마법사(여) 통합
프루스타이트 | 날짜 : 2018-06-11 01:31 | 조회 : 1653 / 추천 : 6 | |||||||||
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[엘레멘탈마스터] 2018년 6월 엘레멘탈마스터 개선 건의안 (2018.6.15 수정)현재 조금씩 여러 캐릭터들에 대한 밸런스 패치가 이루어지고 있습니다. 모든 캐릭터마다 크고 작은 차이가 있기는 하지만, 모든 캐릭터마다 고질적인 문제점을 가지고 있기 마련입니다. 자버프가 스탯 버프이기 때문에 파티 플레이 시, 크루세이더의 버프에게 받는 버프 효율이 떨어지는 경우나, 스킬의 매커니즘(구조)/프로세스(공격 적용 과정)에서 부족한 점이 많아서 높은 조작난이도, 높은 운용난이도, 풀 데미지를 온전히 넣을 수 있는 안정성 및 속도가 현저하게 떨어지는 등의 문제를 겪는 경우도 있습니다. 특히 후자, 스킬 매커니즘과 프로세스 등 구조 상 문제의 경우 캐릭터가 보유하고 있는 각성 액티브 스킬과 주력 무큐기가 어떤 식인지에 따라 상당히 민감한 문제로 다가옵니다. 아무리 책정된 공격력이 높을 지라도 홀딩 판정 없이 장시간의 채널링이나, 몇 초 뒤에야 데미지가 적용되는 식의 스킬을 많이 보유하고 있는 직업의 경우 온전히 데미지를 넣는 것이 결고 쉽지 않습니다. 심지어 그렇게 긴 채널링을 통해 공격을 넣었는 데 책정된 공격력이 아쉬울 경우, 상대적으로 빠른 속도로 즉발형, 설치형, 단타딜링으로 구성된 스킬을 사용하는 직업들과의 경쟁에서 밀리기 쉽다고 생각합니다. 당장 7초 간 채널링 스킬의 데미지와 1초 즉발형 스킬의 데미지가 비슷할 경우 당연히 1초 즉별형 스킬이 선호되기 마련입니다. 전자의 캐릭터는 동일/유사한 데미지를 넣는 데 7초나 걸리는 데 비해 후자의 캐릭터는 1초면 끝나는 셈이기 때문입니다. 이러한 장시간 채널링 딜러의 경우 프로세스 단축이나, 공격력 상향 등의 조치가 필요합니다. 반대로 위에서 언급한 1초 안에 모든 스킬을 사용할 수 있는 직업 역시 꾸준한 사이클을 돌릴 역할을 할 지속딜링 특화 스킬 / 다단히트 스킬을 보유하지 못했을 경우 지속딜링이나 다단히트가 요구되는 던전에서 심각한 문제를 겪게 됩니다. 이런 직업의 경우 과도한 순간딜링 측면을 낮추더라도 지속딜링 능력이나 다단히트 스킬을 어느정도 추가해주는 것이 해당 캐릭터의 플레이 유연성을 올릴 수 있다고 생각됩니다. 이렇게 각 캐릭터마다 주어진 스킬이 어떤 방식으로 되어 있고, 이러한 스킬들이 모여서 해당 캐릭터는 어떠한 스킬 배치를 하고 있는지에 대해서 입체적이고, 섬세한 고려가 전제된 밸런스 패치가 필요하다고 생각됩니다. 너무 특정 방식으로만 스킬이 구성된 건 아닌지, 이를 해결하려면 어떤 조치가 필요한지를 검토하는 것이 올바른 밸런스 패치라고 생각됩니다. 엘레멘탈 마스터의 경우, 사실 이러한 총제적이고 면밀한 밸런스를 고려했을 때 매우 심각한 위치에 있는 캐릭터는 아니라고 생각합니다. 왜냐하면 작년 리뉴얼과 8월 시너지 패치를 통한 공격력 상향을 통해 퓨어딜러로서의 정체성을 어느 정도 잡았을 뿐만 아니라, 지나치게 장시간 다단히트/채널링형 공격스킬로만 구성된 구조에서 비교적 다채로운 방식의 공격 스킬을 보유하게 됨으로써 심각한 상황은 모면했습니다. 