마법사(여) 통합
Auxilium | 날짜 : 2018-04-15 02:46 | 조회 : 1408 / 추천 : 6 |
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[소환사] <스압주의> 소환사 현황 및 의견제안
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- 목차 -
I. 현 던파에서의 소환사의 현황
II. 퍼스트 서버 패치의 영향
III. 소환사 개선에 대한 의견
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I. 현 던파에서의 소환사의 현황
안녕하세요, 저는 지나가던 소환사 A 입니다.
이번 퍼스트 서버에 게재된 패치내역에 상당한 충격을 받고,
이 변경점이 구체적으로 어떤 영향을 미치는지, 또 그에 대한 피드백을 제시하기 위해
게임내에서 실험을 통해 정보를 확보하여 여러분께 날아왔습니다.
일단, 여러분들도 아시다시피 소환사의 분류는 지속형 시너지딜러입니다.
소환수를 다량으로 끌고다니며, 그들의 방생딜이 베이스로 깔리면서 거기에
천귀살 & 식락으로 메인 누킹을 시도하고, 하이브나 월영&난타를 뿌려주는 형태인데요,
소환사의 딜구조는, 속도가 중시되는 안톤, 루크 레이드에서까지는 순간딜이 부실하여
그리 환영받지 못하고 있습니다. 다른 시너지딜러와 비교하자면,
소환사는 시너지량이 20%이고, 공이속 30%가 있지만 그건 팔라딘과 염제도 있으며(레이드에선 별 필요도 없고),
엘드랍이나 택틱을 입으면 실질적으로 유의미한 딜을 못 넣기 때문에,
레이드에서의 시너지 딜러들의 세팅을 입으면 구직속도가 부정적인 방향으로 차이가 납니다. (몇 십 분 가량)
레이드에서 요구되는 시너지 소양은, 서포팅 템을 입은 누킹형 시너지딜러기 때문입니다.
반면, 현재 마수던전에서는 여러 둔화효과를 중첩시키고, 다단히트로 누골처럼 굳게만든 다음,
샌드백이 된 마수를 끊임없이 타격하는 비정상적인 방식으로 클리어되고 있어서,
커맨더나 다크나이트, 인다라천 등의 직업과 조합하여 고페이즈 클리어를 노릴 수 있습니다.
또한 마수에서의 소환사의 총합딜량은 누킹형 시너지딜러와 비교하였을 때, 약 30%가량 더 나옵니다.
시너지딜러군 내에서 마수딜링이 가장 좋다는 점은 딱히 부정하지 않습니다.
다만, 이는 현재 마수던전에서 벌어지는 특이점을 감안하지 않은 결과라고 생각합니다.
마수던전은 레이드와는 다르게, 던전 자체 제한시간 안에서, 무제한 딜타임을 갖습니다.
스핏의 C4, 여법사의 디스인챈트 등으로 슬로우를 적용시키고, 다단히트로 영원히 굳히고 때리는 방식은,
사실상 레이드에서는 나타나지 않습니다.
레이드에서는 딜타임이 열렸다가 닫혔다가 하는 네임드, 보스들이 많으며,
이런 통상적인 구조 하에서는 당연하게도 지속형 딜러보다 누킹형 딜러가 상대적으로 유리합니다.
딜타임에 스킬을 퍼붓고, 딜타임이 아닐 때는 쿨이 돌아가는걸 기다리면 되기 때문입니다.
(졸업템으로 안톤, 루크를 도는 등의, 던전 대비 오버스펙 기준으로 얘기하는 것이 아닙니다.)
저는 소환사의 '이미지'와는 다르게, 1페클 정도만 다니는데, "특정 직업"을 기용하지 않고서는
2페클 이상으로 올라가기가 어렵더군요. 2페 40% 정도에서 실패하다가 1페클 다닙니다.
(구인할 때 보통 소울이나 인다라를 기용하면 무력화 덕분에 편하기 때문에 그분들을 구합니다.)
저랑 같이 다니는 친구는 염제인데, 누킹은 강하고 총딜량은 약간 부실한 정석적인 누킹형 시너지딜러입니다.
몇 달간 딜표를 서로 얘기해보면, 비율이 거의 일정하게 유지되는것을 깨닫게 됩니다.
저는 칠죄종풀, 12창성스탭, 황홀풀, 3신기입니다.
염제 친구는 게슈풀, 12넨클, 하늘풀, 1신기 혼돈 플로레입니다.
