마법사(여) 통합
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날짜 : 2017-08-28 17:50 | 조회 : 536 / 추천 : 7 |
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[소환사] 개돼지게임이라 욕먹는데에는 이유가 있지^^소환사가 퓨어딜러여야 하는 이유는 사실 던파라는 게임 그 자체에 있다.
우리가 하는 게임이 던파가 아니었고 던파의 소환사가 아니었다면 소환사는 사실 시너지딜러이든 퓨어딜러이든 크게 상관이 없었을 것이다. 하지만 던파이기 때문에 소환사 유저들은 퓨어딜러를 원할 수밖에 없다.
그럼 왜 던파이기 때문인가를 알아보자.
모두가 알고 있겠지만 사실 던파라는 게임은 굉장히 단순하다. 솔로플레이나 타임어택 시에는 물론 어느정도 복잡함이 요구될 수 있겠으나 본질적으로 던파라는 게임은 클리어 할 수 있는가 없는가에 초점을 둔다. 게다가 궁극적인 관점에선 솔로플레이와 타임어택 또한 단순하고 간단한 이치에 포함된다.
여기서 간단한 이치란 무엇인가. 바로 데미지이다. 물론 타 게임 또한 이 데미지 적인 측면이 크게 작용하겠지만 던파는 유독 심하다. 일정 시간내에 잡느냐 못잡느냐가 클리어 시간에 지대한 영향을 주기 때문이다. 게임특성상 홀딩 후 극딜 or 버티기 패턴 파훼 후 짧은 그로기 사이 극딜이라는 전투패턴이 유지되는한 던파는 결국 데미지가 높은게 끝이고 궁극이다.
사실 시너지라는 것도 결국 데미지를 위한 것이 아니던가. 여러명의 딜러보다 한명의 폭딜러에게 데미지를 몰아주는 것이 더 강력한 데미지를 낼 수있다는 이유가 바로 시너지캐릭터가 파티선호도가 높은 이유가 아니던가.
이런 던파의 배경과 시너력의 균등화가 겹치며 소환사의 시너지화는 큰 문제를 안게 된다. 특히 홀딩이 아닌 단순한 시너지딜러이기 때문에 이 문제점이 두드러진다. 소환사는 현재 홀딩기술이 있으나 그렇다고 메인 홀딩자리를 가질 만큼의 홀딩력을 갖추진 못했다. 솔로플레이 or 2인 플레이시 원활한 플레이를 돕는 정도 밖에 되지 않는다. 즉 소환사는 홀딩시너지캐가 아니라 서브딜시너지 캐릭터이다. 던파라는 게임 특성상 홀리와 홀딩이 반드시 들어가야 함을 생각해보면 소환사는 홀딩과 홀리를 제외한 나머지 두자리를 두고 경쟁 할 수밖에 없다.
나머지 두자리는 사실 퓨어딜러 두명이 들어가든 시너지 딜러 두명이 들어가든 크게 상관이 없다. 왜냐면 어차피 데미지만 있다면 상관없기 때문이다. 즉, 템이 좋거나 캐릭터자체 티어가 높으면 장땡이다. 하지만 이런 경우는 일단 접어놓고 효율적인 포지션 분배를 생각하면 퓨어딜러+시너지딜러 조합일 것이다. 즉, 쉽게 말해서 퓨어딜, 시너지, 홀딩, 홀리라는 솔딜 체제가 유리하다. 바로 여기서 소환사의 시너지화가 왜 문제가 되는지가 설명된다.
1. 아까 말했듯이 던파는 데미지가 다이다. 홀딩 후 극딜 or 버티기 패턴 파훼 후 짧은 그로기 사이 극딜이라는 전투패턴. 즉, 짧은 시간안에 데미지를 얼마나 뽑아낼 수 있는가가 중요시된다. 때문에 버프기가 집약되어 있는 솔딜러 포지션은 지속딜인가 순간딜인가가 크게 중요하지 않다. 그 자체로 강하기 때문에. 하지만 시너지 포지션은 다르다. 순간딜이 중요할 수밖에 없다. 약한 데미지로 지속딜을 넣어봐야 한정된 딜타임내엔 충분한 기여를 하기 어렵기 때문이다. 특히 홀리의 아포가 하향되고 시너지력에 한계가 생긴 시점에선 시너지 포지션도 어느정도 딜에 기여함이 필요하기 때문에 더욱 그렇다. 하지만 소환사는 지속딜러이며 데미지 그 자체도 그리 높지 않기 때문에 문제가 생긴다.
2. 결코 간과할 수 없는 문제. 소환사 특유의 난잡함. 독오캐릭터들이 다 그렇겠지만은 어느정도 정돈되어있는 마신이나 소환몹의 폭발로 딜을 넣는 메카닉과는 달리 자유분방하게 독립오브젝트들이 지속적으로 유지되며 딜을 넣는 소환사 특성상 독보적으로 정신사나울 수밖에 없다. (게다가 그 둘은 퓨어딜러이다.) 게다가 정신사납다고 파티원이펙트를 줄인다면 홀딩스킬이나 아포칼립스의 구별이 쉽지않다. 전혀 못할 정도는 아니지만 그렇다고 그것들 감수할 이유는 없다. 이런 단점을 상쇄할 만큼 소환사가 강하거나 파티기여도가 높은 것이 아니기 때문이다. 홀딩이야 자기 홀딩만 잘하면 된다지만 솔딜러 입장에선 굉장히 거슬릴 수밖에 없다. 자신의 딜링에 지장을 주기 때문이다. 유독 소환사란 직업만! 물론 템이좋으면 이러든 저러든 상관없겠지만 그건 모든 캐릭터가 다 그렇다. 소환사는 이런 이유로 시너지라는 포지션으로 얻는 이점이 사라진다.