하지만 이렇게 작년에 정성스러운 리뉴얼과 추가적인 개선까지 받은 엘레멘탈 마스터마저도 분명하게 개선이 필요한 점이 있습니다. 그래도 작년에 리뉴얼까지 거친 직업이기에 아주 조그마한 관심만 있어도 상당한 개선이 가능하다고 생각됩니다. 현재 엘레멘탈 마스터가 가지고 있는 문제점은 다음과 같습니다. 1) 자버프 스킬 ‘엘레멘탈 번’의 지능 상승 옵션으로 인한 크루세이더 버프 효율(파티 플레이 효율) 감소 : 현재 전반적인 캐릭터들이 스탯 관련 버프들은 스킬 공격력 관련 버프로 변경되는 추세이기에 엘레멘탈 마스터 역시 이에 포함될 것으로 예상합니다. 하지만, 반드시 기억해야 할 것은 힘/지능 300 증가 정도면 거의 스킬 공격력 15% 증가에 해당하는데, 후술하겠지만 엘레멘탈 번에 있는 지능 증가는 초월의 룬, 찢겨지는 마나의 비명소리, 엘레멘탈 엠플리파이어 6세트 및 크로니클(균차) 장비를 통해서도 올라갑니다. 따라서, 엘레멘탈 번의 지능 증가량을 스킬 공격력 증가로 이관할 때, 초월의 룬 / 찢겨지는 마나의 비명소리 / 엘레멘탈 엠플리파이어 6세트 및 크로니클(균차) 장비로 인해 상승하는 지능 상승량까지 모두 고려한 스킬 공격력 상향이 이루어져야 합니다. 2) 기본적으로 스킬들의 시전시간이 너무 높게 책정되어있는 문제 : 기본적으로 스킬을 시전하는 데 요구되는 시전시간이 너무 길기 때문에, 스킬을 발사하는데 걸리는 속도가 느린 편입니다. 이에 따라 당연히 스킬을 사용하는 속도 역시 순수 딜러임에도 굉장히 느리게 되어있습니다. 따라서 반드시 스킬 시전 시간 감소가 추가적으로 필요함을 의미합니다. 3) 공격이 들어가는 데 요구되는 소요 시간이 긴 형태의 스킬 구조를 다수 보유하고 있는 ‘하이리스크형 스킬 구조’ 대비 낮게 책정된 공격력 : 긴 채널링이나, 긴 지속시간에 걸친 다단히트 공격, 몇 초 뒤에야 공격이 들어가는 시간차 공격 스킬들은 당연히 즉발 단타형 스킬, 설치형 스킬에 비해 딜링 속도와 안정성이 밀리기 마련입니다. 엘레멘탈 마스터의 경우 1차/2차 각성 액티브 스킬 모두가 홀딩 판정이 없는 6초 가량의 장시간 채널링 스킬입니다. 즉 홀딩 판정도 없는 두 개의 각성 액티브 스킬을 온전히 넣기 위해서는 12초 가량의 긴 시간이 소요됩니다. 그리고 엘레멘탈 퀘이크에 대해서도 후술하겠지만 엘레멘탈 마스터가 유일하게 정확한 데미지를 꽂아 넣게 해주는 '홀딩 스킬 엘레멘탈 퀘이크' 역시 채널링 스킬에 해당하기 때문에 '엘레멘탈 퀘이크 홀딩 + 각성기 시전'이 불가능합니다. 결국 엘레멘탈 마스터는 각성기를 온전하게 넣기 위해서는 아군의 홀딩에 꽤 의존적이여야하는 것을 의미합니다. 물론 홀딩 판정이 없는 것은 카운터 딜링을 넣을 수 있다는 점과 광폭화 게이지에 대한 부담이 경감된다는 장점도 있습니다. 하지만 두 스킬 모두 유사한 방식을 지니고 있기에 플레이 유연성이 떨어진다는 부담을 가지고 있으며, 이렇게 유연성이 부족한 것 치고 다소 공격력이 아쉽다고 여겨집니다. 그나마 다행인점은 무큐기 상당수가 설치형 스킬로 구성되어 있지만, 이 주력 무큐기들도 약간의 지연시간 후에 발동되거나(초월의 크리스탈, 핼로윈 버스터), 일정 시간에 걸쳐들어가는 장시간 다단히트 스킬(아크틱 피스트, 엘레멘탈 커튼, 나이트 할로우,더 게이트)이 메인으로 구성되어서 딜링 속도나 안정성이 좋은 직업은 아니라고 평가됩니다. 