마법사(여) 통합
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날짜 : 2017-08-11 01:08 | 조회 : 1711 / 추천 : 24 |
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[크리에이터] 퍼스트서버 크리에이터 문제점 분석 및 개선안 [장문]안녕하세요 프레이서버에 크리에이터를 키우는 함포의여신입니다. 이번글은 저번 패치 분석글에 이어 해당 문제점들의 분석 및 개선안입니다.
1. 방어력 감소 시너지 캐릭화
신규 스위칭 스킬 "증폭"의 추가로 크리에이터는 20%의 마법크리티컬을 획득하게 되었습니다. 크리티컬확률 관련 패시브가 없던 직업중 하나인 크리에이터가 20%나 되는 크리티컬을 받아 크리티컬확률 때문에 꺼려햇던 장비들을 착용하는데 무리가 없어지게 되었습니다.
하지만 방어력 감소라는 시너지까지 받아버렸는데 크리에이터는 시너지 캐릭이 아니었습니다. 홀딩을 겸한 딜러 포지션이었죠
그리고 위의 패치와 같이 빙하시대와 링크의 미약한 시너지가 제거되었습니다만 갑자기 시너지화 시켜버리니 캐릭터를 키우는사람들에게 혼란과 분노를 유발했습니다.
시너지가 생기면 좋은게 아니냐구요?
첫째로 크리에이터를 딜러로 키운사람이 많습니다. 과거부터 현재까지 크리에이터가 시너지딜러로써 혜택을 받아온 것은 크게 없다고 장담합니다.
빙하시대의 써먹지도 못할 시너지와 링크의 자기는 받지도 못하는 조잡한 시너지? 필자는 시너지 캐릭터로 분류하려면 적어도 다른 시너지 캐릭터와 경쟁할 정도의 시너지가 되어야한다고 생각합니다.
조건부 속깎50과 홀리스탯300 과연 이것이 다른 시너지 캐릭터들과 경쟁할 정도였을까요?
그렇게 퓨어딜러 상향을 기대하고 있었으나 갑자기 의문의 시너지 쥐어주기
과거 물딜 캐릭터들도 시너지화 된 직업들이 있었는데 그때는 물딜쪽에 부족한 시너지를 만들어주려고 시너지화 시켰다는 명분이라도 있었지만 현 크리에이터의 시너지화는 그런 명분도 없는 상황이죠
다른 방깎캐릭처럼 홀딩을 잘해서 그렇다구요? 타임포워드는 스킬 쿨타임상 자주 사용불가능하고 실제 주력 홀딩기는 우드트랩인데 이 스킬의 지속시간을 줄이고 ( ex - 대형 2초 / 중형 2.5초 / 소형 3초 ) 데미지를 넣어주던지 다른 방법은 충분히 있었다고 생각합니다.
필자는 적어도 도중에 갑자기 시너지를 받아버린 캐릭터들은 시너지를 포기 할 수 있는 스킬이라도 만들어줬어야한다고 생각합니다. 그들이 시너지를 보고 키운것은 아니니까요
오죽하면 사람들이 시너지화 된캐릭터들을 "시너지 당했다" 라고 표현할까요?
시너지화 된것에도 화가나는 상황인데 그 시너지가 피해증폭 , 스킬데미지 증가 등 다른것도 아니고 몹한테 걸어야하는 타격형 디버프 + 방어력 감소입니다.
타격형 디버프의 문제점은 첫타는 적용이 안되서 까다로운 상황이 생길 수 있는 것이고
방어력 감소의 문제점은 적용이 안되는 몹 존재 ( ex - 토그 ) + 파티원과 자신의 아이템 착용 제한입니다.
근데 이 두가지가지를 섞었습니다.
방어력 감소 시너지를 받은것만으로 위 세 아이템을 착용하면 루크레이드에서 디메리트를 받게됩니다.
90제 업글픽2개와 어센션 전용 빗자루인지 마도 크리 전부 레이드에서 손해를 보게 해버렸어요 이것으로 끝일까요?
홀리오더의 아포칼립스 하향 패치가 있었습니다. 그럼 고스펙 홀리들은 무엇을 더 열심히 준비해 올까요?
