마법사(여) 통합
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날짜 : 2017-06-18 18:02 | 조회 : 836 / 추천 : 12 |
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[소환사] 소환사 개선안 ver.3 (약간 스압주의)* 주의!! 이 개선안은 컴퓨터로 작성되었습니다. 스마트폰으로 읽을 경우 가독성의 심한 하락을 경험할 수 있습니다.
이 개선안은 소환사가 강하냐, 약하냐를 다루지 않습니다.
저는 얼마전에는 소환사의 딜링이 약하다는 스탠스였지만,
소환사가 약한 것이 아니라는 취지의 사람들을 여럿 보았으며,
그분들의 존재를 부정할 수는 없습니다.
또한 그분들조차도 "소환사가 쎈게 아니긴하지만, 그렇다고 약한 것도 아니다.
자신의 역할은 충분히 수행할 정도는 된다"는 의견이 핵심이었습니다.
실제로 딜집중성 부분에서 보면 메타와 합치되는 방향으로 리뉴얼이 이루어진 부분도 사실입니다.
또한 독오캐들이 다른 딜러들과 차별받는 부분인 카운터 증뎀 적용 패치 여부가 남아있고,
시너지 조정을 포함한 밸런스 패치가 예정되어 있습니다.
여기서 소환사뿐만 아니라 다른 직업들에게도 상대적 박탈감을 준 직업들인
프레이야, 옵티머스, 염제 등의 캐릭터가 어떻게 될지도 알 수 없습니다.
게다가 지금까지의 패치 흐름을 보면, 개발진들은 소환사의 공격력과 관련하여,
전체적인 상향조정을 하는 것은 어렵다는 암시를 주었습니다. (난타, 헤일롬 등)
이는 그럴만한 근거가 있다는 의미입니다.
예전에는 "내 딜이 떨어졌어" 라는 주관적인 경험만으로 "소환사는 딜러로써 망캐이다" 라는 주장을 하였지만,
정신차리고 보면 아직 개발진들이 유저들에게 보여줄 부분들이 많이 남아있고,
그걸 보지도 않고 소환사의 상황에 대해 예단하고 비난한 것은 다소 무리가 있었던 행동입니다.
따라서, 소환사 딜링의 강/약이라는 비생산적인 주제보다는,
소환사의 완성도 측면에서 다소 미흡했던 부분들을 살펴보고, 이를 보완하기 위한 의견을 피력하겠습니다.
가. 특질계
1. 다크문 & 월영
[개선방안]
- 다크문의 폭발 대미지를 삭제하고, 그와 동등한 값을 월영에 가산합니다.
(다크문 폭발 대미지를 월영으로 이전합니다.)
[개선의도]
스킬을 설계할 때는, 사용자 입장에서 "아, 저런 기능도 있네"하고 넘어가도록 하는게 아니라,
그러한 기능을 적극적으로 활용할 수 있도록 고려하여야 합니다.
현재 다크문의 폭발 대미지는, 소환사에게 부여된 딜링 기능 중 하나로써 설계되었을 것이지만,
자체 매커니즘상의 문제로 인하여 인게임에서 이를 활용할 가능성은 거의 0에 수렴합니다.
즉, 개발진은 캐릭터가 가진 잠재력이지만 비활성화되는 기능을, 활성화시킬 수 있도록 개선하여야 합니다.
다크문과 관련한 개선사항들은 다양하게 제기되었습니다.
저는 특히 재시전시 수동폭파 기능에 대해서 관심있게 보았습니다만 (조건없고 사용자 입장에서 가장 편리함),
첫방 입장-다크문 시전-사냥하다가 네임드(보스)방에서 폭파(이미 사냥시간동안 쿨타임 돌아옴)-
-다크문 재시전-재폭파라는,
2연속 다크문 폭파로 극누킹을 집어넣는 (=다크문에게 부여한 퍼뎀 계산 수준을 넘어선) 상황이 우려되었습니다.
