마법사(여) 통합
프루스타이트 | 날짜 : 2018-10-14 14:11 | 조회 : 1229 / 추천 : 3 | ||||
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[엘레멘탈마스터] 2018.10.14 엘레멘탈 마스터 개선 건의안캐릭터 밸런스 개선은 해당 캐릭터에게 있어서 가장 심각한 부분 몇가지를 우선적으로 채택해서 쓰는 것이 효율적이라고 저는 생각합니다. 그래서 맨 마지막에 <거론되지 않은 사항>에 후술하겠지만, 개선안에 적힌 부분은 조만간 있을 것 으로 예견되는 밸런스 패치에서 '반드시' 반영이 되기를 바랍니다. 1/2각 모두 아니, 제발 1/2각 중 하나라도 막타 비중을 최대한 올리고 즉시 막타만 사용하여 각성기를 핼버와 비슷한 즉발성 단타형처럼 쓸 수 있어야 엘레멘탈 마스터의 과도한 딜링 시간을 줄일 수 있다고 예상합니다. 현재 엘레멘탈 마스터의 근본적인 문제는 무엇보다도 1)'각성기가 모두 채널링 시전방식이라는 점'과 2)'각성기를 필두로하여 전반적으로 즉발성 단타형 스킬이 부족하고 딜링요구시간이 긴 스킬이 많다 는 점' 그리고 3)'전반적인 공격력이 약 10% 내외로 낮다는 점'이라고 생각합니다. <엘레멘탈 마스터>
* 애스트럴 스톰 - 원소결정체 타격 판정 및 폭발 피해 판정 적용 방식이 변경됩니다. (원소 결정체 당 타격 및 폭발 판정 → 스킬 마법진 전체 범위 판정) - 마법진 범위 내에서 항상 동일한 피해가 적용되도록 개선됩니다. - 표적 이동시 표적의 크기가 줄어드는 기능이 삭제됩니다. - 원소 결정체의 개수가 감소합니다. (40개 → 20개) - 최종 원소 결정체의 개수가 증가합니다. (5개 → 10개) - 최종 원소 결정체 및 최종 원소 결정체 폭발 공격력이 80% 증가합니다. - 전반적인 기능들의 변화에 따라 툴팁이 다음과 같이 변경됩니다.
* 썬더 콜링 - 공격력이 5% 증가합니다. - 썬더 콜링 발사 간격이 20% 감소합니다.
* 썬더 스트라이크 - 썬더 콜링 기절 기능이 삭제되는 기능이 추가됩니다. - 썬더 콜링 발사 간격 감소 수치가 변경됩니다. (30% → 50%) - 썬더 콜링 공격력 증가율이 상승합니다. (45% → 50%)
* 초월의 룬 - 시전 시 지능 증가량 % 증가 기능이 추가됩니다. ㄴ 1 레벨 기준 10% 증가합니다. ㄴ 스킬 레벨에 영향을 받지 않는 고정 수치로 증가합니다.
* 초월의 크리스탈 - 공격력이 8% 증가합니다. - 초월의 크리스탈이 최고 크기에 도달 하는 속도가 기존보다 50% 빨라집니다. (최대 크기 도달 시간 : 3초 → 1.5초)
* 제 6 원소 - 다단히트 공격력이 35% 감소합니다. - 폭발 마법 공격력이 30% 증가합니다. - 다단히트공격 중 점프키 입력 시 즉시 폭발 피해를 입히며 스킬 시전이 종료되는 기능이 추가됩니다.
최근에 엘레멘탈 마스터의 엘레멘탈 번 패치가 이루어졌습니다.
아래는 개선이 필요한 부분들에 대한 피드백입니다. 읽어보시고 잘 반영되기를 바랍니다.
