부터 이동이 가능한 시점에서 첫번째 지진이 발생하는 시점부터 이동이 가능하도록 변경됩니다. (채널링 종료 시점 완화)
*초월의 룬 -시전 시 자신의 지능 % 증가 기능이 추가됩니다. ㄴ1레벨 기준 5%증가합니다. ㄴ스킬 레벨에 영향을 받지 않는 고정 수치로 증가합니다. - 시전 시 쇼타임의 지속시간이 무제한으로 변경되는 기능이 추가됩니다.
* 초월의 크리스탈 -초월의 크리스탈이 최고 크기에 도달 하는 속도가 기존보다50%빨라집니다. (최대 크기 도달 시간:3초→ 1.5초)
* 더 게이트 - 공격력이 8% 증가합니다.
* 제 6 원소 - 프로세스 및 연출 시간이 감소합니다. (총 공격력은 그대로 유지됩니다.) 혹은 - 다단히트 공격력이 35% 감소합니다. - 폭발 마법 공격력이 25% 증가합니다. - 다단히트공격 중 점프키 혹은 스킬키 입력 시 즉시 폭발 피해를 입히며 스킬 시전이 종료되는 기능이 추가됩니다. 1) 초월의 룬 :아직도 중간에 꺼지는 쇼타임 + 딜링 기여도 0점 초월의 룬은 기존에 엘레멘탈 번의 지능 상승량 증가율 옵션을 보유하고 있었고, 이 옵션은 비록 ‘지능’을 올려줌으로 인해 파티 플레이 시 기여도가 떨어지던 것은 사실이지만초월의 룬에 있던 지능 상승량 역시엘레멘탈 번의 공격력 상승에 직접적인 영향을 끼치던 옵션입니다.그것도 그 증가량 수치 역시 약 53% 이상이었기에 데미지 딜링에 있어서 무시할 수는 없는 수치였습니다. 허나 지난 패치에서 엘레멘탈 번에 영향을 끼치던 초월의 룬의 기능을 단순히 삭제하고 이렇다 할 대체 조치가 전혀 없었습니다. 이로 인해 엘레멘탈 마스터는 퓨어딜러라고 하기엔 총 딜링 측면에서 다소 아쉬운 상황에 놓이게 됐습니다. 따라서 엘레멘탈 번 / 초월의 룬 중 단 하나라도 5~10% 내외로 정도 딜적인 추가 상향(스킬 공격력 증가량을 올린다거나, 모든 속강 증가 기능을 추가하는 등)을 통해 엘레멘탈 마스터의 전반적인 공격력 자체 추가 상향이 필요합니다. 뿐만 아니라, 마도학자 역시 이제는 쇼타임을 무제한 지속시간으로 활성화 가능한데 정작 엘레멘탈 마스터는 변하지 않았습니다. 엘레멘탈 마스터 역시 초월의 룬을 시전 시 쇼타임의 지속시간을 무제한으로 변경시키는 기능 추가가 필요합니다.
2)1차 각성 액티브 스킬 :애스트럴 스톰 공격 범위와 판정 부분은 많이 개선되었지만 정작 최종 원소 결정체의 판정만 제대로 개선되었을 뿐 일반 원소 결정체의 경우 여전히 '마법진의 표적 이동' 패널티로 인해 여전히 중구난방으로 떨어지는 것이 발견됩니다. 또한 엘레멘탈 마스터는 1차 / 2차 각성 액티브 스킬은 이제 정말 한정적인 딜타임만 주어지는 게임 속에서 순간딜링형 스킬로 확실하게 사용할 수 있도록 활로가 열려야합니다. 그러나 현재 1차 각성 액티브 스킬의 최종 원소 결정체 데미지로는 여전히 점프키/스킬키 입력 시 생략 기능을 통한 순간딜링 스킬로 활용하기에는 부족한 점이 많습니다. 아직도 최종 원소 결정체의 공격력 비중이 50%밖에 안되기 때문입니다. 적어도 최종 원소 결정체가 애스트럴 스톰에서 차지하는 데미지 비중이 70% 정도는 나와야 된다고여겨집니다. 따라서, 일반 원소 결정체의 갯수를 줄이는 대신 최종 원소 결정체의 공격력을 지금보다도 더 올려서 최종 원소 결정체의 비중을 더 높여야 합니다. 그렇게 해야만 엘레멘탈 마스터가 한정된 시간 내에 캔슬 기능으로 빠른 딜링이 가능해집니다. 3) 2차 각성 액티브 스킬 :제 6 원소 1차 각성 액티브 스킬 애스트럴 스톰과 마찬가지로 채널링 시전 방식 + 긴 딜링 시간 + 오랜 시간에 걸친 다단히트라는 최악의 3박자를 지닌 스킬입니다. 1차 각성 액티브와 마찬가지로 다단히트가 차지하는 데미지 비중이 생각보다 있는 편이라서 거추장스러운 다단히트 피해까지 온전히 제대로 입혀야만 하는 데다가 채널링 시전방식이라는 큰 부담을 안고가는 스킬입니다. 즉, 1각과 마찬가지로 긴 딜링 시간이 또 발목을 잡는 스킬인 셈입니다.
