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날짜 : 2017-08-12 01:37 | 조회 : 420 / 추천 : 5 |
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[소환사] 밸런스 패치 평가 및 소환사 개선안[이 게시글은 컴퓨터 전용으로 작성되었습니다.
스마트폰으로 읽을 경우 가독성의 하락을 경험할 수 있습니다.]
개선안은 3부로 구성되어 있습니다.
- 개요 -
가. 밸런스 패치 전체 조망
* 직관성 : 플레이어가 캐릭터의 속성을 명확하게 파악할 수 있다.
* 호환성 : 아이템이나 파티원 조합 제한이 완화되었다.
* 장래성 : 장기적 밸런스 계획 수립이 용이해졌다.
* 총평 : 언젠가는 꼭 해야할 일이었다.
나. 소환사 패치 조망
* 일관성 : 타 딜러와의 판단기준 동기화
* 직관성 : 헤일롬 디버프 오라
* 편의성 : 상급정령 지속시간 증가
* 환수폭주 스위칭 효율 증가
* SP 소모 효율이 약간 향상
다. 소환사 개선안
A. 시너지딜러 버전
1. 헤일롬의 속성증폭오라 효과를 기존 20% 에서 25% 로 상향
2. 채찍질에 캐스팅 속도 증가 버프 추가 (달계 29레벨 기준 21.9%) 및
채찍질 버프가 파티원뿐만 아니라 소환사 본인에게도 적용되도록 변경
3. 다크문에게 소환사와 파티원이 받는 피해의 일정량 흡수 기능추가
(1레벨 5% 이후 1레벨당 2%씩 증가, 달계 11레벨 기준 25%)
또는 다크문에게 소환사와 파티원의 상태이상 방어기능 부여
4. 다크문의 폭발 대미지 삭제 및 헤일롬 하이브 추가 (매우 중요)
- 쿨타임 40초 / 마법 공격력 70517% (다크문 쿨타임 및 폭발 퍼뎀과 완전히 동일)
B. 퓨어딜러 버전
1. 채찍질의 파티원 버프 효과 삭제
2. 식락의 슈퍼홀드 판정 삭제 또는 식락 시전시간동안 소환사 본인도 채널링
3. 헤일롬의 속성증폭오라를 소환사 본인의 스킬공격력 증가로 변경 (10레벨 기준 30%, 레벨당 2%)
4. 전체 딜계수 20% 이상 상향
5. 다크문의 폭발 대미지 삭제 및 헤일롬 하이브 추가
- 쿨타임 40초 / 마법 공격력 70517% (다크문 쿨타임 및 폭발 퍼뎀과 완전히 동일)
6. 다크문의 폭발 대미지 삭제 및 다크문에 소환사 본인의 공격력 증폭 효과 추가
- 11레벨 기준 마법 공격력 11% 증가 (복리)
가. 밸런스 패치 전체 조망
* 직관성 : 플레이어가 캐릭터의 속성을 명확하게 파악할 수 있다.
- 기존에는 캐릭터마다 온갖 버프나 디버프, 홀딩 등이 뒤섞여 정확한 성능의 비교가 어려웠습니다.
이러한 부분에 대해 카테고리 범주화가 이루어지면서,
캐릭터별로 혼재하던 다양한 효과가 특정한 방향으로 정리되었습니다.
이를 통해 캐릭터별 성능을 추산하는 작업이 용이해졌을 뿐만 아니라,
각각의 직업이 어떤 포지션에 속해서 어떤 역할을 수행할 수 있는지 직관적으로 파악할 수 있게 되었습니다.
이는 기존의 던파 유저뿐만 아니라, 새로 유입될 유저에게도 정보격차에 따른 장벽을 낮추는 효과가 있습니다.
* 호환성 : 아이템이나 파티원 조합 제한이 완화되었다.
- 직관성 부분과 일맥상통하는 부분입니다.
기존에는 캐릭터별로 너무 많은 능력을 가지고 있어서, 속깎이 겹치니 효율이 떨어진다,
맥방깎 때문에 방깎이 겹치지 않도록 짜야한다, 등등 직업에 따라 소위 궁합을 가리는 일이 잦았습니다.
예를 들어 방깎+속깎 직업과 방깎+버프 직업이 있다고 치면,
맥방깎에 걸려서 한 쪽의 효율이 감소하는 식이지요.
이러한 혼란스러운 능력이 일관되게 정리됨으로써, 서로 다른 카테고리군에 속한다면,
비교적 자유롭게 파티조합을 구성할 수 있게 되었습니다.