위의 딜표는 (히에로) 염제가 700억 나올때 제가 1000억 정도 나온 딜표입니다.
(앤)은 염제가 850억 가량. 제가 1250억가량.
마수 다닐 때마다 딜표를 찍지는 않으니, 이 게시글을 쓰기 위해서 어제 저걸 찍었습니다만,
4/14 마수는 제가 딜을 평소보다 약간 못 넣은것도 있긴 합니다.
보통 염제가 800~900억 나올때 제가 1200~1350억 정도 나옵니다.
아수라와 같이 가면 저랑 비슷합니다. 반면에, 소울이랑 가면 염제, 소환사의 딜지분이 더 증가합니다.
(소울브링어 자체가 기형적으로 약하다는 느낌을 많이 받았습니다.)
템차이를 감안한다면, 몇 달간 평균을 따져보면 동일 템대비 딜량은 제가 약 30% 가량 더 나오는 정도지요.
다른 시너지 딜러들과도 몇 번 함께 가봤는데, 소울브링어를 제외하면 그 비율차이는 비슷했습니다.
낮은 차이는 아니지만, 인식과는 다르게 높지도 않습니다.
아수라나 소울과 가서 클리어 시간의 80~90% 가량의 프리딜타임을 가졌는데도요.
(다만, 앤은 완전 봉쇄가 힘들어서 꽤 움직임)
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II. 퍼스트 서버 패치의 영향
퍼스트 서버의 변경점이 구체적으로 어떤 딜차이를 가져오게 될까요?
마침 제가 얼마전에 (300초 x 20회) 100분동안 자유타격하는 실험으로,
(300초) 평균 방생딜을 구해서 팁으로 올린 적이 있었습니다.
거기에 이번에 "기다려!!"상태에서 하이브만 사용하여 300초 하이브 딜을 구해봤습니다.
실험조건은 그 때 실험과 완전히 동일하게 하였습니다.
(* 계약소환수의 추가 패턴의 명칭도, 편의상 "교감"이 아닌 "하이브"로 통일합니다.)
가. 정령
1. 플레임헐크
* 300초 피해량 평균 : 71,281,439 / 스킬포인트 대비 공격력 비율 : 72,001
* 300초 하이브 피해량 : 20,396,246 / * 방생딜 및 하이브 합산 피해량 : 91,677,685
* 총딜량 중 하이브딜 지분 : 22.2%
2. 아퀘리스
* 300초 피해량 평균 : 66,201,903 / 스킬포인트 대비 공격력 비율 : 66,870
* 300초 하이브 피해량 : 22,228,252 / * 방생딜 및 하이브 합산 피해량 : 88,430,155
* 총딜량 중 하이브딜 지분 : 25.1%
3. 글레어린
* 300초 피해량 평균 : 45,491,647 / 스킬포인트 대비 공격력 비율 : 45,951
* 300초 하이브 피해량 : 20,882,648 / * 방생딜 및 하이브 합산 피해량 : 66,374,295
* 총딜량 중 하이브딜 지분 : 31.4%
4. 데드멀커
* 300초 피해량 평균 : 74,375,715 / 스킬포인트 대비 공격력 비율 : 75,126
* 300초 하이브 피해량 : 20,575,828 / * 방생딜 및 하이브 합산 피해량 : 95,151,543
* 총딜량 중 하이브딜 지분 : 21.6%
5. 에체베리아
* 300초 피해량 평균 : 132,800,647 / 스킬포인트 대비 공격력 비율 : 94,857
* 300초 하이브 피해량 : 27,504,313 / * 방생딜 및 하이브 합산 피해량 : 160,304,960
* 총딜량 중 하이브딜 지분 : 17.1%
나. 계약
1. 프리트
* 300초 피해량 평균 : 61,053,275 / 스킬포인트 대비 공격력 비율 : 80,333
* 300초 하이브 피해량 : 24,551,530 / * 방생딜 및 하이브 합산 피해량 : 85,604,805
* 총딜량 중 하이브딜 지분 : 28.6%
2. 산도르
* 300초 피해량 평균 : 65,218,875 / 스킬포인트 대비 공격력 비율 : 72,465
* 300초 하이브 피해량 : 25,379,038 / * 방생딜 및 하이브 합산 피해량 : 90,597,913
* 총딜량 중 하이브딜 지분 : 28.0%
3. 아우쿠소