게다가 이러한 엘레멘탈 마스터의 불안정성을 보완해 줄 유일한 홀드 스킬 ‘엘레멘탈 퀘이크’의 경우 기본적으로 3번째 지진이 종료된 시점에서야 채널링이 풀리는 상황이기 때문에 데미지를 온전히 넣기 위해 엘레멘탈 퀘이크로 적을 홀드시키려는 엘레멘탈 마스터의 시도가 오히려 엘레멘탈 마스터에게 리스크를 역으로 가져오는 경우도 많다고 여겨집니다. 이렇게 다소 온전히 데미지를 넣기에는 불안정한 요소가 많고 유연성이 떨어지는 하이리스크형 퓨어딜러임에도 책정된 공격력이 다소 아쉬운 편에 속합니다. 따라서, 이러한 리스크를 소폭 개선하면서 동시에 소폭의 공격력 상향이 병행되어야 한다고 여겨집니다. 이 외에도 여마법사 직업 공통 특유의 지나치게 떨어지는 생존력 문제나, 패턴 끊기 스킬의 부족 등 문제도 추가적으로 개선이 필요하다고 여겨집니다. 이러한 문제점을 반영한 엘레멘탈 마스터 개선안인만큼 부디 잘 반영되기를 바랍니다. 특히나 빨간색으로 굵게 칠해진 부분은 단순 공격력 뿐만 아니라, 프로세스/구조적인 측면까지의 깊은 개선이 필요한 스킬이니 반드시 잘 반영되기를 바랍니다. <엘레멘탈 마스터> * 쇼타임(공통) - 엘레멘탈마스터 전용 스킬로 변경됩니다. - 스킬 시전 시간 감소 기능이 레벨효과를 받지 않는 고정 수치로 추가됩니다. (1레벨 기준 : 15%) [엘레멘탈 마스터의 문제점 2)에 해당하는 문제를 개선할 내용입니다. 기본적으로 스킬 시전 시간이 너무 높게 책정된 엘레멘탈 마스터의 문제를 개선하기 위해선 스킬 시전 시간 감소 옵션이 추가적으로 필요합니다] [쇼타임에 대한 댓글이 있어서 추가적으로 기술합니다. 쇼타임이 엘레멘탈 마스터의 전용 스킬로 변경될 경우 마도학자의 경우 '스위트 캔디바 혹은 고대의 도서관'에 캐스트 속도 증가 및 쿨타임 감소 수치가 정확하게 이관 / 소환사의 경우 '스피릿 본드 및 헤일롬'으로 이관되는 것이 적절하다고 생각됩니다.] * 마법사(여)의 기본 HP, 물리방어력이 증가합니다. * 오라실드(공통) - 물리/마법 데미지 흡수율이 증가합니다. (10레벨 기준 : 35%) [이는 사실 마법사(여) 직업 공통적 차원 문제에 해당하지만, 엘레멘탈 마스터 역시 마법사(여) 직업에 해당합니다. 유일하게 직업군 공통 스킬로서 적의 패턴을 캔슬할 잡기 스킬을 보유하지 못한 직업군이 마법사(여)인데, 퍼스트 서버에서 오라실드가 실시간으로 변함에 따라 기존에 드러나지 못한 여마법사의 심각하게 부족한 방어력 및 생존력 문제가 드러고 있습니다. 게임 내에는 너무 강력한 즉사패턴들이 많은데, 이를 손쉽게 끊을수 있는 직업 공통 잡기 스킬이 없으면서 기본 방어력까지 부실한 엘레멘탈마스터를 비롯한 마법사(여) 직업들은 생존력 문제를 겪게 됩니다. 특히나 마수던전처럼 코인 제한 개수가 극악할 정도로 적을 던전일 경우 이 생존력 문제는 던전 클리어 유무를 논할 만큼 심각하게 다가옵니다. 이에 대한 개선이 반드시 필요하다고 생각됩니다] * 엘레멘탈 번 - 지능 증가량이 삭제됩니다. - 스킬 공격력 증가 수치가 증가됩니다. 스킬 레벨 20 기준 / 지능 199, 기본 및 스킬 공격력 증가율 21% → 기본 및 스킬 공격력 증 가율 49% <현재 엘레멘탈 번의 지능 상승량 및 스킬 공격력 상승량>