폭파 이후 쿨타임이 돌아가도록 만드는 것도 이를 예방할 방법이기는 하지만,
이렇게 되면 다크문 공백시간동안 다크문이 해결해주었던 문제들을 겪을 수 있습니다.
다른 분들이 말씀하신 다른 다크문 개선안들도 물론 고심끝에 나왔을 것이고 일리가 있지만,
제 개인적인 개선안은 다크문의 퍼뎀을 모두 월영으로 이전하는 방식을 채택하였습니다.
이를 통해서 소환사의 딜 총량 상승을 걱정하는 개발진의 근심을 고려하면서
(다크문->월영으로 딜이 이동했을 뿐임. 즉, 소환사에게 잠정적으로 내재된 딜의 총량 상승은 없음),
현재 월영이 80제 값을 못하고 있다는 유저들의 의견도 보충하고
(다크문 퍼뎀을 모두 흡수하면 준수한 딜링기가 됨),
다크문을 1만 찍어도 되도록 하였습니다. 이는 SP를 절감하여 다른 스킬들을 채용할 수 있다는 장점이 있습니다.
(1렙만 찍는 스킬이라는게 무조건 나쁜 것은 아닙니다.)
(게다가 다크문/월영 모두 쿨타임이 40초/43초로 유사합니다.)
(커뮤니티에서 논의되는 월영의 판정과 관련하여서는, 요즘 제 생각이 좀 다릅니다.
5/16 퍼섭 당시에는 월영의 타격 판정이 몬스터를 밖으로 밀어냈기 때문에, 15타를 모두 히트시킬 수 없었습니다.
추후 패치를 통해서, 백어택 판정을 넣어서 월영의 안쪽으로 이동시키도록 만들었는데,
월영의 가장자리에서 맞던 가운데에서 맞던 월영의 최대 타수인 15히트가 모두 명중하게 되었습니다.
그리고 그 이후로는 y축 판정의 변화 패치가 없습니다.
이게 무엇을 의미하는지 생각해봤는데, 애초부터 월영이 몹몰이 스킬로 디자인되지 않았을 수 있습니다.
개발진은 이 스킬을 설계할 때, 소환물에 의존하지 않는 직접 타격형 스킬로 디자인했다는 말이지요.
5/16 퍼섭당시에는 판정이 밖으로 밀어내서 풀히트가 불가능했기 때문에, 월영에게 의도한 기능을 할 수 없었습니다.
5/19 퍼섭 패치로 15 연타 풀히트가 가능하도록 되었다면, 월영은 그 디자인상 역할을 다 하고 있는 것이므로
개발진들은 판정에 대해 추가 패치를 할 가능성이 낮습니다. 기획의도에 맞게 동작하고 있으니까요.)
나. 소환계 (정령)
1. 정령희생
[개선방안]
- 환수폭주, 스피릿 본드, 이클립스 하이브의 스킬 공격력 효과가 적용되도록 수정합니다.
- 정령희생의 마법진 범위를 현재에서 30% 가량 감소시키고,
희생으로 인한 피해량이 마법진 전체에 동일하게 적용되도록 변경합니다.
- (만약 스증 미적용 버그 수정으로 인한 정령희생 딜이 개발진이 기대하는 수치보다 높다고 한다면)
공격력 계수를 15% 가량 감소시킵니다. (뭔가 데자뷰가 느껴지는 부분입니다.)
[개선의도]
일단 스증과 관련하여서 보면, 아이템으로 인한 스증은 정령희생에 적용됩니다.
창고에 있던 이기봉(스태프가 아니라서 죄송합니다 8ㅅ8) 들고 해방 / 미해방 차이를 실험했는데,
실제로 해방시 딜이 미해방시보다 20% 증가했습니다.
변수가 될 수 있는 도핑이나 액티브, 3신기는 다 빼고 했으니까 정확할 겁니다.
즉, 정령희생은 시스템상으로 "스킬 공격력" 옵션의 적용을 받는 액티브 공격 스킬이 맞습니다.
