마법사(여) 통합
프루스타이트 | 날짜 : 2018-09-16 19:20 | 조회 : 1435 / 추천 : 2 | |||||||||
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[엘레멘탈마스터] 2018.09.16 엘레멘탈마스터 밸런스 개선 건의안2018년에 들어서 여러 기간에 걸쳐서 여러 직업들의 밸런스 패치가 이루어지고 있습니다. 그 간의 밸런스 패치는 크게 2가지 특징이 있다고 보여집니다. 첫째, 크루세이더를 제외한 스탯 상승스킬을 순수 스킬 공격력 증가(스증화)로 바꾸는 추세입니다. 버프 및 패시브 스킬에서 스탯 상승 관련 옵션을 보유한 직업인 경우 크루세이더와의 파티플레이 시 상대적으로 딜적인 손해를 크게 보는 상황입니다.
둘째, 각 전직(캐릭터)의 스킬 구성/딜링 구조를 고려한 밸런스 패치입니다. 각 전직(캐릭터)마다 밸런스 패치 대상을 선정하는 데 있어서 해당 캐릭터의 스킬 구성이 다음과 같은 딜링 구조에 있어서 고려되는 3가지 중에서 큰 결함이 있는지를 고려하는 측면이 강합니다. - 스킬 구성/딜링 구조에 있어서 고려되는 사항들 3가지 - 1. 각성 액티브 스킬과 주력 무큐기의 순간딜링 (시전방식, 딜타임 등 리스크 대비 책정된 공격력이 적절한지) 1-1. 시전 방식이나 속도에 있어서 우위를 점하는가? (채널링이 아닌 즉발형, 설치형, 선후딜레이) 1-2. 주어진 그로기 시간 내에 해당 캐릭터의 주력 스킬들(1,2차 각성 액티브 스킬 + 5~6개 가량의 주력 무큐기)의 풀 데미지가 박히는 데 걸리는 시간 소위 '주력 스킬들의 총 딜타임, 딜링소요시간' + 즉발형 한방딜링으로 최대 끌어올릴 수 있는 맥시멈 데미지 소위 '한방딜'의 정도 - 여기서 말하는 '한방딜'은 (즉발형식으로) 한 방에 얼마나 빠른 속도로 맥시멈 데미지를 끌어올릴 수 있는 가 입니다. 가장 대표적인 캐릭터는 역시 이중개방 + 아토믹 캐넌을 보유한 패황이나 요인암살을 보유한 보유한 '요원'입니다. 즉발 한 방으로 얼마나 큰 데미지를 입히는 가에 대한 부분은 해당 캐릭터의 딜타임(딜링소요시간)을 획기적으로 낮춥니다. - 특히나 딜타임, 딜 소요시간의 부분은 과거 딜타임이 굉장히 한정적이고 여러가지 무적패턴이나 이동 관련 패턴들로 딜을 넣는 상황이 굉장히 한정적이었던 과거 신이계와 기존 안톤, 루크 레이드 뿐만 아니라 최근에 출시된 테이베르스와 핀드워가 '그로기 타임'이 주어지는 방식이기 때문에 주어진 그로기 시간 내에 얼마나 많은 공격이 빠른 시간 내에 종료되는 가는 더더욱 중요하게 다가오고 있습니다. 1-3. 자체적으로 보유하고 있는 홀딩 스킬의 갯수와 그 시간 VS 주력 스킬들의 풀 데미지가 전부 적 용되는데 소요되는 시간이 잘 조절되어 있는가? (만약 후자가 굉장히 길 경우 적들의 패턴에 따라서 딜로스가 굉장히 심해집니다. 홀딩을 통한 패턴에 대한 대응이 불가능하기 때문입니다.) - 앞으로 홀딩 의존도를 낮추겠다는 개발자 노트도 있었고 최근에 나오는 던전들이 홀딩 의존도가 줄어들거나 홀딩 자체가 통하지 않는 적들이 등장하고 있는 추세입니다. 