마법사(여) 통합
다람쥐쳇바퀴 | 날짜 : 2018-04-24 02:17 | 조회 : 1620 / 추천 : 9 |
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[크리에이터] 늦었지만 주관적인 크리에이터 추가개선안.이글은 던파 퍼섭게시판에도 올려놨으므로 크리에이터라는 직업을 모르는 타직업이봐도 이해할 수 있도록 부연설명이 약간 들어가있는 글입니다. 퍼섭게시판주소 http://df.nexon.com/df/testinfo/board?mode=view&no=1338444&category= 크리게시판에 올려놓고 뭐이런걸 일일히 설명해놨어 라고 생각하신다면 위와같은 이유때문이란걸 알아주셔요.
크리에이터 패치에대한 생각입니다.
일단 상향은 맞습니다. 상향이 아니라는 의미로 올린글은 아닙니다. 구조적문제는 여전히 해결이되지않았고 패시브를 주더니 그만큼 스킬딜 기본계수를 깎아버린 조삼모사식 패치와 계열 게이지를 공유하던시스템에서 개별사용으로 바꿔줘서 스킬수가 마치 두배로 늘어난것처럼 포장되있지만 정작 그 스킬들중 평상시에 활용가능한스킬이 대체 무엇인가? 추가적으로 개별사용으로 인해 생긴 계열자동해제가 안되는현상 그외 등등에 관한 주관적인 생각을 남깁니다.
전반적인 패치내용에 대한 운영진의 의견을 바로 아래스크린샷에서 밑줄쳐놓고 뒤에 ? 를 붙여놨는데 크리외에 상향언급을 받은 다른4직업이 어떤식으로 개편됬는진 잘모르겠습니다만 크리에이터를 해보신적이없거나 아무런 패치를 받지못한직업분들의 입장에선 줘도불평이냐고 하실수도있겠습니다. 아래 개편내용만봐서는 다른캐릭터에 비해 부족했던 스킬수를 보강하는 효과라는식으로 뭔가 엄청난걸 준것마냥 포장해놨으니말이죠.
진짜 요구하고싶은사항은 한두가지가 아니지만
크게 세가지 + 번외 한개만 써두도록 하겠습니다.
1-1 무큐기들 딜이 그리 높은것도 아니면서 여전한 기본기의 부재 패치노트엔 부족했던 스킬수를 보강해줬다고한다. 현실은 10레벨 노무큐스킬 1개 추가.
요약 : 각 계열별 게이지를 공용으로 사용하던방식에서 각 스킬마다 게이지를 사용하는방식으로 개편 이 패치를 통해 다른캐릭터에 비해 부족했던 크리에이터의 스킬수를 보강하는 효과를 기대한다고함. 현실 = 평상시 기준 레벨10때배우는 노무큐 기본기인 아이스플레이트 딱 1개 추가된것말곤 진짜 아무의미없다고 봄. 2각켰을때 윈드프레스도 사용이 가능하긴하나 180초쿨타임스킬에 최대30초지속 30초동안 써먹으려고 끝까지붙잡고있다간 2각 나무딜을 아얘못박고 나무마저 증발해버림. 나무가 증발하는건 아래 내려가다보면 움짤로 첨부해둠.
결론부터 말하자면 진심으로 하는소린지 상당히 의문이듭니다. 밑줄쳐논 패치내용에 해당하는건 딱 하나 무려 레벨10때 배우는 노무큐기인 아래스샷기술 아이스플레이트라는 기본기외엔 아무것도 없습니다. 아이스플레이트를 제외하곤 플레임허리케인과 윈드프레스가 있긴하나 플레임허리케인은 그냥 완전 무적기 용도외엔 쓰레기같은스킬이므로 활용도가 0 이다보니 1말곤 찍지않는경우가 많으니 제외시켜두고 말나온김에 어이가없어서 하는소리지만 무슨의도인지몰라도 각종 크리패치때마다 빠지지않는 딜상향스킬이 이 플레임허리케인스킬입니다. 구조가 개똥같아서 써먹지도않기때문에 다들 아얘 0주거나 줘도 1줘놓는게 다반사인스킬인데 네오플은 이 스킬을 어떻게든 쓰게만드려고 계속 딜상향만 시켜줍니다. 그럼에도불구하고 여전히 쓰이지않죠.