[엘레멘탈 마스터의 문제점 1)에 해당하는 부분입니다. 엘레멘탈 번 역시 ‘지능’ 스탯 증가 옵션을 보유하고 있기 때문에 이 지능 증가 수치는 적절한 수치의 스킬 공격력 증가치로 이관되어야 한다고 생각됩니다.] [지능을 스킬 공격력으로 이관하는 정도는 적어도 지능 300 기준 스킬 공격력 15%정도로 기대되어야 한다고 보여집니다. 실제로 최근에 스트라이커 역시 힘 300 기준 약 스킬 공격력 15% 정도 기준으로 힘에서 스킬 공격력 증가로 자버프가 변경되었습니다.] [하지만 여기서 특히나 주목하여야 할 부분은 엘레멘탈 번은 초월의 룬 습득 및 극 스위칭(최대 레벨 달성 및 각종 스위칭 장비세팅 완료) 기준시 상승하는 지능 수치가 굉장히 높다는 점입니다. 즉, 엘번의 지능 증가량은 단순 마스터 레벨 20레벨과 극 스위칭 간의 간극이 굉장히 크게 되어있습니다. 이렇게 높은 수치의 지능 상승량이 책정된 나머지 스킬 공격력 증가량이 굉장히 낮을 뿐만 아니라, 이런식의 지능 상승 버프는 계속 이야기하고 있지만 크루세이더가 제공하는 버프의 효율이 떨어집니다. 그리고 이는 곧 파티 플레이에서의 적지 않은 손해로 이어집니다.] [따라서, 단순히 엘레멘탈 번의 마스터 레벨에 해당하는 20 레벨 기준으로 스킬 공격력 이관을 책정해서는 안됩니다. 반드시, 초월의 룬 + 극 스위칭 장비 기준으로 인해 엘레멘탈 번이 상승시켜주는 지능 수치를 고려하여 스킬 공격력 이관 작업이 이루어져야 합니다. 또한, 초월의 룬 역시 더 이상 지능 상승량 증가가 아닌 '스킬 공격력 추가 증가'로 변경하여 스탯 증가 버프에서 스킬 공격력 증가 버프 추세에 맞게 최적화되어야 합니다.] * 엘레멘탈 엠플리파이어 - 6세트 효과 : 엘레멘탈 번 지능 상승량 30% 증가 기능이 삭제됩니다. * 차원의 녹색 기운 - 엘레멘탈 번의 옵션이 변경 됩니다 - 변경 전 - 엘레멘탈 번 지능 % 증가 - 변경 후 - 엘레멘탈 번 스킬공격력 증가량 % 추가 증가 * 초월의 룬 - 엘레멘탈 번 지능상승량 증가율 기능이 삭제됩니다. - 엘레멘탈 번 스킬공격력 추가 증가 기능이 추가됩니다. (1레벨 기준 : 4.5% + 스킬 레벨 당 0.5%) * 초월의 스태프 4성, 5성, 6성 - 초월의 룬 룬 개수당 엘레멘탈 번의 지능 상승량 증가 기능이 삭제됩니다. - 초월의 룬 엘레멘탈 번 마크 지속시간 증가율 옵션이 추가됩니다. * 찢겨지는 마나의 비명소리 - 지능 증가량 20% 증가 기능이 삭제됩니다. * 썬더 콜링 - 썬더 콜링 발사 간격이 30% 감소합니다. * 썬더 스트라이크 - 썬더 콜링 기절 기능이 삭제되는 기능이 추가됩니다. - 썬더 콜링 발사 간격 감소 수치가 변경됩니다. (30% → 40%) <기본 번개 발사 간격 by. 기본 썬더 콜링> <번개 발사 간격 30% 감소 기준 by. 썬더 스트라이크> <번개 발사 간격 70% 감소 기준 by. 브라이트 아이스 크리스탈 9세트 옵션> 가장 이상적인 번개 발사 속도 <번개 발사 간격 100% 감소 기준 by. 브아크 9세트 옵션 + 썬더 스트라이크> 과도하게 빠른 속도 [썬더 콜링은 기본적으로 채널링으로 번개를 3회 발사하는 스킬인데, 번개 발사 간격이 굉장히 길기 때문에 딜링을 넣는데 걸리는 시간이 상당히 긴 축에 속하여 ‘퓨어딜러 엘레멘탈 마스터’의 딜링 속도에 족쇄로 작용합니다. 