하지만 최근에 나온 핀드워에 있는 '레이더'의 마그네틱 & 폴라, '전초기지' 우주분쇄기와 핀베르의 경우 1-2에서 말한 신이계, 안톤, 루크처럼 시도때도 없이 이곳저곳 이동하거나 무적 패턴이 나오기 때문에 홀딩이 굉장히 유용하게 다가올 뿐만 아니라, 여전히 홀딩 이내에 자신들의 스킬을 우겨넣을 수 있는 지도 굉장히 중요한 사항으로 다가옵니다. 2. 지속딜(평타, 소환수 오브젝트, 무큐기를 사용하지 않는 쿨타임이 짧은 스킬 등을 통한 지속짤딜) - 지속딜링이 너무나 크게 작용한 마수 던전 뿐만 아니라 테이베르스, 핀드워 역시 파티원의 스펙에 따라서 지속적인 짤딜의 비중은 무시를 할 수 없다고 여겨집니다. 핀드워도 적들마다 차이는 있지만 지속짤딜이 유용한 적이나 구간이 있기 때문입니다. 3. 기타 스킬들의 타점, 판정 문제, 편의성, 유틸리티 문제 정리하자면, 스탯 상승 버프(스탯자버프)를 보유하여 파티플레이에서 상대적으로 손해를 보거나 순간딜링/지속짤딜/판정,유틸 상 문제점을 가지고 있는지를 고려하여 밸런스 패치가 우선적으로 이루어지는 추세입니다. 그러나, 엘레멘탈 마스터는 이러한 문제점들을 가지고 있는 직업임에도 아직 개선이 이루어지지 못했습니다. 분명 엘레멘탈 마스터는 이러한 밸런스 패치의 추세에 있어서 다음과 같은 문제점을 지니고 있기에 개선이 필요한 주요 직업에 해당합니다.
<엘레멘탈마스터의 문제점> 문제점 1) 자버프 스킬 ‘엘레멘탈 번’의 지능 상승 옵션으로 인한 파티 플레이 효율(크루세이더 버프 효율) 감소 : 위에 언급하였듯이 전반적인 캐릭터들이 스탯 관련 버프들은 스킬 공격력 관련 버프로 변경되는 추세이기에 엘레멘탈 마스터 역시 이에 포함될 것으로 예상합니다. 후술하겠지만 엘레멘탈 마스터는 '초월의 룬'과 '찢겨지는 마나의 비명소리, 엘레멘탈 엠플리파이어 6세트 및 균차 장비' 등 엘레멘탈 번의 지능 증가 수치에 영향을 주던 요소까지 고려하여 적절한 수치의 스킬 공격력 증가 수치를 받아야 함을 말씀드리고 싶습니다.
문제점 2) 공격이 들어가는 데 요구되는 소요 시간이 긴 형태의 스킬 구조를 다수 보유하고 있는 ‘과도한 하이리스크형 스킬 구조’ 일반적으로 어떤 전직(캐릭터)의 스킬구조가 좋지 않다, 느리다(오래 걸린다), 하이리스크(딜로스 유발이 잦아서 안정성이 떨어진다)는 식의 부정적인 평가를 받고있다면, 그 보통 전직(캐릭터)의 스킬구조는 다음 4가지의 문제점을 고스란히 지니고 있습니다. -첫째, 시전방식이(설치형 방식 혹은 즉발 시전으로 이후 바로 종료되는 스킬 시전 방식이 아니라)채널링 방식이다. -둘째, 어떤 A 스킬의 전체 데미지가 들어가는 데 소요되는 시간 '딜타임'이(단타 한방 혹은 4초 이내가 아니라)5~6초 이상이다. 특히 각성 액티브 스킬이 이럴 경우 굉장히 민감하게 다가온다. 이러한 개별 스킬들이 모이고 모여서 해당 캐릭터의 주력 스킬들의 전체 데미지 적용이 종료되는 '총 딜타임'이 약 11초를 넘어선다. -셋째, 시전시간/선 딜레이가 길게 책정되어 있거나, 후 딜레이가 굉장히 길게 책정되어 있다. -넷째, 홀딩 판정이 없어서 적들이 무적 패턴, 점프나 텔레포트와 같은 이동 관련 패턴을 사용 할 시 전부 빗나간다. 