* 300초 피해량 평균 : 82,718,408 / 스킬포인트 대비 공격력 비율 : 83,553
* 300초 하이브 피해량 : 32,687,989 / * 방생딜 및 하이브 합산 피해량 : 115,406,397
* 총딜량 중 하이브딜 지분 : 28.3%
4. 루이즈
* 300초 피해량 평균 : 85,958,109 / 스킬포인트 대비 공격력 비율 : 69,321
* 300초 하이브 피해량 : 25,188,021 / * 방생딜 및 하이브 합산 피해량 : 111,146,130
* 총딜량 중 하이브딜 지분 : 22.6%
5. 쿠루타
* 300초 피해량 평균 : 148,252,509 / 스킬포인트 대비 공격력 비율 : 95,033
* 300초 하이브 피해량 : 22,724,698 / * 방생딜 및 하이브 합산 피해량 : 170,977,207
* 총딜량 중 하이브딜 지분 : 13.2%
다. 총합산
* 방생딜 및 하이브 합산 피해량 : 1,075,671,090 (퍼섭 계수 적용 : 933,461,339)
* 방생딜 합산 피해량 : 833,552,527 (퍼섭 계수 적용 : 642,919,064)
* 하이브 합산 피해량 : 242, 118, 563 (퍼섭 계수 적용 : 290,542,275)
* 총딜량 중 하이브딜 지분 : 22.5%
* 퍼섭 계수 적용시 총합 공격력 -13.2% & 카시야스 천귀살 및 라모스 식락 공격력 -10%
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그렇습니다.
누킹형 시너지딜러들보다 자유 프리딜 기준 약 1.3배의 공격력을 가진 소환사가,
이 패치를 받게되면 자유 프리딜 기준 약 1.13배의 공격력을 가지게 됩니다. (x 0.868)
그런데, 기존의 소환사 자체도 누킹형 시너지딜러보다 폭딜에서 65% 가량 나오면서 불리했었는데,
소환수의 총딜량이 감소함과 더불어서 1, 2각까지 10% 감소하면서,
사실상 폭딜타임에서의 딜량은 시너지딜러들의 50% 가량이라고 보시면 됩니다.
이대로 넘어오면 마수에서도 별로 매력이 없고,
안톤, 루크에서는 말할 필요도 없이 적정컷 기준 구직난이 심해지겠죠.
마수에서 둔화율 상한선 패치가 예정되어 있어서 무한경직이 막힐 가능성이 높고,
이를 통해 소환사가 장시간동안 프리딜할 환경이 조성되지 않을 것으로 예측이 가능합니다.
당연히 누킹형 시너지 딜러보다 총딜량이 13% 더 나오는 것도 힘들겠지요.
또한 안톤 / 루크 레이드에서는 (네임드-보스 배치 및 패턴 기반) 20~30초 간격 폭딜이 필요한데,
여기서 기존보다 (소환수딜 + 1,2각 딜) 20% 가량 딜량이 증발해버리면 많이 불리해질겁니다.
시너지가 20%인데다, 공이속 버프도 15%로 너프되고, 순간딜이 필요한 시점에 순간딜이 안 되는데,
심지어 아직도 소환사만 보면 "렉이 심하네, 아군 홀딩이나 아포 봐야해서
파티원 이펙트 많이 줄이지도 못하는데, 소환몹이 시야를 가리네" 뭐네 하는 마당에 (현재진행형임),
여러분이라면 소환사가 나름의 매력이 있는 선택지라고 하실 수 있으신가요?
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III. 소환사 개선에 대한 의견
소환사는 던전의 특징 (ex : 딜타임을 어느 정도로 제공하는가)과
직업의 호환에 따라 (ex : 파티내 커맨더, 아수라 등의 직업유무) 성능편차가 있는 직업입니다.
장단점이 있는 직업에서 장점은 없애고 단점은 내버려두면, 그저 또 다른 밸런스 부조리를 만들 뿐입니다.
만약, 소환사의 특징인 지속딜이 마수에서 과하다고 생각하여 너프할거면,
소환사의 특징인 그 지속딜때문에 순간딜이 안 되는 점에는 인센티브를 주는 것이 합당하지 않을까요.
(교감 & 하이브 공격력 20% 증가를 이미 계산에 넣었는데도 딜량이 저렇게 되서,
순간딜에서조차 피해를 입게 생겼습니다. 천귀살 & 식락 10% 감소까지 넣으면 상황은 더 심각해집니다.)