<현재 제 6원소> 전체 데미지(다단히트 데미지 + 마지막 폭발 데미지)가 들어가는 데 걸리는 시간은 무려 5.5초~6초 + 채널링 시전방식 핀드워 기준 그로기 시간 '15초' 중 스킬 하나가 채널링 시전 방식으로 무려 1/3이나 시간을 잡아먹음 심지어 테이베르스의 하르바트, 마수의 히에로처럼 점프 등으로 잔무적이 발생할 경우 딜로스가 무지막지한 상황
<개선(희망) 제 6원소: 생략 기능 추가 및 마지막 폭발 데미지의 비중 상승> 1차 각성 액티브 스킬과 마찬가지로 스킬 키 혹은 점프 키를 입력 시 즉시 마지막 결정체를 떨어트림으로써 딜링 시간을 단축시키는 기능을 추가하여 해당 기능을 통해 순간 딜링 스킬로도 활용할 수 있는 활로 마련 더불어, 다단히트 공격력을 낮추고 (마지막) 폭발 데미지의 비중을 더 올림으로써 현재보다 총 공격력이 너무 오르지 않는 선에서 순간딜링 스킬로서 활용 가치를 올리는 개선
정리하자면, 제 6원소 스킬은 1차 각성 액티브 스킬과 마찬가지로 스킬키 혹은 점프키 추가입력을 통해 폭발 데미지를 즉시 입히는 기능을 추가하여순간 딜링 스킬로도 활용이 가능하도록 개선이 필요합니다. 다행스럽게도 1차 각성 액티브 스킬보다는 마지막 폭발 피해의 비중이 원래 높았던지라, 다단히트 데미지와 폭발 데미지 간에 약 30%씩 비중 조정을 해주면 될 것으로 생각됩니다. 다단히트 공격력을 35% 감소시키고, 대신 폭발 공격력을 25% 증가시키면 액티브 스킬처럼 마지막 폭발 피해의 비중을 더 올리는 대신 다단히트 데미지는 낮춤으로써 현재의 총 딜량보다 과도하게 상승되지 않는 선에서의 개선이 필요합니다. 이렇게 기능 개선을 하기가 정 싫으시다면 적어도 뱅가드 2각처럼 프로세스 및 연출 시간이라도 더 줄여주셔야 합니다.
4) 썬더 콜링(썬더 스트라이크) <기본 번개 발사 간격 기준> 채널링, 느린 번개 발사간격. 번개 발시 지점 조종으로 인해 딜링 요구 시간이 굉장히 긴 스킬
<번개 발사 간격 30% 감소 기준 = 썬더 스트라이크> 생각보다 크게 체감이 잘되지 않는 번개 발사 간격 감소입니다
<번개 발사 간격 70% 감소 기준> 가장 이상적인 번개 발사 속도 썬더 콜링은 기본적으로 채널링으로 번개를 3회 발사하는 형식인데, 번개 발사 간격이 굉장히 길기 때문에 딜링을 넣는데 걸리는 시간이 상당히 긴 축에 속하여 ‘퓨어딜러 엘레멘탈 마스터’의 딜링 속도에 있어서 큰 족쇄로 작용합니다. 그런데 이를 보완하기 위해 등장한 썬더 스트라이크의 번개 발사 간격 30% 감소로는 썬더 콜링의 근본적인 문제를 해결하는 데에 큰 도움이 되지 않습니다. 따라서, 썬더 스트라이크의 번개 발사 간격 감소 수치는 좀 더 상향 조정이 필요하다고 여겨집니다.