엘레멘탈 마스터의 두 각성 액티브 스킬(애스트럴 스톰, 제 6원소)은 저 4가지의 문제를 전부 고스란히 지니고 있으며, 주력 무큐 스킬 역시 위의 문제에서 그렇게 자유롭지 못합니다. 홀딩판정도 없는 긴 채널링이나, 긴 지속시간에 걸친 다단히트 공격, 몇 초 뒤에야 공격이 들어가는 시간 차 공격 스킬들은 당연히 즉발 단타형 스킬, 설치형 스킬, 홀딩 판정 스킬에 비해 딜링 속도와 안정성(딜로스)이 굉장히 떨어지기 마련입니다. 엘레멘탈 마스터의 경우 1차/2차 각성 액티브 스킬 모두가 홀딩 판정이 없는 5~6초 이상의 장시간 다단히트 기반의 채널링 스킬입니다. 즉 두 개의 각성 액티브 스킬을 온전히 넣기 위해서는 10~12초 이상의 긴 시간이 소요됩니다. 심지어 둘 다 홀딩 판정도 없는 채널링이기 때문에 적들이 무적 및 이동기 패턴을 쓸 경우 이에 대한 대응도 불가능합니다. 그나마 다행인점은 무큐기 상당수가 설치형 스킬로 구성되어 있지만, 이 주력 무큐기들도 약간의 지연시간 후에 발동되거나(초월의 크리스탈, 핼로윈 버스터), 일정 시간에 걸쳐들어가는 장시간 다단히트 스킬(아크틱 피스트, 엘레멘탈 커튼, 나이트 할로우,더 게이트)이 메인으로 구성되어서 딜링 속도나 안정성이 좋은 직업은 아니라고 평가됩니다. 게다가 이러한 엘레멘탈 마스터의 불안정성을 보완해 줄 유일한 홀드 스킬 ‘엘레멘탈 퀘이크’의 경우 기본적으로 3번째 지진이 종료된 시점에서야 채널링이 풀리는 상황이기 때문에 데미지를 온전히 넣기 위해 엘레멘탈 퀘이크로 적을 홀드시키려는 엘레멘탈 마스터의 시도가 오히려 리스크를 초래하는 경우도 있다고 여겨집니다. 정리하자면 엘레멘탈 마스터는 위에서 언급한 대로 구조상(시전방식 및 시간의 측면, 각 스킬들에 책정된 딜타임 측면, 홀딩을 통한 안전장치 유무 측면)으로 온전히 데미지를 넣기에는 불안정한 요소도 너무나 많고 그로기 시간 안에 주력 스킬을 온전히 넣는 것도 굉장히 빡빡한 하이리스크형 퓨어딜러라는 것이 큰 문제로 다가옵니다. 이와 더불어 스킬들 자체에 책정된 시전 시간도 워낙 길게 되어있듯, 쿨타임 역시 굉장히 길게 책정되어 있어서 '쇼타임'이 있다고 해도 기본적으로 책정된 쿨타임이 굉장히 길게 되어 있으면서도 그러한 쿨타임 대비 공격력도 좋다고 보기는 어렵습니다. 따라서, 이러한 리스크가 완화될 수 있도록 주력 스킬들의 딜링 시간(딜타임)에 있어서 상당한 구조적인 개선이 필요합니다.
문제점 3) 불합리한 판정을 지닌 '1각 애스트럴 스톰'과 '더 게이트' : 1각의 경우 판정이 운석과 운석 폭발에 각각 분산되어 있기 때문에 실제 타점과 판정이 굉장히 까다롭게 되어 있습니다. 더 게이트의 경우 표적이 1명일때 들어가는 공격력과 2명 이상일때 들어가는 공격력이 달라서, 공격력이 분산되는 문제가 있습니다. 이 외에도 마법사(여) 직업 특유의 지나치게 떨어지는 생존력 문제에 대한 문제도 추가적으로 개선이 필요하다고 여겨집니다.