그런데 이를 보완하기 위해 등장한 썬더 스트라이크의 번개 발사 간격 30% 감소로는 썬더 콜링의 근본적인 문제를 해결하는 데에 큰 도움이 되지 않습니다.] [브라이트 아이스 크리스탈을 통해 실험한 결과 번개 발사간격 감소가 최소 70% 정도는 되어야 번개 발사가 비로소 빠르게 연사됨을 발견할 수 있었습니다. 따라서, 기존 썬더 스트라이크에 탑재된 번개 발사 간격 30%는 썬더 콜링 기본 옵션으로 이관하고 썬더 스트라이크는 별도로 번개 발사간격 40% 감소가 추가적으로 필요하다고 여겨집니다.] [뿐만 아니라, 썬더 콜링에 탑재된 기절 옵션은 실제 레이드 던전에서 적들에게 그다지 적용도 되지 않을뿐더러, 불필요한 상태 변화 옵션이나 과도한 무력화/유틸리티 옵션은 ‘퓨어딜러’에게는 적절치 않은 옵션이라고 여겨집니다. 따라서, 순수한 딜링 용도로 썬더 콜링을 변화시키는 ‘썬더 스트라이크’를 투자 시 번개에 탑재된 기절 옵션 삭제 기능도 추가되어야 한다고 생각됩니다.] * 아크틱 피스트 - 빙결 on / off 기능이 추가됩니다. [빙결 옵션 역시 최근 소울브링어의 사례를 통해 알 수 있지만, 빙결 옵션은 던전에서 양날검으로 작용 할 뿐만 아니라, 순수하게 데미지 딜링에 집중해야 할 엘레멘탈 마스터에게 오히려 방해가 되는 옵션이라고 여겨집니다. 이에 대한 ON/OFF 기능 추가는 반드시 필요합니다.] * 에스트럴 스톰 - 공격력이 8% 증가합니다. [엘레멘탈 마스터의 문제점 3)에 해당하는 스킬입니다. 홀딩 판정도 존재하지 않으며, 채널링으로 풀 히트를 넣는데 걸리는 시간은 5~6초 가량의 시간이 소요되는데, 이러한 긴 소요 시간 대비 책정된 공격력이 다소 아쉬운 편에 속합니다. 따라서 어느정도의 공격력 상향이 필요하다고 여겨집니다.] * 엘레멘탈 퀘이크 - 두 번째 지진이 종료되는 시점에서 엘레멘탈 마스터의 행동 정지(정신 집중)이 풀리도록 변경됩니다. <엘레멘탈 퀘이크 희망(개선) 채널링 종료 시점 VS 현재 채널링 종료 시점> 파란색 표시 : 희망 채널링 종료 시점(두번째 지진이 종료~세번째 지진이 시작되는 시점) 빨간색 표시 : 현재 채널링 종료 시점(세번째 지진이 종료되는 시점) [던전 앤 파이터에서는 다양한 무적패턴 및 즉사패턴이 있는 관계로 반드시 이러한 패턴을 저지할 홀드 스킬이 하나 정도는 필요하기 마련입니다. 이러한 홀드 스킬이 부재하거나 제 역할을 하지 못할 경우 아무리 공격력이 높은 스킬들도 온전히 넣기는 커녕 모두 허공에 날리는 사태가 발생합니다. 엘레멘탈 퀘이크는 채널링이나 혹은 장시간이 소요되는 스킬이 많은 엘레멘탈 마스터의 스킬 구조를 보완해주는 유일무이한 스킬에 해당합니다. 하지만 엘레멘탈 퀘이크는 시전 시 엘레멘탈 마스터 본인도 같이 채널링이 되어 버리며 세 번째 지진이 종료되는 시점에서야 채널링이 해제되기 때문에 해당 스킬을 사용하면 엘레멘탈 마스터 역시 퓨어딜러에게 요구되는 ‘강력한 공격’에 있어서 제약을 받게 됩니다.] [하지만 해당 스킬을 완전히 설치형 스킬로 바꾸는 것은 퓨어딜러 엘레멘탈 마스터에게 과도한 유틸리티를 제공하게 됩니다. 따라서, 해당 스킬을 시전 시 엘레멘탈 마스터가 정신집중(채널링)이 해제되는 시점을 본 서버보다 조금 더 앞당기는 것이 바람직하다고 생각됩니다. 두 번째 지진이 종료되는 시점으로 정신 집중이 해제되어도 엘레멘탈 마스터는 퓨어딜러로서 보다 안정적으로 집중된 화력을 쏟을 수 있을 것으로 기대됩니다.]