* 개선안
가. 계열 A ( 모든 개선안에서 공통적인 부분 )
1. 채찍질의 파티원 버프 삭제 & 헤일롬 마스터 기준 공속/이속/캐속 오라 10% => 15% 및
헤일롬의 속성피해증가 및 파티원 속도증가 오라 범위 600px => 1000px 로 증가
: 속도를 올려주는 팔라딘 / 염제와 궤를 같이하는 변경점입니다.
퍼섭패치 중에서 성능의 상향이라기 보다는, 편의성 변경이라고 보시면 됩니다.
채찍질과 헤일롬, 2개의 스킬에 나눠진 속도버프를 헤일롬 하나에 몰아버리고,
헤일롬이 소환사 주변을 돌아다니면서 오라범위를 임의로 이동시킨다는 점을 고려해
범위를 기존보다 확장시켰습니다.
이를 통해, 기존의 디버프 시너지가 사라지는 구간의 빈도를 현격히 줄이면서,
파티원 버프도 이관하여 파티원 속도버프 관련하여 신경쓸 일을 없앴습니다.
나. 계열 B (아래 사항중 택 1)
<%는 일종의 예시로서, 크게 연연할 필요는 없습니다.
마수기준으로는 방생딜 8 : 나머지딜 2 로 딜지분이 방생딜에 쏠려있습니다.
방생딜의 가치가 거의 4배라는 의미지요. 또한 네오플은 지속딜 : 순간딜 가치를 환산할 때
지속딜 2 를 순간딜 1로 치환하는 경향이 있으므로, 계산상 지속딜 1을 주면 순간딜 2를 얻어야 합니다.
패치에서 % 증가의 바탕이 되는 소환사의 순딜기 계수가 이미 기형적으로 낮기 때문입니다.>
1. 퍼섭 패치의 변경량을 완화하고, 순간딜을 약간 보강해주는 버전
ㄴ 소환수 기본 패턴 공격력 8% 감소
ㄴ 천귀살 & 식락 계수 25% 증가
ㄴ <1차 수정> 전설소환 : 월영 스킬에 환수강화오라의 공격력 증가효과를 적용
ㄴ <1차 수정> 정령희생의 피해량에 환수강화오라의 공격력 증가효과를 적용 및
마법피해가 희생 마법진 전체에 균일하게 적용되도록 변경.
: 현재 본섭보다 총딜량에서 6% 가량의 손해를 입고, 순간딜에서 약간의 이득을 얻습니다.
루크 졸업 기준으로, 루크 천귀살 & 식락의 딜지분이 각각 약 25% 가량이므로,
순간적인 피해에서는 기존보다 10% 가량 상승하고, 이후 지딜이 필요한 시점에서는
기존보다 손해를 보는 구조입니다.
소환사의 순간딜과 지속딜의 괴리가 급격하지 않게 조정되어,
순간딜이 필요한 레이드에서는 약간 더 유리해지고, 지속딜이 필요한 마수(또는 그 이후 던전)에서는
약간 더 불리해지므로 일장일단이 있는 조정입니다.
<1차 수정> 본인의 전직 패시브 적용을 받지 않는 스킬이 있다는 것은 심각한 문제입니다.
표기계수를 보면, 전직 패시브, 1차 각성 패시브, 2차 각성 패시브를 모두 받는다는 전제 하에 만든 것 같은데,
전직패시브가 적용되지 않아, 실효율이 기대치의 70%로 떨어집니다. 조속한 수정을 건의합니다.
전직패시브를 적용받지 못하는 버그를 수정한다고해서, 총딜량이 증가하지는 않습니다.
왜냐하면, SP가 한정되어있기 때문에 애초에 저 스킬을 찍기 위해서는
기존의 스킬을 빼서 SP를 이동시켜야 하기 때문입니다.
2. 퍼섭 패치의 형태를 유지하면서, 지속딜은 줄이고 순간딜은 보강해주는 버전
ㄴ 소환수 기본 패턴 공격력 10% 감소
ㄴ 천귀살 & 식락 계수 25% 증가
ㄴ 분노의 난타 스킬의 계수 40% 증가
ㄴ 전설소환 : 월영 스킬에 환수강화오라의 공격력 증가효과를 적용
ㄴ 정령희생의 피해량에 환수강화오라의 공격력 증가효과를 적용 및
마법피해가 희생 마법진 전체에 균일하게 적용되도록 변경.