아래부터는 이러한 문제점을 반영한 엘레멘탈 마스터 개선안인만큼 부디 잘 반영되기를 바랍니다. 특히나 빨간색으로 굵게 칠해진 부분은 단순 공격력 뿐만 아니라, 프로세스/구조적인 측면까지의 깊은 개선이 필요한 스킬이니 반드시 잘 반영되기를 바랍니다.
<엘레멘탈 마스터> * 마법사(여)의 기본 HP, 물리방어력이 증가합니다.
* 오라실드(공통) - 물리/마법 데미지 흡수율이 증가합니다. (10레벨 기준 : 35%)
* 엘레멘탈 번 - 지능 증가량이 삭제됩니다. - 스킬 공격력 증가 수치가 증가됩니다. 스킬 레벨 20 기준 / 마크 4개 활성화 기준 지능 199, 기본 및 스킬 공격력 증가율 21% → 기본 및 스킬 공격력 증가율 46% * 초월의 룬 - 엘레멘탈 번 지능상승량 증가율 기능이 삭제됩니다. - 엘레멘탈 번 스킬공격력 추가 증가 기능이 추가됩니다. (1레벨 기준 : 4.5% + 스킬 레벨 당 0.5%) <현재 엘레멘탈 번의 지능 상승량 및 스킬 공격력 상승량>
[엘레멘탈 마스터의 문제점 1)에 해당하는 스킬입니다. 엘레멘탈 번 역시 ‘지능’ 스탯 증가 옵션을 보유하고 있기 때문에 이 지능 증가 수치는 적절한 수치의 스킬 공격력 증가치로 이관되어야 한다고 생각됩니다.] [지능을 스킬 공격력으로 이관하는 정도는 적어도 지능 300 ~ 400 기준 스킬 공격력 15%정도로 기대되어야 한다고 보여집니다.] [하지만 여기서 특히나 주목하여야 할 부분은 엘레멘탈 번은 초월의 룬 습득 및 극 스위칭(최대 레벨 달성 및 각종 스위칭 장비세팅 완료) 기준시 상승하는 지능 수치가 굉장히 높다는 점입니다. 즉, 엘번의 지능 증가량은 단순 마스터 레벨 20레벨과 극 스위칭 간의 간극이 굉장히 크게 되어있습니다. 이렇게 높은 수치의 지능 상승량이 책정된 나머지 스킬 공격력 증가량이 굉장히 낮을 뿐만 아니라, 이런식의 지능 상승 버프는 크루세이더가 제공하는 버프의 효율이 떨어집니다. 그리고 이는 곧 파티 플레이에서의 적지 않은 손해로 이어지고 있습니다.] [따라서, 단순히 엘레멘탈 번의 마스터 레벨에 해당하는 20 레벨 기준으로 스킬 공격력 이관을 책정해서는 안됩니다. 반드시, 초월의 룬 + 엘레멘탈 번 관련 스위칭 장비 기준으로 인하여 엘레멘탈 번이 상승시켜주는 지능 수치를 고려하여 스킬 공격력 이관 작업이 이루어져야 합니다. 또한, 초월의 룬 역시 더 이상 지능 상승량 증가가 아닌 '스킬 공격력 추가 증가'로 변경하여 스탯 증가 버프에서 스킬 공격력 증가 버프 추세에 맞게 최적화되어야 합니다.]
* 엘레멘탈 엠플리파이어 - 6세트 효과 : 엘레멘탈 번 지능 상승량 30% 증가 기능이 삭제됩니다.
