마법사(여) 통합
![]() |
날짜 : 2017-08-10 18:52 | 조회 : 281 / 추천 : 8 |
---|---|---|
[크리에이터] 개인적인 크리 개선안1. 증폭 신규로 생긴 버프스킬이며 이번 크리 패치의 문제점 1순위입니다. 퍼섭 패치전 기존 크리유저들은 빙하 시대 속깎과 링크 스탯버프 이 두가지를 전혀 좋은 시너지라 생각하지 않았습니다. 물론 타유저 또한 이러한 시너지를 좋은 시너지로 보지 않았기에 시너지만 보고 크리를 레이드 파티원으로 넣지는 않았구요. 또 홀딩이 있기는 하지만 홀딩+시너지 포지션에서 훨씬 우수한 캐릭들이 많았습니다. 결국 크리유저들은 딜러컷에 맞추어진 상태로 딜러라는 입지하에 레이드를 다녔구요. 근데 새로생긴 버프인 증폭에는 뜬금없이 방깎이라는 시너지가 붙게되고 다른 스킬들의 기본딜을 대폭깎아버려서 결국 이러한 불만이 터져나오는 사태가 발생하게됩니다. 그리고 백번 양보해서 크리의 시너지화쪽을 생각한다고 하더라도 방깎이라는 시너지는 다른 아이템에 의해서 효율이 급격히 떨어질 수 있는 시너지이기에 전혀 좋은 시너지가 아니고 기존 스킬의 특성(빙하시대-속깍, 링크-스탯버프)과 연관시켜봐도 전혀 연관이 없는 시너지입니다. 이에 대한 개선안으로는 첫번째로 만일 네오플이 진정 크리의 시너지화를 생각한다고 하면 방깎이 아닌 다른 시너지(스증, 속성피해량증가, 마법공격 피해 증폭 등)으로 대체를 해주는 것, 두번째로는 대부분 크리 유저가 원하는대로 시너지의 완전삭제 후 크리에이터 본인을 위한 딜 증폭 버프 효율을 강화 해주는 것입니다.
1. 시너지화를 생각중이다 - 증폭 본인 스증뎀 추가 상향, 파티 시너지 25%고정 후 시너지 종류 변경 (단 계열 증뎀을 조정시 본인 스증뎀 퍼센트 또한 같이 조절, 최소 본서버 대비 상향 이상) 2. 딜러화로 변경 - 증폭 본인 스증뎀 대폭 추가 상향, 파티 시너지 삭제 (단 계열 증뎀을 조정시 본인 스증뎀 퍼센트 또한 같이 조절, 최소 본서버 대비 상향 이상)
2. 계열 이번 퍼섭 패치로 크리의 계열의 증뎀이 대폭 감소했습니다.(자각이전스킬-15%, 자각이후스킬-50%) 이로인해 딜또한 많은 감소가 나타났구요. 이는 위의 증폭에서 언급한것과 같이 증폭의 스킬증뎀 수치와 적절히 조율해가며 수치 조정이 필요하다고 봅니다.
증폭의 스킬데미지 증가량과 계열의 증가 데미지간 적절한 수치조율(최소 본서버 대비 상향 이상)
3. 자각 이전 스킬 크리에이터를 키우시는 분들은 아시다시피 육성과정이 매우 고통스럽습니다. 물론 본인 취향이 안맞으시다고 고통스러운 것도 있지만 자각하기전까지의 스킬들 딜링이 좋은 편이 아니기때문이죠. 이에 자각 이전 스킬들중 저렙스킬(화염 냉기)은 대폭 상향을 고렙스킬(수호 바람)은 소폭 상향을 바라는 바입니다.
자각 이전 스킬 상향
4. 자각 이후 스킬 - 링크(조율) 빙하시대(재현) 타임포워드(왜곡) 이번 패치로 에어볼이 1차각성기화 되면서 자각 이후 스킬중 딜링으로서 자주 사용이 가능한 스킬은 링크, 빙하시대, 타임포워드 세개입니다. 근데 이 스킬들의 문제점은 자각 이후의 스킬들은 타직업의 고레벨 스킬(최소 45레벨 스킬 이상)에 해당하는데 패치전에도 직업에 비하여 전혀 강력한 스킬이 아니였음에도 불구하고 패치후 소폭 상향정도만 됬다는겁니다. 애초부터 스킬이 적은데 자각 이전 스킬은 절반 이상이 딜링에 사용할 스킬이 아니며 남은 자각 이전 스킬도 좋은 딜을 뽑는 상태가 아니였고, 결국 자각 이후 저 세 스킬로 어느 정도 딜링을 뽑아야 하는데 그게 안되는거죠. 이에 링크, 빙하시대의 경우 어느정도 상향이 필요하며 타임포워드의 경우 소폭적인 상향이 필요하다고 봅니다.