* 장래성 : 장기적 밸런스 계획 수립이 용이해졌다.
- 캐릭터의 속성이 직관적으로 파악되므로, 던전과 캐릭터간 효율 및 직업간 능력 비교가 용이해졌습니다.
이로써 거시적 관점으로 보면 네오플과 유저들이 좀 더 체계적으로 밸런스를 구상해나갈 수 있게 되었습니다.
* 총평 : 언젠가는 꼭 해야할 일이었다.
- 언제까지고 지금같이 꼬인 상황으로 나아갈 수는 없었습니다.
이번 밸런스 패치를 통해 캐릭터를 특정한 카테고리로 묶고 직관성과 호환성을 향상시킨 것은,
이후에 이루어질 네오플의 작업 편의성을 향상시켰을 뿐만 아니라,
유저입장에서도 이 직업에는 무엇이 필요하고 무엇은 덜 필요한지 파악하기 쉽게 만들었습니다.
물론 유례없는 수준의 변경이므로 (밸런스팀도 사람인지라...) 단번에 완벽하게 하는 것은 어려울 겁니다.
아직 퍼섭에는 미흡한 부분들이 있지만, 장기적인 안목에서 보면 던파의 비전을 제시했다고 평가합니다.
나. 소환사 패치 조망
* 일관성 : 타 딜러와의 판단기준 동기화
- 독립 오브젝트 레벨로 인한 방어력 무시 효과는 독오캐릭이 다른 딜러에 비해 이득을 보는 구조였으나,
방깎 아이템이나 파티원과의 호환성을 저해한다는 족쇄도 가진 이중적인 시스템이었습니다.
뿐만 아니라 독오는 듀얼 시스템 (2개체 이상이 동시 타격시 추가 피해 10%) 적용을 받는 장점이 있었지만,
카운터 증뎀을 얻지 못하여 다른 딜러에 비해 이득과 손해를 보는 부분 또한 존재하였습니다.
이번 패치를 통해 독오의 듀얼 시스템을 삭제하면서 카운터 증뎀을 부여하였고,
독오의 시전자 레벨 동기화를 통해 이중 스위칭 압박에서 벗어났으며, 방깎효과에 대한 호환성이 증가하였습니다.
(다만 현재 독오 방무 삭제로 인한 딜링 감소에 대한 논란이 있습니다.)
일단 논란이 되는 부분은 잠시 접어두고, 전체적으로 평가하자면 "언젠가는 해야할 일이었다"고 볼 수 있습니다.
이 패치가 중요한 점은, 독오를 다루는 직업과 그렇지 않은 직업이 서로 다른 기준으로
아이템이나 파티원을 선택하는 괴리를 해소하였다는 것입니다.
이후에 패치될 장비나 스킬들까지 바라본다면, 다른 딜러와 "판단 기준을 동기화(일관성)"시키는 것은
상당히 중요하고 필수적인 과제였다고 평가할 수 있는 것이지요.
이에 대해서는 꼭 필요한 일을 해냈다고 호평할만 합니다.
아직 공시옵이나 이기 스택과 같은 부분에서는 미흡한 점이 있지만,
일단 개발진에서 이쪽에 대해 인식하였다는 점은
미래에 이런 부분들도 점진적으로 개선될 여지가 있다는 바를 시사합니다.
* 직관성 : 헤일롬 디버프 오라
- 기존의 플레이어 속성강화 및 속저깎 효과에 따라 그 효율이 천차만별로 움직이던 속깎오라가,
고정 퍼센트 감소로 변경되어 상황에 따른 유동성이 감소하고 일관성있는 효율을 보이게 되었습니다.
또한 이는 소환사나 다른 직업 유저들에게 헤일롬의 파티 공격력 증폭률에 대해 직관적인 정보를 제공합니다.
* 편의성 : 상급정령 지속시간 증가
- 리뉴얼 당시 상급정령 소환시간에 대한 비토가 이어졌습니다만, 그게 지금 이루어졌습니다.
일반적인 던전의 경우는 보통 90초 이내로 클리어하기 때문에 크게 부각되지 않지만,
화산이나 솔리움 마키나 등의 던전에서는 플레이 도중에 상급정령이 퇴근하던 단점이 있었습니다.
그러한 디테일한 불편함을 다소 완화하고자 한 흔적이 보입니다.
* 환수폭주 스위칭 효율 증가
- 리뉴얼 당시 커뮤니티에는 환수 폭주의 낮은 스위칭 효율에 대한 이야기가 나왔었습니다.