그런데, 스킬 공격력이 증가하는 버프 및 패시브의 적용을 받지 못합니다.
스피릿 본드, 이클립스 하이브 패시브의 레벨을 1, 0으로 하든지 M 으로 하든지 딜이 변화하지 않았습니다.
환폭실험은 환폭 사용시 지능 증가 변수를 고려하여, 미사용시 수련방 지능 버프를 똑같이 줬고,
그 결과 딜 변화가 없었습니다. 즉, 패시브 및 버프의 스증이 적용되지 않는다는 것입니다.
"스킬의 효과로 인한 스증이라서 적용되지 않는 것이다" 라고 의문을 가지실 분들을 위해,
제가 키우는 마신을 가지고 실험을 하였습니다. 소환사와 마신은 유사 카테고리에 묶이는 직업이고,
정령희생과 희생폭탄은 같은 매커니즘의 스킬입니다.
형질전환 5중첩해서 스증 30% 얻고 희폭하면 희폭딜이 30% 오르고,
브레인 스톰 버프의 스증도 (추가 지능 증가를 고려하여 수련방 버프로 보정) 모두 적용되는걸 확인했습니다.
결국 동질적 특성을 가진 스킬임에도, 소환사의 정령희생만 차별을 받는 상황입니다.
이는 "스킬 공격력이 증가했는데, 스킬 공격력이 증가하지 않았다" 라는 말로 표현할 수 있습니다.
결국 이 부분은 논리적으로 설명할 수 없고, 이치에서 벗어났습니다. (그러니까 버그라는 소리)
이 문제를 조속히 수정하여 비정상의 정상화를 바랍니다.
버그 부분에 대해서 살펴보았으니, 이제 편의성 향상 부분에 대해서 의견을 피력하겠습니다.
정령희생의 편의성과 관련하여 지속적인 패치가 이루어지는 것을 보면,
정희가 유저에게 다소 불편함을 주는 부분이 있다는 것을 개발진도 인식하고 있는 것 같습니다.
현재의 정희는 예전의 메텔 시절보다는 낫지만, 다른 공격스킬에 비해 신경쓸 부분이 많은 것도 사실입니다.
이러한 부분에 대한 부담을 덜어주는 취지에서,
정령희생의 범위를 30% 정도 줄이고 범위 전체에 동일한 딜이 들어가도록 변경하기를 건의합니다.
(만약 이 개선안대로 정희범위 전체에 딜이 들어가도록 변경한다는 가정하에서는,
현재 정희 범위는 어마어마하게 넓기 때문입니다. 그래서 마법진 범위를 줄이는게 필요하다고 하는 것이죠.)
정령희생의 딜계수 부분에 대해서는 안타깝게도 딱히 말하기 어렵습니다.
이게 옛날 40제 무큐기 시절에는 정령희생의 딜계수를 올리고 극폭딜기로 쓰게 해달라고 할 만 했지만,
지금의 정희는 20제에다가 무큐도 먹지 않습니다. (다만 쿨타임이 20초라서 35제 일반 무큐기와 맞먹습니다.)
이걸 40~45제로 올리고 무큐 2개 먹게 하고, 쿨타임 늘리고, 계수 확 올려서 (제노처럼) 죽창기로 만들어달라는 것은,
스킬간 분배나, 전체 캐릭터 설계와 같은 전체 골격에 모두 큰 영향을 미치기 때문에,
개발진들도 난처하지 않을까...싶습니다.
만약 그러한 변경을 하기 위해서는, 12월달에 리뉴얼 언급이 나왔을 때
정희는 소환사의 버려서는 안 될 중요한 컨셉이라는 점을 어필하고
그에 대한 의견을 개발진에게 꾸준히 피력해야 했습니다...ㅠ
현재 정희는 38렙 마스터시 (나이아스 8줄기 직격 기준) 총 퍼뎀 3.4만퍼 가량에 쿨타임 20초라서,
스증 미적용 버그만 수정되면 다른 직업들의 20초 쿨타임 무큐 스킬과 유사합니다.