3. 고질적인 서버불안정과 버그. 던파는 렉이 있으면 데미지 자체가 들어가지 않는다. 또한 입장 선홀등 중요한 요소인 홀딩에도 영향을 준다. 물론 데미지를 넣는데에도 여러 문제가 발생한다. 이런말 들은적 있을 것이다. '역시 소환사, 렉 지리네.' , '아 렉 개심하네 왜 이러지? 아 소환사 있네....' 그러면 우리는 생각할 것이다. 니들 컴퓨터가 문제다라고. 하지만 던파라는 게임이 그렇게 사향이 높을까? 그렇지 않다. 게다가 그렇게 빈번하게 렉이 걸릴정도로 구린 컴퓨터를 쓰는 사람이 많을까? 그 또한 그렇지 않다. 그럼 왜 렉이 걸리느냐. 던파 자체 서버가 불안정하기 때문이다. 특히 레이드에서 두드러지는 부분인데 이는 단순한 유저들의 컴퓨터 사향문제가 아니다. 하지만 그럼에도 우리는 렉이 걸릴때 소환사가 있으면 소환사에게 잘못을 묻는다. 게다가 서버가 불안정할때 어떤 방향으로든 소환사가 조금은 그 렉을 과중시키는데는 영향이 있기도 하다. 그건 구조 자체가 그러니까. 그게 영향이 작든 크든. 구조적으로 그부분이 없다고 말하기는 어렵다.
시너지딜러가 되면 더 레이드를 잘 가기 때문에 누군가는 좋다고 말한다. 하지만 정말 그럴까. 다른 시너지딜러라면 모른다. 게다가 단순히 안톤레이드까지만을 목적으로 한다면 세라핌을 양산하는게 훨씬 더 쉽고 경쟁력이 좋다. 루크레이드에서 시너지딜러라는 이점을 살리자니 위의 3가지 이유가 다른 시너지딜러와의 경쟁에서 불리하게 만든다. 특히 인식앤파이터라고 할 정도로 인식이 중요한 게임에서 위의 부분들을 간과하기란 매우 어렵다.
이때까지의 소환사 역사에서 소환사가 왜 물마독20% 속깎100, 공이속버프가 있었음에도 불구하고 단 한번도 시너지 딜러로서의 인식, 역할을 하지 못했는가를 생각해보자. 소환사는 시너지가 있음에도 불구하고 퓨어딜러로써 파티에 입장했으며 그마저도 다른 딜러들에 비해 파티선호도가 낮았다. 하물며 더 높으면 모를까 대부분 시너지캐들이 25%의 시너지를 가지는 상황에서 20% 시너지를 가지는 지금은 더하면 모를까 덜 하지는 않을 것이다. 이는 소환사가 예전부터 시너지딜러였다고 말하는 사람들에게 해주고 싶은 이야기이기도하다. "그래서 우리가 이제껏 시너지딜러로서 파티에 가입한 적이 있기나 했어?" 하고 말이다. 메카닉과의 환수강화오라는 부디 말하지 말길 바란다. 그건 의도치 않은 버그와 다름없는 상황이었고 매우 짧은 기간이었다. 그 이유로 얼마 지나지 않아서 바로 적용되지 않음으로 바뀐것을 그 증거로 들 수 있다.
게다가 소환사는 네오플 공식 서포트 0의 캐릭터이다. 우리는 이 점을 잊지 말이야한다. 소환사는 의도치 않는 버그로 인한 아주 짧은 기간을 제외하면 단 한번도 시너지딜러로서 파티에 가입된 적도 없고 게임사 또한 소환사는 서포트 0의 퓨어딜러라고 공식적으로 인정했다는 것을 말이다.
마지막으로 우리가 퓨어딜러임을 주장해야 하는 가장 큰 이유를 말하겠다. 위에서 줄줄 설명했듯 던파는 데미지가 다이다. 솔플시 시너지딜러는 퓨어딜러보다 데미지가 약할 수밖에 없다. 때문에 쩔단계로 넘어가게 되면 시너지딜러는 퓨어딜러보다 좋지 않다는 것은 명확한 사실이다. 하지만 그렇다고 시너지딜러가 퓨어딜러에 비해 장점이 없는가 하면 또 그렇지는 않다. 시너지딜러는 파티선호도에서 퓨어딜러에 비해 이점을 가져간다. 퓨어딜러보다 낮은 스펙으로 상위 컨텐츠를 진입할 수있다. 그렇게 서로는 서로의 장점으로 각각 보답받는 것이다.
하지만 소환사는 시너지딜러로서의 장점인 파티선호도에서 크게 이점을 가져갈 수 없고 때문에 솔로플레이시 가지는 단점만 고스란히 껴안은 상태라는 것을 인지해야한다. 때문에 소환사의 특성이 이렇고 공식적으로 역사적으로 퓨어딜러라는 위치에 서있던 소환사는 명분으로나 실제적으로나 시너지딜러가 아닌 퓨어딜러가 되어야 한다. 게다가 이게 정말 큰 일은 아니지 않은가. 게임적으로 시스템적으로 어려운 요구도 아니지 않은가. 우리의 요구는 전혀 무리한 요구가 아니라는 점도 인식해줬으면 한다.
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