* 차원의 녹색 기운 - 엘레멘탈 번의 옵션이 변경 됩니다 - 변경 전 - 엘레멘탈 번 지능 % 증가 - 변경 후 - 엘레멘탈 번 스킬공격력 증가량 % 추가 증가
* 찢겨지는 마나의 비명소리 - 지능 증가량 20% 증가 기능이 삭제됩니다.
* 썬더 콜링 - 공격력이 10% 증가합니다. - 썬더 콜링 발사 간격이 30% 감소합니다. * 썬더 스트라이크 - 썬더 콜링 기절 기능이 삭제되는 기능이 추가됩니다. - 썬더 콜링 발사 간격 감소 수치가 변경됩니다. (30% → 40%) - 썬더 콜링 공격력 증가율이 상승합니다. (45% → 50%) <기본 번개 발사 간격 by. 기본 썬더 콜링> <번개 발사 간격 30% 감소 기준 by. 썬더 스트라이크>
생각보다 크게 체감이 잘되지 않는 번개 발사 간격 감소입니다.
<번개 발사 간격 70% 감소 기준 by. 브라이트 아이스 크리스탈 9세트 옵션> 가장 이상적인 번개 발사 속도
[썬더 콜링은 엘레멘탈 마스터의 문제점 2)에 해당하는 스킬입니다. 이 스킬은 기본적으로 채널링으로 번개를 3회 발사하는 형식인데, 번개 발사 간격이 굉장히 길기 때문에 딜링을 넣는데 걸리는 시간이 상당히 긴 축에 속하여 ‘퓨어딜러 엘레멘탈 마스터’의 딜링 속도에 있어서 큰 족쇄로 작용합니다. 그런데 이를 보완하기 위해 등장한 썬더 스트라이크의 번개 발사 간격 30% 감소로는 썬더 콜링의 근본적인 문제를 해결하는 데에 큰 도움이 되지 않습니다.] [브라이트 아이스 크리스탈을 통해 실험한 결과 번개 발사간격 감소가 최소 70% 정도는 되어야 번개 발사가 비로소 빠르게 연사됨을 발견할 수 있었습니다. 따라서, 기존 썬더 스트라이크에 탑재된 번개 발사 간격 30%는 썬더 콜링 기본 옵션으로 이관하고 썬더 스트라이크는 별도로 번개 발사간격 40% 감소가 추가적으로 필요하다고 여겨집니다.] [뿐만 아니라, 썬더 콜링에 탑재된 기절 옵션은 실제 레이드 던전에서 적들에게 그다지 적용도 되지 않을뿐더러, 불필요한 상태 변화 옵션이나 과도한 무력화(상태변화)/유틸리티 옵션은 ‘퓨어딜러’에게는 적절치 않은 옵션이라고 여겨집니다. 따라서, 순수한 딜링 용도로 썬더 콜링을 변화시키는 ‘썬더 스트라이크’를 투자 시 번개에 탑재된 기절 옵션 삭제 기능도 추가되어야 한다고 생각됩니다.]
* 아크틱 피스트 - 빙결 on / off 기능이 추가됩니다. [소울브링어 패치의 사례를 통해 알 수 있지만, 빙결 옵션은 던전에 따라서 양날검으로 작용하는 옵션입니다. 또한 순수하게 데미지 딜링에 집중해야 할 엘레멘탈 마스터에게 이러한 무력화(상태변화)/유틸리티 관련 기능은 불필요하다고 여겨집니다.. 이에 대한 ON/OFF 기능 추가는 반드시 필요합니다.]