* 초월의 크리스탈 - 공격력이 13% 증가합니다. - 초월의 크리스탈이 최고 크기에 도달 하는 속도가 기존보다 50% 빨라집니다. (최대 크기 도달 시간 : 3초 → 1.5초) <개선(희망) 초월의 크리스탈 완성 속도 : 크리스탈 생성~완료 프레임 스킵 1.5배속> 이상적인 크리스탈 완성속도
<현재 초월의 크리스탈> [초월의 크리스탈 역시 썬더 콜링 못지 않게 엘레멘탈 마스터의 느린 딜링 속도 문제를 가중시키는 주범 중 하나에 해당하는 스킬입니다. 크리스탈이 완성되서 폭발하여야 비로소 데미지가 들어가는 방식인데, 이 크리스탈 완성까지 걸지는 시간 3초 + 스킬 시전 자체에 소요되는 시간 약 0.5~1초를 감안하면 데미지를 넣는데 무려 4초나 시간이 소요되는 스킬입니다. 그리고 이러한 소요 시간에 비해 책정된 공격력 역시 상위 레벨 스킬이라고 하기엔 다소 부족한 편에 해당합니다.] [따라서, 소폭의 공격력 상향과 더불어 기존보다 크리스탈 완성을 하는 프로세스 속도를 보다 빠르게 하여, 소요 시간을 획기적으로 단축해야한다고 생각됩니다.] * 더 게이트 - 공격력이 25% 증가합니다. - 최대 공격력 증폭률이 삭제됩니다. [더 게이트는 한 명의 적만을 공격할때 들어가는 공격력과 그 이상의 적에게 적용되는 공격력이 다릅니다. 그러나 문제는 던전 앤 파이터의 PVE 콘텐츠는 일반적으로 1마리의 강력한 보스 몬스터를 사냥하는 레이드 형식이기 때문에, 공격 스킬이 적의 수에 따라서 데미지가 분산되는 것이 패널티로 작용합니다. 따라서, 기존 최대 공격력 수치에 해당하는 135% 공격력까지는 아니더라도, 공격력 최대 증폭률을 삭제하고 더 게이트 기본 공격 위력으로 이관이 필요합니다.] * 제 6 원소 - 공격력이 10% 증가합니다. [1차 각성 액티브 스킬과 더불어 엘레멘탈 마스터의 문제점 3)에 해당하는 스킬입니다. 풀 히트에 해당하는 21히트를 넣는데 걸리는 시간은 무려 5~6초 가량의 시간이 소요되는데, 이러한 긴 소요 시간 대비 책정된 공격력이 다소 아쉬운 편에 속합니다. 따라서 어느정도의 공격력 상향이 필요하다고 여겨집니다.]