그럼 결국엔 아이스플레이트를 제외하곤 윈드프레스라는 스킬 딱 하나가 남는데.. 이 윈드프레스라는스킬은 무려 180초쿨타임 2각시전후 퍼밀리어 유지시간 동안인 30초동안만 사용할수있는 기술이고 말이 최대 30초지 저거 30초동안 사용하려고 끝까지 붙잡고있다간 2각 퍼밀리어가 사라져버려서 정작 크리에이터의 모든것인 나무는 쓰지도못하고 그냥 사라져버리고 맙니다.
아래영상을 보시면 2각을 안킨상태의 윈드프레스가 얼마나 처참한지 아실 수 있습니다 게이지가 얼마안찬상태에서 시전해서 체감이 잘안되실지도 모르겠으나 풀게이지상태로 무려 4초가량 채널링을 합니다.. 풀게이지상태로 4초가량 채널링하는 움짤도 아래에 포함되있습니다
실전에서 저걸써먹고있으려면 다른계열 게이지들은 이미 쿨이 돌아와있다보니 저러고있느니 다른스킬 사이클들을 돌려주는게 더 나은지경입니다. 이말도 어찌보면 그럼 다른스킬 쓸게있는데 뭐가불만이냐? 라는말이 나올수도있겠으나 그 쿨이돌아와있는 다른스킬들이 전부 타직업으로치면 노무큐기의 최하급기본기들이라 딜도 처참합니다. 그 처참한 딜의 기본기들을 쓰는게 윈드프레스의 채널링 딜넣기보다 효율이 더 좋다는건 더 말안해도 윈드프레스가 얼마나 처참한지 알수있는부분이지요.
영상 2~32초구간이 크리의 모든것인 2각기 창조 쿨타임180초스킬을 킨상태의 강화 윈드프레스입니다. 아래영상처럼 2~32초동안 강화스킬을 끝까지 쓰려다간 캐릭터뒤에 따라다니는 퍼밀리어(사자)가 사라져버리는데요 이래 움짤처럼 끝까지 뽕뽑으려다간 2각나무는 쓰지도못한채 그냥 증발해버리는셈입니다. 그렇다고 2각창조를 킨상태의 강화스킬들이 좋은가? 윈드프레스를 제외하곤 그다지 좋다곤 하지못하겠습니다. 윈드프레스만 채널링에서 설치형으로 바뀌는게 편할뿐이지, 그외스킬들은 말그대로 유틸이 ♡♥♥♡이되어버립니다 래쿤베큠이라는 유틸무기가없이 일반무기로는 바람게이지 수십초동안 한번도안쓰고 게이지 꽉 채워야 강화윈드스톰 딱 한번쓸수있으니까요. 한번쓰는순간 게이지는 0이 되버리는게 함정. 거기다 영상 49초이후를 보시면아시겠지만 저런식으로 해당계열을 활성화시켜놓고 스킬을쓰려고 대기중인상태에선 바람계열의 왼쪽,오른쪽 양쪽계열모두가 회복되지않으므로 윈드프레스를 아래 움짤처럼 약4초간 채널링으로 쓰는동안 오른쪽의 윈드스톰게이지도 동시에 회복이안되는상황인게 보이십니까? 바람계열을 활성화시켜놨으니 뭘쓰고있던간에 양쪽 게이지 모두 회복이 안되는현상이 유지되는데 4초간 채널링윈프 쓰는동안 게이지회복이 안되므로 그것또한 막심한 손해이기도합니다.
4초라는시간은 정자극기준 윈드스톰 최소 1 ~ 1.5번 상당의 게이지가 회복되어야할 시간인데 게이지를 양쪽으로 나눠줘놓고 이런식으로 계열활성화시 타게이지 회복이 안되도록 해놓고도 윈드프레스를 방치해두시면 그림에 떡 아닙니까?