바로 오라입니다.
위 아이템들 외에도 방어력 감소엔 다양한 아이템이 있지만 위 아이템들은 보편적인 최상위 홀리오더들의 오라아이템 3가지입니다.
이미 29%이상의 방어력을 홀리혼자서 감소시켜버렸기 때문에 홀리오더와 2인 파티플레이시에도 이미 높은 딜로스를 겪게되버리죠
에엥? 나랑가는 홀리는 저런거 안가져온다고요? 그런 생각을 하다간 나중에 스펙업을 하고 점점 올라가다보면 분명히 후회할겁니다.
< 요약 >
크리에이터에게 시너지라는 똥을줬어 < 개선안 > 1. 우드트랩의 지속시간 감소 및 데미지 추가 2. 시너지의 삭제 3. 2번이 안된다면 , 선택형 시너지로 변경 ( 구 참철/강 ) 4. 3번도 안된다면 , 시너지의 타입변경 ( 파티원에게 걸어주는 버프로 )
2. 에어볼의 1차 자각 액티브 스킬화 크리에이터들 유저분들이 1차 자각스킬을 달라고는 햇었는데 스킬이 부족하다는것은 못보셨나봐요?
에어볼 / 창조의공간 / 타임포워드 ( 홀딩+딜이라 제한적 조건 ) 위 스킬들을 제외하면 평상시에 빙하시대 , 링크와 기본기들 믿고 운영해야하는데 그 스킬들 데미지가 그 스킬들로만 운영하긴 좀 힘들정도로 별로입니다.
이번에 링크의 데미지가 토막나버렸는데 ( 빙하시대는 두번동시에 사용 가능하니 상관X ) 결론적으로 쿨타임반 데미지반이니 분당 데미지는 과거와 똑같겠죠 횟수를 두번준건 좋지만 순간딜에서 손해를 보게 됩니다. 지속딜에서도 이득은 없고요
그리고 쿨타임 초기화 아이템 잘쓴다고 캐릭터성능을 조져버릴게 아니라 쿨타임 초기화 아이템을 수정해야한다고 생각합니다.
현 루크레이드 홀리들을 보면서도 느끼는점이 없습니까?
< 요약 > < 개선안 > 1. 에어볼 롤백후 신규 1차 자각 스킬 추가 2. 에어볼/빙하시대/링크의 사용 횟수는 1탄창당 2회로 고정 데미지 100% 증가 , 게이지 회복시간 100% 증가 ( 초창기 크리에이터 ) 3. 정마반의 2% 모든스킬 초기화에 제한 적용 ( 은시계처럼 일정 쿨타임 내의 스킬들만 초기화 가능 )
3. 에어볼의 고질적인 문제점 에어볼은 몹의 타점에따라 데미지가 오락가락하며 이점 때문에 몹 크기에 영향을 크게 받습니다. 데미지를 넣는 속도도 느릴뿐더러 몹을 고정시키지 않으면 이동하거나 다운이 되버려 안맞는 경우가 꽤 많습니다. 몹의 고정이 반필수 라는거죠
혹시나 이 스킬을 모든 몹에게 박스의 4면을 전부 때리면서 풀히트를 맞출 수 있는 방법을 아시는분은 제보 부탁드립니다.
이 스킬을 구상한 분이라면 알고 계시겠죠?
< 요약 > 에어볼은 그냥 컨셉에 희생당한 스킬 그 이상 이하도 아님 < 개선안 > 1. 에어볼 구체속도 증가 2. 에어볼의 구체에 타격될때가 아닌 벽에 튕길때마다 박스 내부의 모든적에게 데미지를 주도록 변경 3. 에어볼의 막타가 박스가 깨지면서 박스 내부의 모든 적에게 데미지를 주도록 변경
4. 아직도 그대로인 창조의 공간 강화 버프의 문제점
창조의 공간을 사용시 강화되는 스킬중 아직도 오히려 손해가 되는 스킬들이 있습니다. 그 스킬들은 강화 아이스 스톤과 강화 윈드 스톰인데요 강화 아이스스톤은 크게 설치형의 메리트가 없고 오히려 DPS가 감소해버리며 강화 윈드스톰은 윈드스톰의 스킬 가치를 잃어버리게 됩니다.