1) 엘레멘탈 번 : 초월의 룬 초월의 룬은 기존에 엘레멘탈 번의 지능 상승량 증가율 옵션을 보유하고 있었고, 이 옵션은 비록 ‘지능’을 올려줌으로 인해 파티 플레이 시 기여도가 떨어지던 것은 사실이지만어쨌든 초월의 룬에 있던 지능 상승량 역시엘레멘탈 번의 공격력 상승에 직접적인 영향을 끼치던 옵션입니다. 그것도 그 증가량 수치 역시 약 53% 이상이었기에 무시할 수는 없는 수치였습니다. 허나 이번 패치에서 엘레멘탈 번에 영향을 끼치던초월의 룬의 기능을 단순히 삭제하고 이렇다 할 대체 조치가 전혀 없었습니다. 이로 인해 엘레멘탈 마스터는 퓨어딜러라고 하기엔 총 딜링 측면에서 다소 아쉬운 상황에 놓이게 됐습니다. 게다가 엘레멘탈 번 자체의 스킬 공격력 상승량은 지능 증가 옵션을 삭제하면서 그 상승치가 올라갔으나, 기존의 엘레멘탈 엠플리파이어, 찢겨지는 마나의 비명 소리가 비례(복리) 상승량 증가였던 것에서 단순 추가 증가로 바뀌면서 효율이 떨어지다보니 스위칭 장비까지 고려했을 때의 엘레멘탈 번의 스킬 공격력 상승치는 그렇게 만족스러운 수치라고 보기 어렵습니다. 따라서 초월의 룬에 지능 상승량 % 증가 옵션 추가(혹은 엘레멘탈 번 스킬 공격력 상승량 10% 추가 증가)를 통해 엘레멘탈 마스터의 전체적인 딜링을 조금씩 늘려주는 것이 맞다고 생각됩니다.
2)1차 각성 액티브 스킬 :애스트럴 스톰 엘레멘탈마스터는 퓨어 딜러임에도, 두 각성 액티브 스킬 '애스트럴 스톰과 제 6원소' 스킬모두 5~6초가량의 긴 딜링시간을 요구하는 채널링 스킬입니다. 즉, 엘레멘탈 마스터는 퓨어딜러에게 당연히 요구되는 신속하고 강력한 딜링을 할수 있는 스킬 구조가 전혀 아니라는 뜻입니다. 2각도 채널링 시전 방식 + 5~6초를 요구하는 긴 딜링 시간인데 1각마저 이런 식인 것은엘레멘탈 마스터의 장점으로 알려진 다채로운 설치형 스킬을 통한 빠른 딜링 속도를완전 깡그리 퇴색시키는 꼴이라고 늘 생각해왔습니다. 각성 액티브 스킬이 게임 내에서 차지하는 비중이 굉장히 큰 만큼 퓨어딜러인 엘레멘탈 마스터의 각성 액티브 스킬은 빠르게 순간딜링이 가능한 스킬로 조정되는 것이맞다고 생각이 듭니다. <현재 애스트럴 스톰> 무려 5.5~6초를 요구하는 무지막지한 딜링 시간(딜타임) + 열심히마법진 궤적을 움직임에도 불구하고 중구난방으로 새어나가는 결정체로 인한 불안정한 판정 + 타격 판정이 마법진이 아니라 바늘같이 작고 가는 결정체의 타격판정과 폭발판정으로 구성되어 딜로스 유발 = 사상 최악의 1차 각성 액티브 스킬
<개선(희망) 애스트럴 스톰 (1) : 마지막 결정체 개수를 5개에서 10개로 증가> 마지막 결정체의 비중을 높임으로써,애스트럴 스톰 시전 중 스킬키나 점프키 입력 시 즉시 최종 결정체를 낙하시켜 폭발 시킬 수 있으며 스킬 시전이 종료되는 기능을 적극적으로 활용. 이를 통해 보다 순간딜링에 적합하게 쓰이도록 개선
<개선(희망) 애스트럴 스톰 (2) : 원소 결정체 개수 감소 + 마지막 결정체 개수의 증가> 원소 결정체의 낙하 개수를 감소시킴으로써 전반적인 스킬 프로세스 시간을 단축 = 과도하게 긴 딜링 시간 감소 + 위에 언급한 최종 원소 결정체 개수를 10개로 확대하여 추가 입력 기능을 통해 순간딜링 스킬로 변화가능 특히나 1각 애스트럴 스톰의 경우스킬 키 혹은 점프 키를 입력 시 즉시 마지막 결정체를 떨어트림으로써 딜링 시간을 단축시키는 기능을 이미 보유하고 있습니다. 다만 현재 마지막 결정체의 공격력이 1각 전체 중 약 20% 수준 밖에 안될 정도로 비중이 워낙 낮은지라실상일반 결정체 데미지까지 전부 다 들어가야만제대로 된 1각 데미지가 나오기에 추가 입력을 통한 스킬 프로레스 생략 기능을 써서는 안되는 상황입니다.