1-2 해결안 플레임허리케인까지 바꿔달라고 말은 안하겠으나 윈드프레스만큼은 수정을 해줬으면 합니다. 기본기를 추가해줬다고 업데이트내용에 거창하게써두고 사실은 10레벨 기본기 딱 하나 추가요 라는식의 놀려먹기식 패치는 원하지않습니다.. 밸런스패치도아닌 상향패치라고 대놓고 언급해놓고 왜 이런건지.. 하다못해 윈드프레스라도 상시 2각켰을때처럼 설치형이 가능해지는 패시브를 추가해주는식으로 개편을해주셨으면 합니다. 어떤식인지 예를들자면 빙결사의 아이스맨 -> 특정패시브 찍을시 핀포인트로 바뀌는것처럼 특정패시브를 찍으면 채널링이 아닌 설치형으로 변형할수있도록 해주는것이지요. 물론 핀포로 바뀌는건 설치형이아닌 한놈을 붙잡는 즉발홀딩스킬로 바뀌는것이지만 예시를 든것뿐입니다. 특정패시브를 찍어서 상시설치형으로 바꿀수있도록 선택지를 달라는의미에요. 이건 윈프뿐만아니라 다른스킬들도 ( ex : 파이어월) 같이 게이지를 모두 소모하려면 상당히 오랜시간이 걸리는스킬들의 경우 상시 강화스킬로 쓸수있도록 선택지를 주면 더 좋겠지만요. 이러한스킬들은 상당히 오래걸리는 게이지소모시간에비해 딜링능력이 따라가는것도 아니지만 스킬부족현상을 겪는 크리에이터의경우 울며겨자먹기로 지지고 볶아야하는게 현실입니다 선택에따라 플레이를 할 수 있게 해주셔요.. 다른스킬들은 못해주겠다면 윈프만이라도 어떻게든 해결되야 한다고봅니다.
2-1 욱디토크에서 언급한 딜링능력강화? 과연??
요약 : 조삼모사식 패치. 정말 '레벨링효율이 떨어진다는것'에만 치중해서 각종패시브를 추가시켜줬지만 그 패시브들을 추가시켜준것이 의미가없을정도로 스킬들의 기본계수를 대폭 너프시켜버렸다. 10개를 가진사람에게 10개를줘서 20개로 된것마냥 포장해놓고 패치노트 '단 한줄'의내용만으로 다시 8~9개를 뺏어가버렸다. 밸런스패치팀에게 묻고싶다. 당신들이 생각하기엔 크리에이터가 그렇게 사기캐릭인가? 아래스크린샷은 크리에이터의 레벨링효율이 떨어진다는것을 운영진이 받아들여줘서 신규로 추가해준 딜관련 패시브들입니다. 무려 10%증가, 30%증가, 33%증가, 34%증가 ... 굉장합니다.
복리로 대충계산해봐도 기존보다 무려 2.5배나 쌔졌습니다. 과연 얼마나 쌔졌을까요? 레벨링효율을 꽤나 받게 바뀌었으므로 게슈,초대륙,나가 혹은 솔리움폰스라는 레벨링법석을 착용중인 크리외엔 딜이 그리 크게 상승된걸 못느끼셨을겁니다. 이직업은 여전히 폭딜이 좋지도 지딜이 좋지도못한직업으로 남게된것이지요.
크리에이터라는직업 특성상 호불호가 매우 갈리는직업인데다 비선호직업인데다가 시너지홀딩이라는 포지션으로 개편된이후로도 여전히 홀딩이 있는지도 모르는유저가 많은상황이다보니 위와같은 패치내용을보면 와 그냥 떡상받았네 라고만 생각할텐데요... 냉정하게말해서 상향은 맞습니다. 1-1에서 말했듯이 스킬수 엄청늘려준듯이 업데이트내용에 써뒀는데 정작 준거라곤 10레벨때 배우는 기본기 딱하나인 조삼모사식 말장난에 직접적으로 욱디가 언급까지했던 크리개편방향성인 딜링능력향상이 소폭상향인것이 문제지만요.
위의 엄청난 패시브들을 받고도 왜? 도대체 무엇때문에?? 딜이 크게상향되지 못했다는걸까??? 아래스샷하나면 해결됩니다. 무려 저 4가지를 단 한줄이 뒤집어버립니다. 던파운영진들의 각종 업데이트내용을 자주보신분들은 아시겠지만 운영진들은 항상 재조정이란말을 매우 즐겨씁니다. 스킬별로 몇% 하향이 됬는지 명시를해주지 않죠. 몇% 하향인지 모두 적어놓는순간 계산좋아하는 몇몇유저들에게 물어뜯기는걸 늦추려고 그러는걸까요?