윈드스톰은 다수의 적을 한곳에 모으거나 적의 위치를 조정할때 사용하는데 방이 하나가 아닌이상 다음방으로 거쳐가면서 여러번 사용해야합니다. 하지만 래쿤배큠의 옵션을 못받는 이상 한번 사용해버리면 25초동안 사용이 불가능해져 강화 버프가 없는상태보다 더 유틸에서 손해를 보게되죠
이점이 창조의 공간 버프를 쓰지 않게만드는 가장 큰 원인이라고 생각합니다.
< 요약 > 우리는 이펙트만 강화된것이 아닌 진짜 강화를 원합니다. < 개선안 > 1. 강화 아이스스톤의 타격 속도가 빨라지도록 변경 2. 강화 윈드스톰의 게이지 소모량 67%감소 , 데미지 67% 감소 3. 생명의 나무 사용후에도 강화 버프유지
5. 스킬레벨링 효율 그대로 최하위
스킬레벨링 효율은 캐릭터의 성능에 꽤 많은 영향을 미칩니다. 제가 굳이 말안해도 관계자분들은 아주 잘 알고 계시겠죠
다른 캐릭터들은 여러 패시브들로 레벨링 효율을 받고 있지만 크리에이터의 경우 지나치게 효율이 낮습니다.
신규 스킬 데미지 증가 버프가 생겼는데 어쩌피 스위칭 버프는 맥스 레벨 채우고 스위칭하니레벨링 효율이 1도없습니다.
기본 성능이 타 캐릭터와 동일해도 레벨링에서 효율이 떨어져버리니 템을 맞출수록 다른캐릭에 뒤쳐져버리게 되버리는거죠. 물론 전제 조건부터 오류지만
< 요약 > 패시브스킬 여러개 만들어주는게 그렇게 힘듭니까? < 개선안 > 1. 계열공격력 감소 2. 1차 자각패시브, 2차 자각패시브 생성
6. 찍을 스킬이 없어 남아도는 TP
다른캐릭터들은 TP가 부족해서 못찍는데 크리에이터는 넘쳐흘러요 강화 효율은 둘재치고 찍을 수가 없습니다.
다른 스킬을 찍기엔 스킬포인트가 부족하고 스킬 갯수는 별거 없는데도 스킬포인트가 부족하며 효율도 하자가 심하죠 화염 마스터하도록 스킬포인트 조정해줘서 화염계열 택1해서 찍어도 4TP남는데 솔직히 그거 찍으나 안찍으나 다를게없어요
크리는 45제 스킬이없잖아요 그 대신 차라리 에어볼 강화 스킬을 주던가요 < 요약 > 크리에이터 강화스킬 만든사람 스킬트리 공유좀 < 개선안 > 에어볼 강화 스킬 생성
7. 생명의 나무 스위칭과 바꾸기엔 약소한 데미지 상승폭 액티브 스킬 스위칭을 잃어버리면서 패치를 받은것인데 잃은것에 비해 크게 딜 상승이 체감되지 않습니다. 에어볼을 각성기로 만들어주면서 스킬조차 부족해졌고요
한턴딜만 늘어나면 뭐합니까 스킬 갯수 부족해서 그냥 스킬 다써버리고 정마반끼고 2퍼센트 노려서 쿨초하는 미래가 뻔히 보이군요
기존에도 크리에이터는 다른 캐릭터에비해 데미지도 낮았는데 강화패치로 일부 고뎀캐들이 도태됬음에도 밸런스패치에서도 딜 상향을 별로 못받았다고 생각합니다.
신규1차 자각 액티브 스킬이 추가됬으면 그래도 좀 할만했겠다만 1각스킬 주고 스킬한개 뺏어간거랑 다른게 없지않습니까? 그 1각으로 바꿔준 스킬도 위에서 언급한거처럼 문제가 많은상태고요
크리에이터가 밸런스 패치에 오르기도 엄청난 시간이 걸렷는데 제발 받을 수 있을때 제대로 받았으면 하는 바람이 있습니다.
긴글 읽어주셔서 감사합니다.
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