개발진이 이를 기억하고 있다가 지금 해준 것인지는 알 수가 없지만,
현재 퍼섭에는 환폭의 스위칭 효율이 증가하여, 투자하는 노력에 대한 보상이 향상되었습니다.
* SP 소모 효율이 약간 향상
- 분노의 난타는 특유의 매커니즘적 부조리로 인해, 지불하는 SP에 비해 실제 보상이 낮았습니다.
그에 대한 대책의 일환인지, 분노의 난타 공격력이 증가하여 SP 대비 보상의 향상이 있었습니다.
아직도 분노의 난타와 소환수 1개체 추가 기용 사이에서 고민하는 현재 상황에서,
이를 통해 상급 스킬인 분노의 난타에 대한 채용률의 향상을 꾀할 수 있을 것으로 보입니다.
다. 소환사 개선안
* 현재 퍼섭에 나온 소환사의 타입은 시너지 딜러이지만,
커뮤니티에서 유저들이 바라는 소환사의 캐릭터상은 퓨어 딜러쪽이 우세합니다.
이에 따라 시너지 딜러 버전뿐만 아니라, 퓨어 딜러 버전 또한 병용 게재하겠습니다.
(이 개선안은 작성자 본인의 생각과 커뮤니티의 의견 및 설문조사 내용을 토대로 작성되었습니다.)
A. 시너지딜러 버전
1. 헤일롬의 속성증폭오라 효과를 기존 20% 에서 25% 로 상향
2. 채찍질에 캐스팅 속도 증가 버프 추가 (달계 29레벨 기준 21.9%) 및
채찍질 버프가 파티원뿐만 아니라 소환사 본인에게도 적용되도록 변경
3. 다크문에게 소환사와 파티원이 받는 피해의 일정량 흡수 기능추가
(1레벨 5% 이후 1레벨당 2%씩 증가, 달계 11레벨 기준 25%)
또는 다크문에게 소환사와 파티원의 상태이상 방어기능 부여
* 위의 1 ~ 3 중에서 2개 정도 수용되면 충분합니다.
세팅에 따라서 다소 편차가 있지만, 독립 오브젝트 레벨 동기화로 인해 공격력이 10% 가량 감소하였습니다.
리뉴얼 시기에 계수를 책정할 때, 독오렙 시스템으로 인한 방무효과도 계수산정에 고려되었을 것입니다.
이에 대한 계수 보정을 요구하는 방향도 생각해보았지만, 시너지 딜러로 분류되었다는 점에 착안하여,
저는 아예 유틸리티를 강화하는 방향으로 가닥을 잡았습니다.
현재 퍼섭의 소환사는 시너지 딜러라고 부르기에는 타 시너지 딜러와 비교하여
홀딩력이 특출나거나, 추가 버프효과나 특수 유틸리티가 뛰어난 것도 아닙니다.
그러니까 직설적으로 말하자면, 시너지 딜러로서의 경쟁력이 다소 부족하다는 의미입니다.
개발진이 시너지 효과를 30% 선으로 조정할 생각이라고 하였으므로,
위의 3가지 모두가 수용되는 것은 어렵다고 봐야할 것입니다.
또한 단순 퍼센트 합산으로 따지면 현재 소환사는 30% 를 이미 넘지만 (헤일롬 20% , 채찍질 21.9%),
그럴 경우 이미 공격력 증가 25%를 포함하여 30% 를 크게 넘는 직업들을 설명할 수 없습니다. (ex:염제)
이에 대해 살펴보자면, 인식에서나 실성능에서나 버프의 가치는 공격력 > 속도 > 방어력이므로,
그런 부분이 캐릭터 구성에도 반영되는 것을 알 수 있습니다.
같은 맥락에서 소환사도 시너지 딜러로서 소소한 상향을 소망합니다.
추가적으로, 염제와 비교할 경우 위의 3가지가 모두 수용되더라도 그 시너지를 따라잡을 수는 없습니다.
카이 대응 헤일롬, 태숨-뇌명 대응 채찍질, 태숨 또는 넨가드 대응 다크문이라고 치면,
태사자후 대응 시너지도 없고, 다크문과 상쇄되지 않은 태숨 또는 넨가 대응 시너지도 없기 때문입니다.
끈끈이는 넥스냅으로 대응된다면, 소환사는 식락이라는 슈퍼홀드 스킬이 있다는 것이 비교 강점입니다.
염제와 비교를 하게 되면, 3가지가 모두 수용되는 것도 이상한 일은 아닙니다.
(다만, 이건 염제가 이상한 걸 수도 있습니다.)