종합해보면, 작년에 리뉴얼이 이루어진 캐릭터인 만큼 신규 스킬이나 기존 스킬 구조에 대한 전반적인 리뉴얼까지 필요한 심각한 상황은 아닌 엘레멘탈 마스터입니다. 하지만 일부 스킬의 경우, 프로세스 소요 시간 단축이나 공격력 증가가 필요하며 엘레멘탈 번에 대한 개선은 반드시 필요하다는 것이 반영되기를 바랍니다. 이를 통해 엘레멘탈 마스터가 비록 딜링 속도는 빠른 축이 아니면서도 지나치게 긴 소요 시간까지는 아닌, 적절한 소요 시간에 걸쳐 우수한 화력을 보여주는 전형적인 화력 중심 공격 마법사로서의 정체성을 보다 확립하기를 바랍니다. <추가 갱신/수정> - 엘레멘탈 번에 대한 내용이 변경되었습니다. 엘레멘탈 번 마크 적용 개수를 잘못 이해하였고 보충된 의견 제시가 필요하다고 판단되었습니다. - 초월의 크리스탈에 사용된 시각자료가 정작 초월의 크리스탈 전체를 잘 보여주지 못하여 변경하였습니다. - 1각(x 버튼 연타)과 2각(캐스트 속도 265%, 즉시 시전)의 딜 소요시간을 재측정한 결과 두 각성기 모두 5~6초 사이로 나왔습니다. 따라서 기존에 알고 있었던 7~8초보다 짧은 관계로 공격력 상향 개선 수치를 낮게 수정하였습니다. 하지만 여전히 각성기 두개를 모두 풀 히트를 넣는데 무방비 채널링 상태로 10~12초 가량이 걸리는 점, 1각 집탄율 문제 등을 고려하여 공격력 상승이 소폭은 필요하다는 기본 골자는 유지하였습니다. 댓글에도 언급하였지만 공격력 상향 대신 두 스킬의 유틸성/프로세스(딜타임) 단축/매커니즘 개선이 이루어질 수 있다면 그것도 정말 좋다고 생각합니다. 특히 1차 각성 액티브의 경우 집탄율 및 판정 문제로 인한 딜로스를 초래하는 구조적 문제는 무시할 수 없다고 생각합니다. 하지만, 저로서는 두 각성 액티브스킬은 유틸성/프로세스(딜타임) 단축/매커니즘 개선보다는 공격력 상향으로 메꾸는 식으로 가닥을 잡는 것이 조금 더 개선이 수월하겠다는 생각에 공격력 상향을 기재하였습니다. - 쇼타임을 사용하는 소환사(캐스트속도)/마도학자(캐스트속도+쿨타임)에 대한 언급을 추가하였습니다. 원래 마법사(여)를 주제로 한 4 전직 모두의 개선글을 적었습니다. 다만, 그 내용은 제가 엘레멘탈 마스터만큼의 자신감이 없어서 미처 적지 않았습니다. 또한 이 글은 어디까지나 엘레멘탈 마스터 개선만을 이야기하는 글이기에 주제가 벗어나는 두 직업에 대한 언급은 피하고자 내용을 적지 않았습니다. 하지만 두 직업은 되도록 지속시간이 정해져있는 쇼타임에 제발 갇히지 마시고, 부디 밸런스 패치를 통해 쇼타임에 있는 캐스트 속도나 쿨타임 감소 옵션을 전직 전용 패시브 스킬 혹은 무한지속이 되는 자버프 스킬로 이관되기를 정말 응원합니다. 저 역시 마도학자와 소환사를 키우고 있지만 두 직업 모두 일일이 쇼타임 안써주면 캐스트 속도가 부족한 게 너무나도 답답하다고 생각합니다. 예전에는 쇼타임 무한지속도 꾸준히 보냈지만, 리뉴얼이 되서도 절대 바꿔주지 않아서 쇼타임에 대한 개선 언급은 포기하였습니다. 부디 두 직업은 되도록 캐스트속도 및 쿨타임 감소 옵션은 패시브로 이관되기를 기원합니다. - 블랙망토에 대한 개선 요구가 삭제되었습니다. 사실 이 부분은 적을까 말까 고민을 되게 많이 했었는데 이왕 개선을 받을거면 많이 받고 싶다는 욕심에 기재했으나, 이 스킬이 워낙 특수잡기 + 무적이라는 우수한 판정을 지닌 점을 고려하면 공통 스킬로 변하면 대격변이 발생할 가능성이 크다는 의견이 있어 내용을 삭제하였습니다. 또한 작년 리뉴얼 이후 4직업 모두 전직 스킬에서 적게나마 홀딩스킬을 보유하고 있기에 패턴 대응력이 전무한 것은 아니라는 생각이 들었습니다. 하지만 고질적인 방어력 문제는 마수 던전에서 코인 사용횟수가 제한된다는 점과 맞물려 그냥 넘어갈 문제는 절대 아니라고 생각합니다. 당장 불사 패시브를 댓가로 마법사(여)보다도 방어력이 떨어지는 마법사(남)이 마수 던전에서 생존력 문제를 심각하게 겪는 정도는 아닐지 몰라도 방어력에 대한 어느정도의 개선은 필요하다고 생각됩니다. - 더 게이트에 대한 개선 내용이 추가되었습니다. 다만 아웃 게이트에 따른 공격력 최대 증폭률(적 1명에게 최대로 증폭되는 공격력) 135%를 그대로 이관해줄 것 같지는 않아보여서 공격력 이관 폭을 10% 낮게 잡았습니다.
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