* 애스트럴 스톰 - 원소결정체 타격 판정 및 폭발 피해 판정 적용 방식이 변경됩니다. (원소 결정체 당 타격 및 폭발 판정 → 스킬 마법진 전체 범위 판정) - 마법진 범위 내에서 항상 동일한 피해가 적용되도록 개선됩니다. -6레벨 효과가 변경됩니다. ㄴ 6레벨 효과 삭제 : 원소 결정체 낙하 시간 간격 감소 기능이 원 스킬에 통합됩니다. ㄴ 6레벨 효과 추가 : 공격 속성을 모든 속성으로 변경시켜주는 효과로 변경됩니다. - 일반 원소 결정체와 최종 원소 결정체의 공격력 간 비율이 15 : 85로 전면 재조정됩니다. ㄴ 원소 결정체 및 원소 결정체 폭발 공격력이 80% 감소합니다. ㄴ 최종 원소 결정체 및 최종 원소 결정체 폭발 공격력이 400% 증가합니다. - 스킬들의 기능 변경에 따라 툴팁 설명이 변경됩니다. [1차 각성 액티브 스킬인 애스트럴 스톰은 엘레멘탈 마스터의 문제점 2)에 해당하는 스킬입니다. 홀딩 판정도 없는 해당 스킬을 풀 히트 넣는데 걸리는 시간은 무려 5~6초 가량의 시간이 소요됩니다. 무려 45개의 원소 결정체를 하나도 빠짐없이 온전히 적중시켜야 합니다. 문제는 2차 각성 액티브 스킬도 동일한 방식으로 5~6초 간 풀데미지를 넣어야 하는 스킬이기에 엘레멘탈 마스터의 잦은 딜로스 유발 상황 및 데미지 안정성 결여, 느린 딜링 속도 문제를 한층 더 가중시킵니다.] [따라서 일반 원소 결정체에 책정된 공격력을 최종 원소 결정체에 책정된 공격력으로 대부분 이관시키는 식의 공격력 비율 재조정을 통해 애스트럴 스톰 시전 중 추카 입력 혹은 점프 키 사용 시 즉시 최종 결정체가 나오는 기능을 극대화하여 애스트럴 스톰이 순간딜링이 어느정도 가능해지도록 개선이 필요합니다.] [또한 애스트럴 스톰은 문제점 3)에 해당하는 스킬이기도 합니다. 에스트럴 스톰은 판정이 굉장히 불합리하게 되어 있습니다. 이에 대한 개선으로서 과거 소울브링어의 ‘툼스톤’이 변경된 방식을 차용하여 개선이 필요하다고 여겨집니다.]
* 엘레멘탈 퀘이크 - 지면이 폭발하기 전부터 이동이 가능한 것에서 두 번째 지진이 종료되기 전부터 이동이 가능하도록 변경됩니다. (정신집중 = 채널링이 지면이 폭발하는 시점에서 두 번쨰 지진 종료 시점에서 끝나도록 변경) <엘레멘탈 퀘이크 희망 채널링 종료 시점 VS 현재 채널링 종료 시점> 파란색 표시 : 희망 채널링 종료 시점(두번째 지진이 종료~세번째 지진이 시작되는 시점) 빨간색 표시 : 현재 채널링 종료 시점(세번째 지진이 종료되는 시점) [던전 앤 파이터에서는 다양한 무적패턴 및 즉사패턴이 있는 관계로 반드시 이러한 패턴을 저지할 홀드 스킬이 하나 정도는 필요하기 마련입니다. 이러한 홀드 스킬이 부재하거나 제 역할을 하지 못할 경우 아무리 공격력이 높은 스킬들도 온전히 넣기는 커녕 모두 허공에 날리는 사태가 발생합니다. 엘레멘탈 퀘이크는 채널링이나 혹은 장시간이 소요되는 스킬이 많은 엘레멘탈 마스터의 스킬 구조를 보완해주는 유일무이한 스킬에 해당합니다. 하지만 엘레멘탈 퀘이크는 시전 시 엘레멘탈 마스터 본인도 같이 채널링이 되어 버리며 세 번째 지진이 종료되는 시점에서야 채널링이 해제되기 때문에 해당 스킬을 사용하면 엘레멘탈 마스터 역시 퓨어딜러에게 요구되는 ‘강력한 공격’에 있어서 제약을 받게 됩니다.] [하지만 해당 스킬을 완전히 설치형 스킬로 바꾸는 것은 퓨어딜러 엘레멘탈 마스터에게 과도한 유틸리티를 제공하게 됩니다. 따라서, 해당 스킬을 시전 시 엘레멘탈 마스터가 정신집중(채널링)이 해제되는 시점을 본 서버보다 조금 더 앞당기는 것이 바람직하다고 생각됩니다. 두 번째 지진이 종료되는 시점으로 정신 집중이 해제되어도 엘레멘탈 마스터는 퓨어딜러로서 보다 안정적으로 집중된 화력을 쏟을 수 있을 것으로 기대됩니다.]