2-2 해결안
각종 패시브추가로 인해 너프된 기본계수를 많이도안바라니 아주 조금이라도 올려줬으면 합니다. 딜을 넣으려면 10초이상 지지고볶고 해야되는캐릭터인것에 비해 그시간동안 넣는 지딜 또한 처참하기 짝이없습니다. 대체 이런식으로 조삼모사 패치를 진행할거라면 왜 토크쇼에서 전반적인 딜링능력강화 라고 패치방향성까지 언급한건지 이해를 못하겠습니다.
3-1 두개로 나눠야하는부분인지 고민이들었지만 해결방안은 동일할듯하니 통합해서 적어둠 첫번째. 기존과 다른 매우 위화감이 드는 조작감 두번째. 혐오스런 시력테스트 ui는 보너스
요약 : 기존처럼 스킬을 게이지를 다쓴뒤에 스킬을 더 사용하려하면 게이지가없으므로 자동해제되어야할 계열이 해제가 되지않음. 원인은 각 스킬마다 게이지를 양쪽으로 사용하는방식으로 개편된것때문. 게이지를 양쪽으로 나눠놓은탓에 알아보기 ㅈ같음. 급한대로 스킬게이지가 다차면 알림이뜨도록 추가를해뒀다곤하나 정신없이 스킬들 써대랴, 몹 패턴보랴 그와중에 그런게 눈에 들어오기나하겠는가?
우선 첫번째
기존엔 각 계열별 게이지를 공용으로 사용했던탓에 계열별로 게이지를 다쓰면 자동으로 해제가됬다 크리에이터의 계열활성화 특성상 해당계열을 활성화해서 사용가능한상태로 놔두면 몇시간을 놔두던 쿨타임이 차지않는다. 스킬을 즉시 사용해야될 필요성이없다면 스킬게이지를 채우려면 강제로 계열을 해제시켜야됬던셈. 하지만 이게 기존엔 큰 문제가 없었던게 그당시엔 계열이 자동으로 해제가 됬기때문에 불편함이 적었던편이다.
다른직업분들도 읽을수있는부분이니 글쓴놈이 뭔소릴하는거야 싶을수도있는관계상 이게 무슨말인지 다른직업도 알아볼 수 있게 상세히 설명해놓자면 예를들어 냉기계열 140중 아이스스톤 굴리기가 20소모라고치자. 계열이 123 남아있는상태에서 냉기계열을 켰다. 그럼 계열을 해제하기전까진 몇시간을 놔두던간에 계열게이지는 123으로 고정된상태로 멈춰있다. 쿨타임이 멈춘셈. 그리고 스톤굴리기가 20소모니 6번을 굴리면 계열게이지는 3이남는다. 이상황에서 계열소모량이 20인 스톤굴리기를 한번 더 사용하려고하면? 남아있는 게이지가 3인데 20인스킬을 사용하려했으므로 자동으로 냉기계열이 해제가되고 그뒤부터 계열이 해제가됬으니 쿨타임이 돌아가기 시작했었다.] 크리에이터가 처음나온이후로 현재까지 그렇게 플레이해왔다.
하지만 개편후로는 계열을 공용으로 사용하던것에서 왼쪽,오른쪽 혐오스런ui로 나눠진걸로 개별로 사용할수있게 개편이됬는데 기존에 140을 가지고 스톤,플레이트를 다 사용해야됬던것에서 스톤쪽 140, 플레이트쪽 140으로 나뉜셈이다. 이렇게만보면 와 ㅅㅂ 걍 딜링 2배됬겠는데? 라고 생각할수도있겠으나 진짜 큰차이없다. 1-1 에서 제일처음 언급했던 문제가 이거다. 아이스플레이트말곤 쓸 수 있는스킬이 없다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 근데 아이스플레이트는 노무큐 기본기인 10레벨 기술이다..