4. 다크문의 폭발 대미지 삭제 및 헤일롬 하이브 추가 (매우 중요)
- 쿨타임 40초 / 마법 공격력 70517% (다크문 쿨타임 및 폭발 퍼뎀과 완전히 동일)
이제 할머니의 쌈짓돈처럼 (의도치않게) 묵혀뒀던 다크문을 꺼낼 시간입니다.
다크문의 40초 쿨타임 및 11레벨 기준 퍼뎀 70517% 는
리뉴얼 당시에도 소환사의 딜링 포텐셜에 분명히 포함되었겠죠.
이 스킬이 딜지분의 일정량을 차지한다고 가정하여 다른 스킬들 계수도 조정하였을 것입니다.
개발자들이 자신들이 만든 스킬이 어떤 퍼뎀을 갖고, 쿨타임은 얼마인지도 모를 리가 없습니다.
그런데 안타깝게도 실제 인게임에서는, 다크문의 퍼뎀을 활용하는것은 거의 불가능에 가까웠습니다.
소위 말하는 그림의 떡이었다는 말입니다. 이제 그림의 떡을 실제 떡으로 만들 차례입니다.
다크문의 퍼뎀을 모두 헤일롬의 비어있는 하이브 패턴으로 이전합시다.
없는걸 만들어달라는 요구가 아니라, 이미 있는 것을 다른 곳으로 어떠한 가감도 없이 이전해달라는 것으로,
인게임 매커니즘 측면에서 그림의 떡같은 부분을 해소함으로써 퀄리티의 향상을 꾀했습니다.
B. 퓨어딜러 버전
1. 채찍질의 파티원 버프 효과 삭제
2. 식락의 슈퍼홀드 판정 삭제 또는 식락 시전시간동안 소환사 본인도 채널링
3. 헤일롬의 속성증폭오라를 소환사 본인의 스킬공격력 증가로 변경 (10레벨 기준 30%, 레벨당 2%)
4. 전체 딜계수 20% 이상 상향
퓨어딜러로 재분류되기 위해서는 어느 정도 대가를 치러야겠지요. 형평성에 따르면 그게 맞으니까요.
소환사가 가지고 있었던 시너지 효과인 채찍질과 헤일롬의 디버프 오라를 포기합니다.
채찍질은 소환수에게만 적용되도록, 헤일롬은 소환사 본인 스킬공격력 증가로 변경함으로써
시너지 효과를 0% 로 만듭니다.
홀딩의 경우 퓨어 딜러조차도 3초 가량의 홀딩기는 있기 때문에 (ex: G 마그네틱, 넥스냅 등)
끈끈이는 그런 분류에 속한다고 치더라도, 식락은 비채널링 슈퍼홀드 판정이라서
퓨어 딜러가 된다고 치면 홀딩효과가 상당히 좋습니다.
다른 퓨어딜러의 2각 스킬은 홀딩이 없거나 자신도 채널링에 걸리는 경우가 많다는 점을 감안했을때 말입니다.
이에 따라 식락의 홀딩판정을 삭제하거나 또는 다른 퓨어 딜러의 2각 홀딩기처럼
본인도 채널링에 걸리도록 제한합니다.
안타깝지만 이러한 유틸리티의 희생이 뒷받침되어야 퓨어 딜러로서의 길을 걸을 수 있다는걸 받아들여야 하겠죠.
이 상태에서 소환사의 전체 딜계수를 20% 이상 상향합니다.
왜냐하면, 위의 독오렙 얘기에서 나왔듯이 퍼섭은 본섭에 비해 떨어진 딜량이라는 점을 포함해야하기 때문입니다.
5. 다크문의 폭발 대미지 삭제 및 헤일롬 하이브 추가
- 쿨타임 40초 / 마법 공격력 70517% (다크문 쿨타임 및 폭발 퍼뎀과 완전히 동일)
6. 다크문의 폭발 대미지 삭제 및 다크문에 소환사 본인의 공격력 증폭 효과 추가
- 11레벨 기준 마법/독립 공격력 11% 증가 (복리)
다크문 활용 방안인 5 ~ 6 중에서 1개를 택합니다. 이 파트는 이미 있는 스킬을 재활용하는 부분입니다.
5번은 폭딜에 유리하고, 6번은 지속딜에서 유리합니다.
아포/크오빅 패치에서 보면 네오플측은 지나친 폭딜 메타에 제동을 걸고자 하는 의도가 보이기 때문에,
지속딜을 향상하는 6번도 5번과 비교하여 충분히 경쟁력이 있는 선택지라고 볼 수 있습니다.
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