뿐만 아니라, 현재 1각 애스트럴 스톰의 판정은 원소 결정체의 타격 피해와 폭발 피해 따로 들어가는 방식이고, 마법진의 궤적 내에서 원소 결정체가 중구난방으로 떨어지는 형식입니다. 이는 대상 적의 크기가 매우 크지 않거나 도중이 움직일 경우 온전한 데미지를 넣을 수 없을 정도로 불합리한 판정으로 되어있다는 뜻입니다.
따라서, 원소 결정체의 갯수를 줄이고 대신 최종 원소 결정체의 낙하 개수와 공격력을 늘리는 것을 통해 추가 입력 기능을 적극적으로 활용할 경우 순간딜링 스킬로 변화시키는 작업 및 과도하게 긴 스킬 프로세스 단축이 되어야합니다. 그리고, 피해 판정 역시 마법진 내에서 모두 일관된 피해가 적용되도록 개선되어야 합니다.
3) 2차 각성 액티브 스킬 :제 6 원소 1차 각성 액티브 스킬 애스트럴 스톰과 마찬가지로 채널링 시전 방식 + 긴 딜링 시간 + 오랜 시간에 걸친 다단히트라는 최악의 3박자를 지닌 스킬입니다. 무시할수는 없지만 그렇게 높지도 않은 다단히트 피해는 채널링 시전 방식과 맞물려서 불필요하고 거추장스러운 스킬 프로세스를 지닌 스킬로 만들어버리는 데 일조합니다. 1각과 마찬가지로 긴 딜링 시간이 또 발목을 잡는 스킬인 셈입니다.
<현재 제 6원소> 전체 데미지(다단히트 데미지 + 마지막 폭발 데미지)가 들어가는 데 걸리는 시간은 무려 5.5초~6초 + 채널링 시전방식 핀드워 기준 그로기 시간 '15초' 중 스킬 하나가 채널링 시전 방식으로 무려 1/3이나 시간을 잡아먹음 심지어 테이베르스의 하르바트, 마수의 히에로처럼 점프 등으로 잔무적이 발생할 경우 딜로스가 무지막지한 상황
<개선(희망) 제 6원소:생략 기능 추가 및 마지막 폭발 데미지의 비중 상승> 1차 각성 액티브 스킬과 마찬가지로 스킬 키 혹은 점프 키를 입력 시 즉시 마지막 결정체를 떨어트림으로써 딜링 시간을 단축시키는 기능을 추가하여 해당 기능을 통해 순간 딜링 스킬로도 활용할 수 있는 활로 마련 더불어, 다단히트 공격력을 낮추고 (마지막) 폭발 데미지의 비중을 더 올림으로써 현재보다 총 공격력이 너무 오르지 않는 선에서 순간딜링 스킬로서 활용 가치를 올리는 개선
정리하자면, 제 6원소 스킬은 1차 각성 액티브 스킬과 마찬가지로 스킬키 혹은 점프키 추가입력을 통해 폭발 데미지를 즉시 입히는 기능을 추가하여순간 딜링 스킬로도 활용이 가능하도록 개선이 필요합니다. 다행스럽게도 1차 각성 액티브 스킬보다는 마지막 폭발 피해의 비중이 원래 높았던지라, 다단히트 데미지와 폭발 데미지 간에 약 30%씩 비중 조정을 해주면 될 것으로 생각됩니다. 다단히트 공격력을 35% 감소시키고, 대신 폭발 공격력을 30% 증가시키면 액티브 스킬처럼 마지막 폭발 피해의 비중을 더 올리는 대신 다단히트 데미지는 낮춤으로써 현재의 총 딜량보다 과도하게 상승되지 않는 선에서의 개선이 필요합니다.