* 초월의 크리스탈 - 공격력이 18% 증가합니다. - 초월의 크리스탈이 최고 크기에 도달 하는 속도가 기존보다 50% 빨라집니다. (최대 크기 도달 시간 : 3초 → 1.5초) <개선(희망) 초월의 크리스탈 완성 속도 : 크리스탈 생성~완료시점 프레임 스킵 1.5배속> 이상적인 초월의 크리스탈 완성 속도 <현재 초월의 크리스탈> 몬스터(적)들은 이렇게나 느린 스킬을 친절하게 맞아주지 않습니다. [초월의 크리스탈 역시 썬더 콜링 못지 않게 엘레멘탈 마스터의 문제점 2) 느린 딜링 속도 문제를 가중시키는 주범 중 하나에 해당하는 스킬입니다. 크리스탈이 완성되서 폭발하여야 비로소 데미지가 들어가는 방식인데, 이 크리스탈 완성까지 걸지는 시간 3초 + 스킬 시전 자체에 소요되는 시간 약 0.5~1초를 감안하면 데미지를 넣는데 무려 4초나 시간이 소요되는 스킬입니다. 그리고 이러한 소요 시간에 비해 책정된 공격력 역시 상위 레벨 스킬이라고 하기엔 다소 부족한 편에 해당합니다.] [따라서, 소폭의 공격력 상향과 더불어 기존보다 크리스탈 완성을 하는 프로세스 속도를 보다 빠르게 하여, 소요 시간을 획기적으로 단축해야한다고 생각됩니다.]
* 더 게이트 - 공격력이 25% 증가합니다. - 최대 공격력 증폭률이 삭제됩니다. [문제점 3)에 해당하는 스킬입니다. 판정에 있어서 적 1명에게 적용되는 공격력과 2명 이상의 적에게 적용되는 공격력이 다르다보니, 데미지가 분산됩니다. 이에 대한 개선이 필요합니다.]
* 제 6 원소 - 다단히트 공격력이 15% 감소합니다. - 마지막 폭발 공격력이 25% 증가합니다.
- 제 6원소 시전 중 추카 입력 혹은 점프 키 사용 시 즉시 다단히트를 스킵하고 마지막 폭발 공격이 이루어지는 기능이 추가됩니다. [1차 각성 액티브 스킬과 더불어 엘레멘탈 마스터의 문제점 2)에 해당하는 스킬입니다. 풀 히트를 넣는데 걸리는 시간은 무려 5~6초 이상의 시간이 소요되는데, 이러한 긴 소요 시간을 스킵하고 순간적인 데미지 딜링이 가능하도록 책정된 다단히트 공격력 수치가 마지막 폭발에 책정된 공격력으로 이관하는 조치와 더불어 애스트럴 스톰과 마찬가지로 추가 입력 시 다단히트 공격을 생략하고 바로 마지막 폭발 공격으로 이어지는 기능 추가가 필요합니다.]
종합해보면, 작년에 리뉴얼이 이루어진 캐릭터인 엘레멘탈 마스터이지만, 일부 스킬의 프로세스 소요 시간 단축 혹은 구조 개선, 일부 스킬의 공격력 증가, 그리고 엘레멘탈 번에 대한 개선이 반드시 필요하다는 것이 반영되기를 바랍니다. 엘레멘탈 마스터가 적절한 소요 시간에 걸쳐 우수한 화력을 보여주는 전형적인 화력 중심 공격 마법사로서의 정체성을 보다 확립하기를 바랍니다.
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