5) 초월의 크리스탈 : 4초 뒤에야 비로소 데미지가 들어가는 거북이 스킬 <현재 초월의 크리스탈> 몬스터(적)들은 이렇게나 느린 스킬을 친절하게 맞아주지 않습니다.
<개선(희망) 초월의 크리스탈 완성 속도 : 프레임 스킵 1.5배속> 이상적인 초월의 크리스탈 완성 속도 초월의 크리스탈 역시 썬더 콜링 못지 않게 엘레멘탈 마스터의 문제점 '느린 딜링 속도 문제'를 가중시키는 주범 중 하나에 해당하는 스킬입니다. 크리스탈이 완성되서 폭발하여야 비로소 데미지가 들어가는 방식인데, 이 크리스탈 완성까지 걸지는 시간 3초 + 스킬 시전 자체에 소요되는 시간 약 0.5~1초를 감안하면 데미지를 넣는데 무려 4초나 시간이 소요되는 스킬입니다. 그리고 이러한 소요 시간에 비해 책정된 공격력 역시 상위 레벨 스킬이라고 하기엔 다소 부족한 편에 해당합니다.
따라서, 소폭의 공격력 상향과 더불어 기존보다 크리스탈 완성을 하는 프로세스 속도를 보다 빠르게 하여, 소요 시간을 획기적으로 단축해야한다고 생각됩니다. 6) 엘레멘탈 퀘이크 : 엘마의 고질적인 문제 '장시간 채널링 스킬을 많이 보유함'을 보여주는 1등 공신 <개선방향 (1) : 시전 후 두 번째 지진 종료 혹은 세번째 지진 시작 직후 이동 가능으로 변경> 파란색 표시: 희망 채널링 종료 시점(두번째 지진이 종료~세번째 지진이 시작되는 시점) 빨간색 표시 :현재 채널링 종료 시점(세번째 지진이 종료되는 시점)
<개선 방향 (2) : 시전 후 첫 번째 지진이 일어난 직후 이동 가능으로 변경>
<개선 방향 (3) : 시전 후 충격파가 일어나는 즉시 이동 가능으로 변경>
엘레멘탈 퀘이크는 시전 시 엘레멘탈 마스터 본인도 같이 채널링이 되어 버리며 세 번째 지진이 종료되는 시점에서야 채널링이 해제되기 때문에 해당 스킬을 사용하면 엘레멘탈 마스터 역시 퓨어딜러에게 요구되는 ‘강력한 공격’에 있어서 제약을 받게 됩니다. 더 많은 것을 바라지도 않습니다. 완전 설치형을 바라지도 않습니다. 적어도 채널링이 풀리는 시점을 좀 더 앞당겨서채널링을 좀 더 완화 해주셨으면 좋겠습니다. 엘레멘탈 마스터는 채널링 시전 방식 스킬도 많이 있는 것도 모자라서채널링 스킬 하나하나가 꽤나 긴 시간을 요구합니다. 그렇기 때문에 이번에 퍼스트서버 퍼치가 이루어져도 정작부족한 '순간'딜링은 큰 변화가 없다고 분석되고 있습니다.
작년에 엘레멘탈 마스터 리뉴얼을 받았음에도 여전히 근본적인 개선을 그때 받지 못했기에 끊임없이 글을 남기게 됩니다. 퍼스트 서버의 패치로는 엘레멘탈 마스터의 근본적인 문제를 해결했다고 하기엔 너무나 부족합니다. 부디 이번만큼은 엘레멘탈 마스터가 겪어오던 문제점들이 잘 개선된 밸런스 패치가 오기를 바랍니다.
P.S 스포 부족으로 인한 중하급기 미습득, 지속딜링 상실 문제는 현재 다른 직업들도 스포 부족을 많이 겪는지라 따로 적지 않았습니다. 그리고 무엇보다도 엘레멘탈마스터는 예전부터 데미지가 들어가는 데 걸리는 시간을 획기적으로 단축하는 것이 더 급선무라고 생각합니다.
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