4) 썬더 콜링(썬더 스트라이크) <기본 번개 발사 간격 기준> 채널링, 느린 번개 발사간격. 번개 발시 지점 조종으로 인해 딜링 요구 시간이 굉장히 긴 스킬
<번개 발사 간격 30% 감소 기준 = 썬더 스트라이크> 생각보다 크게 체감이 잘되지 않는 번개 발사 간격 감소입니다
<번개 발사 간격 70% 감소 기준> 가장 이상적인 번개 발사 속도 썬더 콜링은 기본적으로 채널링으로 번개를 3회 발사하는 형식인데, 번개 발사 간격이 굉장히 길기 때문에 딜링을 넣는데 걸리는 시간이 상당히 긴 축에 속하여 ‘퓨어딜러 엘레멘탈 마스터’의 딜링 속도에 있어서 큰 족쇄로 작용합니다. 그런데 이를 보완하기 위해 등장한 썬더 스트라이크의 번개 발사 간격 30% 감소로는 썬더 콜링의 근본적인 문제를 해결하는 데에 큰 도움이 되지 않습니다. 따라서, 기존 썬더 스트라이크에 탑재된 번개 발사 간격 30%는 썬더 콜링 기본 옵션으로 이관하고 썬더 스트라이크는 별도로 번개 발사간격 40% 감소가 추가적으로 필요하다고 여겨집니다.
5) 초월의 크리스탈 : 4초 뒤에야 비로소 데미지가 들어가는 거북이 스킬 <현재 초월의 크리스탈> 몬스터(적)들은 이렇게나 느린 스킬을 친절하게 맞아주지 않습니다.
<개선(희망) 초월의 크리스탈 완성 속도 : 프레임 스킵 1.5배속> 이상적인 초월의 크리스탈 완성 속도 초월의 크리스탈 역시 썬더 콜링 못지 않게 엘레멘탈 마스터의 문제점 '느린 딜링 속도 문제'를 가중시키는 주범 중 하나에 해당하는 스킬입니다. 크리스탈이 완성되서 폭발하여야 비로소 데미지가 들어가는 방식인데, 이 크리스탈 완성까지 걸지는 시간 3초 + 스킬 시전 자체에 소요되는 시간 약 0.5~1초를 감안하면 데미지를 넣는데 무려 4초나 시간이 소요되는 스킬입니다. 그리고 이러한 소요 시간에 비해 책정된 공격력 역시 상위 레벨 스킬이라고 하기엔 다소 부족한 편에 해당합니다.
따라서, 소폭의 공격력 상향과 더불어 기존보다 크리스탈 완성을 하는 프로세스 속도를 보다 빠르게 하여, 소요 시간을 획기적으로 단축해야한다고 생각됩니다. 작년에 엘레멘탈 마스터 리뉴얼을 받았음에도 여전히 근본적인 개선을 그때 받지 못했기에 끊임없이 글을 남기게 됩니다. 부디 올해 안에는 그 간 엘레멘탈 마스터가 겪어오던 문제점들이 잘 개선된 밸런스 패치가 오기를 바랍니다.
- 거론되지 않은 사항들 - * 하급 원소 마법(랜턴 파이어, 프로스트 헤드, 플로레 비비기, 플루토)의 올퍼뎀화 과거(2016년) 플보볼이 올퍼뎀이 되었었는데 문제는 올퍼뎀이 되면서 공격력이 도리어 더 줄어버렸습니다. 사실 올퍼뎀되기 전부터 플보볼은 30% 공격력 너프를 3연속으로 당한지라 올퍼뎀에 따른 딜하향까지 겪고는 거의 나이트 할로우와 비슷한 수준의 데미지로 전락되었습니다. 그외에도 전반적으로 반퍼반고뎀 스킬(12강+8제련)이 올퍼뎀(12강)으로 바뀌면서 오히려 공격력이 너무 떨어지는 경우 를 많이 봅니다. 비록 제련 부담이 줄어드는 것은 사실이지만 올퍼뎀이 된다고 해서 순수 12강 시절 공격력이 오르는 것 도 아니라서 적지 않았습니다.
* 중급 원소 마법(플레임 스트라이크, 칠링 팬스, 썬버스트, 보이드)의 모속화 사실 하급기도 마찬가지이지만, 로젠 초월 패턴, 토그와 같이 특정 속성만 먹히는 적을 만나게 될 경우 하급기와 중급기는 제약을 받게 됩니다. 이렇게 유사하거나 더 심각한 문제를 겪는 직업은 대표적으로 엘레멘탈 바머, 마도학자가 있습니다. 다만, 이 부분까지 거론하기에는 개선안이 너무 길어지기에 적지 않았습니다. * 아크틱 피스트의 빙결 기능 삭제 이전에 써 온 개선안에는 아크틱 피스트의 빙결 삭제가 적혀있었지만 삭제하였습니다. 이 부분을 적기보다는 엘레멘탈 마스터의 핵심 문제점 3가지에 보다 포커싱을 맞추기로 방향을 바꾸었습니다. 물론 여전히 빙결 상태 이상은 불필요하고 오히려 역효과를 가져온다고 생각합니다.