링크, 빙하시대, 타임포워드 딜량 상향
5. 에어볼 이번 크리 패치의 문제점 2순위입니다. 전혀 생각지도 못한 스킬이 각성기화가 됬습니다. 에어볼의 각성기화의 문제점으로는 첫번째, 에어볼은 판정이 너무 짭니다. 에어볼의 딜링 매커니즘은 어느정도 넓은 X축과 Y축 그리고 짧은 Z축의 공간 내에서 공을 튕겨서 몬스터를 타격하고 마지막엔 폭발로 마무리되는 형식입니다. 여기서 발생하는 문제점은 몬스터의 크기에 따라서 공이 타격되는 횟수가 정해져 딜이 다르다는것, 마지막 공의 폭발 범위가 적기에 폭파딜을 안맞을수도 있다는것, 첫 타격부터 마무리 폭파까지의 시간이 길기에 그 사이에 몬스터가 도망가버리면 끝이라는것 등등이 있습니다. 이런 판정은 첫 자각부터 문의를 해왔지만 고쳐지지 않았고 그래도 어느정도 짧은 쿨을 위안삼아 보조딜링기로 사용을 해왔구요. 두번째 문제점으로는 스킬의 갯수입니다. 크리의 실질적 딜링이라고 할 수있는 자각 이후의 스킬은 총 5개인데 타 직업의 2각기에 해당하는 나무를 제외하고는 어느정도 상시로 쓸 수 있는 스킬은 네가지입니다. 그리고 이번 패치로 에어볼또한 1각기 판정을 받아 가뜩이나 적은 스킬에 상시로 딜링으로 쓸 수 있는 스킬이 세가지로 더 줄어버렸고 그에 따른 남은 세 스킬의 상향도 제대로 이루어지지 않았구요. 세번째 문제점으로는 각성기라는 대우입니다. 타직업 각성기만 봐도 각성기 레벨을 올리는데 드는 스킬포인트의 양은 0 또한 일정 구간의 레벨마다 생기는 특수옵션 등이 있는데 에어볼은 그런 것을 전혀 가지고 있지않습니다.
이런 에어볼의 개선안은 세가지입니다
1. 에어볼을 각성기로 하고 첫번째 문제점으로 지적한 에어볼의 딜링 메커니즘 수정, 타 직업군과 같이 스킬포인트 0 레벨마다 생기는 특수옵션 생성. 그리고 기존 에어볼을 대체할 신규 스킬의 생성. 2. 에어볼의 딜수치와 쿨을 본섭과 같이 두고 매커니즘 수정 및 새로운 각성 스킬을 만드는 것. 3. 에어볼을 첫번째와 같이 각성기로 두고 링크 빙하시대의 딜량을 대폭 상향시키는 것.
만약 첫번째 두번째를 한다면 다음주 패치전까지는 신규 스킬의 생성이 실현이 어렵기에 세번째의 개선안을 선 적용 시킨 뒤 후에 빠른 시일내에 신규스킬 추가 후 상향됬던 링크 빙하시대의 딜량을 줄이면 될것입니다.
6. 자각 기존 본서버보다 게이지량이 오히려 줄어버렸기에 가뜩이나 적은 스킬의 사용 횟수또한 줄어버렸습니다. 스킬 습득 후 게이지량을 본서버와 같이 유지를 하는것이 좋을것 같습니다.
스킬 습득 후 게이지량을 본서버와 같이 유지
7. 생명의 나무 스킬 사용의 편의성에 대한 패치는 만족합니다. 본서버의 생명의 나무의 경우 스위칭을 안하게 되면 대부분의 타직업 2각기의 딜보다는 안 좋았고 웨리 스위칭 하나가 딜량을 두배가까이 증가시켜주었기에 이를 통해 타직업의 2각기의 딜보다 좋은 딜량을 가지고 있었습니다. 그리고 이번 패치로 스위칭이 막혔기에 본서버 스위칭 딜량의 절반이 되었고 거기에 계열 증뎀 조정과 증폭 패시브로 본서버 스위칭을 안한 딜의 약 10~15퍼센트 정도 상향이 된 딜이 나왔습니다. 하지만 위에서 언급한것처럼 대부분의 타직업 2각기보다는 딜이 안좋은 편이였고 크리의 경우 기본적으로 스킬의 갯수가 적기에 어느정도 고려를하여 추가적인 상향이 필요하다고 봅니다. 또한 본서버에서는 없었던 나무에 올라간 뒤 스페이스를 통한 폭파까지의 딜레이도 수정이 필요하다고 봅니다.
1. 신규 딜링 스킬 추가가 없을 시 - 생명의 나무의 딜 추가 상향, 퍼스트 서버의 딜레이 문제 등 수정 2. 신규 딜링 스킬 추가가 있을 시 - 신규 딜링 스킬의 수치에 따른 추가적 상향 혹은 현상 유지,퍼스트 서버의 딜레이 문제 등 수정
8. TP 스킬들 메인딜인 자각기 이후 스킬, 버프를 다 찍고나면 자각기 이전 스킬은 절반정도는 하나정도의 스킬을 찍고 포기해야하는 상황입니다. 결국 TP또한 선택된 스킬쪽만 찍게 되는데 이렇게되면 TP스킬 포인트가 8이나 남게됩니다. 이에 대한 개선책으로는 TP소모량을 늘리는대신 스킬 당 증가폭을 늘리거나 새로 TP 포인트를 쓸 수 있는 TP스킬이 필요하다고 봅니다.
1. TP 소모량을 늘리는 대신 스킬 레벨당 증가폭 상향 2. 새로운 TP포인트 사용처 생성
시험이 코앞이라 우선 생각나는것만 적어봤습니다 부족하게 쓴 부분이 있으면 피드백주시면 감사합겠습니다 |


3

199,548
프로필 숨기기
신고
79%