: 소환사의 총딜량을 약 10% 가량 깎고, 순간딜은 20% 가량 증가시키는 변경입니다.
지속딜링이 필요한 마수던전 기준으로는, 소환수의 기본 패턴공격력이 딜지분의 대부분이고,
난타, 월영은 아예 쓰이지도 않으며 (월영은 간혹 1렙) 천귀살, 식락은 딜지분이 4% 대에 머무는 등
지속딜 던전에서는 위의 폭딜스킬을 상향해주는 것이 큰 의미가 없습니다.
그러므로 논란이 되는 마수에서는 많은 희생을 하게 되지만,
반면 레이드와 같은 곳에서는 순간딜의 향상으로 더 수월하게 딜을 넣을 수 있을 것입니다.
위의 1항에 비해서, 얻는 것도 많고 잃는 것도 많은 선택지입니다.
3. 현재 시스템을 벗어나, 하이브 시스템으로 돌아가는 버전
ㄴ 소환수 기본 패턴 공격력 8% 감소
ㄴ 교감 및 하이브 패턴 공격력 12% 증가, 교감 및 하이브의 스톡(stock) 버전으로 회귀 (에체베리아 & 쿠루타 최대 2 스톡 / 나머지 소환수 최대 3 스톡 / 각 소환수의 1 스톡당 충전 시간은 현재 추가 패턴 쿨타임과 동일)
ㄴ <1차 수정> 전설소환 : 월영 스킬에 환수강화오라의 공격력 증가효과를 적용
ㄴ <1차 수정> 정령희생의 피해량에 환수강화오라의 공격력 증가효과를 적용 및
또한, 가능하다면 마법피해가 희생 마법진 전체에 균일하게 적용되도록 변경.
: 소환수 운용의 스타일을 예전으로 바꾸는 항목입니다.
만약 개발자분이 모니터링하셨다면, 현재 하이브 시스템에 대한 논의가 다시 나타나는걸 인지하셨을 겁니다.
기존의 하이브 시스템은 딜의 완급조절이 더 편리하였습니다.
순간딜로 3회 다 소진해버리면, 그 이후는 충전시간의 제약으로 지속적인 하이브 난사를 할 수는 없기 때문에
밸런스상 (특히 마수에서) 지속딜이 증가할 문제는 딱히 없으며,
스톡을 적당히 조절하다가 순간딜이 필요한 시점에 더 쓰고, 덜 필요하면 아낄 수 있지요.
던전 내에서의 소환사의 지속딜 <-> 순간딜을 유동적으로 조절할 수 있게 해주는, 일종의 트랜지스터로 기능하는 겁니다.
또한 현재의 실시간 쿨타임 방식이 가져오는 쿨감/쿨증의 장단점도 가져올 수 있습니다.
수련방에서 프레이야로 무기 변경 / 정자극 포션 유무로 류탄 충전시간을 조절할 수 있는 것을 확인했습니다.
이와 마찬가지로 하이브 스톡 시스템을 재적용시키더라도, 현재의 쿨타임 시스템을 접목시켜서,
스태프를 착용하면 충전 쿨증가 같은 패널티를 받고, 로드는 쿨증가를 받지 않으니
그 부분에서는 무기별 유불리한 점도 챙길 수 있을 것이고,
또한 정자극을 통해 다른 직업들처럼 추가 쿨타임 감소를 꾀할 수도 있습니다 (쿨감/쿨증이 비교적 공평함).
이미 한 번 바꾼 소환수 운용 시스템을 변경하기로 결정하는 것은 쉬운일이 아니겠지만,
이 시스템에 관한 코드는 보관되고 있을 것으로 판단되며, 이것이 가져오는,
소환사 플레이의 긍정적 영향을 고려하면,(기존 하이브 시스템은 전략적이고, 손맛이 있다는 평가가 많았습니다.)
네오플 측에서 다시 한 번 검토해주시길 요청합니다.
마치며...
퍼섭 패치가 본섭으로 상륙하기까지 이제 겨우 일주일도 안 남았습니다.
그러나, 본섭에 상륙한 이후에도, 얼마간은 a/s 기간이 있으니 그 기회를 최대한 활용하여,
소환사라는 직업을 매장하는 방향이 아니라, 소환사가 더 건전한 방향으로
자리잡을 수 있기를 기대하는 마음에 긴 글을 쓰게 되었습니다.
읽어주셔서 감사합니다. |
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