* 핼로윈 버스터의 낙하 속도 증가 그나마 엘레멘탈 마스터가 보유하고 있는 스킬 중 가장 '즉발성 단타형' 스킬에 가까운 스킬이지만, 낙하 속도가 느린지라 완전히 즉발성 단타형 스킬이라고 보기는 어렵습니다. 이 부분은 핼로윈 버스터의 낙하 속도를 빠르게 바꾸면 되겠지만 낙하 속도 증가 이외에는 딱히 바꿀 사항이 없기에 적지 않았습니다. * 엘레멘탈 커튼 쓰레기 스킬로 워낙 인식이 박혀있습니다. 실제로 그렇게 딜링 시간이 늘어지는 주제에 총 딜링도 썩 좋다고 보기 어렵습니다. 다단히트 수도 애매하고 막타 딜도 애매한 게 딱 1각과 비슷합니다. 도무지 어떻게 바꿔도 답이 없는 스킬이기에 포기했습니다. * 엘레멘탈 퀘이크의 채널링 종료 시간 단축 과거 개선안에 적혀있던 부분으로, 말 그대로 지진 3타에서 채널링이 풀리는 시점을 2타에서 풀리도록 조정했으면 하는 내용입니다. 이 부분 역시 엘레멘탈 퀘이크를 쓸 때 채널링으로 인해 딜링 속도에 제약이 걸리는 부분이지만 애당초 해당 스킬은 딜링용도보다는 홀딩용도로 쓰는 스킬이고, 엘레멘탈 마스터가 퓨어딜러라는 점을 감안해서 우선 순위에서 뒤로 보냈습니다. * 쇼타임 : 뜨거운 감자 뜨거운 감자같은 스킬이라서 거론하지 않은 것도 있지만, 사실 다음과 같은 이유들로 인해 적지 않았습니다. 1) 쇼타임의 쿨타임 감소 효과를 10% 너프하고 공격력 10%을 올려봤자 조삼모사에 현자타임이 찾아온다 쿨타임 감소로 인해 스킬들 자체에 공격력이 낮게 책정된 것은 사실이고, 저 역시 이 부분은 족쇄라고 생각합니다. 더군다나 쿨타임 감소 기능이 있다는 명목으로 애당초 각 공격 스킬들의 쿨타임을 엄청나게 길게 책정하놔서 사실 쇼타임의 쿨타임 감소가 있어야 겨우 다른 캐릭터들의 스킬 쿨타임과 비슷한 수준이라는 걸 잘 압니다. 여기다가 공격력까지 낮게 책정해놨으니 사실 쇼타임은 정말 마이너스 스킬 그 자체라고 생각합니다. 하지만, 그 간의 밸런스 패치에서 쿨타임 감소와 공격력 증가를 겨우 1:1 비율로 책정하는 방향이기에 쿨타임 감소 너프를 하고 공격력으로 이관해봤자 딜링이 크게 달라지지도 않고 오히려 쿨 대비 딜은 낮아지고 딜링구간에서 현자타임이 찾아 올 수 있습니다. 그러면 차라리 쇼타임을 삭제하고 아예 자체 공격 스킬들을 리밸런싱하는 것이 맞지만 그렇게까지 큰 작업을 하진 않을 것이라고 저는 생각합니다. 2) 마도학자에게 간접 피해 쇼타임의 캐스트 속도, 쿨타임 감소는 마도학자에게도 영향을 끼치는 스킬입니다. 또한 마도학자 역시 스킬 쿨타임이 엘레멘탈 마스터 못지 않게 길게 되어 있습니다. 그래서 쇼타임을 건들여 놓고 정작 엘마만 건들고 마도를 건들지 않을 경우 마도의 간접 너프로 이어집니다. 다만, 쇼타임에 '스킬 시전 시간 감소'를 통해 엘레멘탈 마스터의 긴 스킬 시전 시간, 선딜을 개선하거나 무한 지속으로 바꾸는 변화는 필요하다고 생각합니다. 하지만 이런 부분은 유틸리티적인 측면이라 제가 주요하게 생각하는 공격력, 스킬의 데미지 적용이 종료되는 데 걸리는 시간 즉 프로세스 문제와는 약간 |