사전설명을하자면 계열소모량은 아이스스톤은 20, 아이스플레이트는 40을 소모한다. 이와같은상황에서 왼쪽계열은 123, 오른쪽계열은 50 남아있는상태로 냉기계열을 킨다음에 왼쪽계열인 아이스스톤을 6회 사용했다. 그럼 기존엔 왼쪽계열이 123 -> 3 으로 된상황에서 왼쪽스킬인 게이지소모량 20인 아이스스톤을 사용하려했으니 자동으로 냉기계열이 해제가되고 그이후에 쿨타임이 돌아가야하는것이 정상이지만 해제되지않게 바뀌었다. 왜냐? 오른쪽계열이 남아있기때문. 오른쪽계열은 50 남아있는상태인데 아이스플레이트 소모량은 40이다. 한마디로 아직 오른쪽계열중 사용가능한수치가 남아있다는이유로 계열이 해제가안되며 수동으로 해제시키거나 오른쪽 계열도 한번 더 사용해서 아얘 바닥나게 만들거나 다른계열로 바꿔야하도록 만들어둔셈.
조금 억지스럽게 보이겠지만 다른직업으로 비유하자면 난사썼는데 난사쓴후에 난사스킬키를 다시한번 눌러두지않거나 난사이후에 다른스킬을 누르기전까지 이미 썼던 난사의 쿨타임이 돌아가지않는다고 보면된다. 딱 이꼴이다 진짜. 어지간해선 욕안나오는데 정말 ㅈ같다 이건. 개선이 무조건적으로 필요한듯하다. 그리고 두번째 ui 정말 ㅈ같다. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이번 패치후로 정말 혀를 내두를정도로 굉장하단 생각이 들었다. 여러분의 시력을 테스트할겸 아래 ui를 보여주도록 하겠다. 재미로라도 한번 보도록하자. 어떤가? 둘중 어느게 방해계열의 왼쪽스킬인 우드트랩홀딩기를 사용할수있다고 보는가? 정답은 두개중 아래스샷만 홀딩기를 사용할수있는 상태이다. 뭔소리냐고? 위에껀 게이지가 다안찼다. 원본스샷으로 보도록하자 이 스샷도 동일하게 게이지부족, 게이지완료순으로 스샷을 올렸다. 밑에 ui가 진짜 개ㅈ만해서 육안으로 구분이 힘들다 영상으로도 첨부해둠.
게이지 충전 '미완료'상태 아무리 사용하려해도 사용이 불가능함. 아래 ui창만 육안으로봐서는 현실적으로 구분이 불가능함.
게이지 충전 '완료'상태
뭐 패치랍시고 게이지가 전부 찼을때 딱 한번 반짝이는식으로 알림기능을 추가해줬다고하던데 감사하긴하다만 보고 한숨밖에 안나왔습니다.
3-2 해결안 기존처럼 왼쪽,오른쪽 어느게이지던간에 게이지가 남아있지않은상태에서 더 사용하려하면 자동으로 계열이 해제되도록 바꿔주길 원하고 ( ex : 냉기왼쪽15, 오른쪽140 상태에서도 왼쪽20소모스킬을 쓰려하면 자동해제 ) 위와같이 패치를 해주지못하겠다면 계열별로 나뉜 게이지를 그냥 하나로 통폐합 시켜줬으면 합니다. 조삼모사식으로 게이지를 늘려준척 하지말고 140, 140 을 차라리 280으로 통합시켜주고 ui를 기존처럼 되돌려줬으면 하는것이지요. 그렇다고 위와같이 통폐합해준다해서 크리에이터가 사기캐가된다? 그건 아니라는걸 밸패팀들이 단순수치로봐도 잘아실테고 280 차는시간이 기존 140차는시간과 동일해야한다는건 기본전제하에 해주셔야하는겁니다..
4-1 번외. 크리에이터 저격패치 관련 계열별로 나뉜 게이지를 그냥 3-2 해결안처럼 하나로 통폐합시켜줬으면 하는이유이기도 함
그리고 후속패치를 할거라고 했지 않습니까? 후속패치가 결국 상향패치때 게이지 공용사용에서 개별사용으로 조삼모사식 패치해주고 옛다~ 10레벨짜리 노무큐기 아이스플레이트 단 한개 추가! 였나요? 1번항목부터 4번 번외항목까지 단 한가지도 운영진들이 하지도 않았던 소리가지고 트집잡은것없고 전부 당신들이 개발자노트던 공지사항, 패치노트, 토크쇼로 언급한것들만 스크린샷 or 영상첨부 해놓고 물어보는겁니다. 이번 패치방향을 보니 앞으로 타캐릭들의 밸런스패치도 어떤식으로 진행할지 너무 훤하게 보이는거 아닙니까.....
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크리를 살려주세요... ㅠㅠ..