(정령희생은 깡 퍼뎀은 20초치고 높은 편이지만, TP의 증가율이 5% 라서 집중 투자시 효율이 다소 떨어지기 때문)
필요하다면 다시 무큐를 소모하도록 변경하는 것도 큰 문제는 없을 것 같습니다.
또한, 다른 직업들과의 형평성을 고려한다면, (스증 패시브 미적용 버그 수정시)
오히려 정령희생의 딜계수를 다소 감소시키는 것도 무리는 아닐거 같아요.
(하지만, 버그를 기준으로 퍼뎀 책정을 하지는 않았을 것이므로,
버그를 수정하면서 퍼뎀 부분을 건드리는건 좀 부적절한 행동이긴 합니다.)
이러한 변경들이 이루어지면, 정희도 충분히 자기 역할을 다 할만한 스킬로 자리매김할 수 있지 않을까요?
정령희생에 대한 아쉬움을 표하시는 분들이 꽤 많이 보이기 때문에, 정희가 꼭 이 개선안처럼 되지 않더라도,
좀 더 개선이 되어서 유저에게 다가왔으면 좋겠다는 바람입니다.
[요약]
스킬키를 꾹 누르면 화면 전체의 하급정령을 희생하여,
소환사 전방의 마법진 전체에 동일한 마법피해를 입힘.
스증 패시브 및 버프 미적용 버그를 수정하고, 구조 변경사항과 연동하여 마법진 범위를 감소시킴.
2. 플레임 헐크
[개선방안]
- 10레벨 패턴을 다시 채워넣습니다. (도플갱어 말고)
[개선의도]
상급정령이 10레벨 패턴을 사용하게 된 지도 굉장히 오랜 시간이 흘렀습니다. 몇 년은 되었어요.
그중 플레임 헐크의 도플갱어 패턴은 크고 작은 문제를 일으켰기 때문에 (소환해제가 안 먹힌다던지...)
삭제되는게 맞았습니다. 그런데, 그 패턴을 삭제한 다음에 그 자리에 아무것도 안 넣고 구멍으로 놔뒀습니다.
종단적 관점에서 보면 플레임 헐크가 본래 가지고 있었던 패턴이 사라진 것이고,
횡단점 관점에서 보면 플레임 헐크와 같은 카테고리의 상급정령 3마리가 가진 10레벨 패턴이,
플레임 헐크에만 없는 것입니다.
이는 소환수의 성능을 떠나서, 완성도 측면에서 봤을때 맥락에 합치되지 않고, 부자연스럽고 어색합니다.
화려하고 멋진 패턴을 요구하는게 아니므로, 플레임 헐크의 기존 모션 재탕하고 이펙트 팩도 재탕해서
아무거나 하나 만들어서 10레벨 패턴을 채워넣어주세요.
3. 라모스
[개선방안]
- 라모스의 지속시간을 180초로 변경합니다.
[개선의도]
종속기인 식락은 이미 훌륭하므로 굳이 더 건드릴만한 부분은 없다고 생각합니다.
(전체 슈퍼홀딩기인데 죽창딜을 가지고 있고, 본인은 홀딩 시간동안 자유롭게 움직일 수 있음)
(시전 모션이 살짝 길다고 볼 수 있지만, 다른 직업들의 슈퍼홀딩 2각 스킬들이
시전자 본인조차 자유로운 행동을 할 수 없는 채널링이 많다는 점을 보면, 식락은 이런 면에선 오히려 우월합니다.)
그래서 제가 말하는 부분은 라모스 본체, 그중에서 식선의 유틸리티 활용과 관련한 부분입니다.
식선의 몹몰이 능력은 소환사 여러분들이 가장 잘 아시겠지만, 상당히 넓은 범위를 커버하여 한 포인트로 모읍니다.
함포나 에차에서의 효용성이 뛰어나다는 점은 두 말 할 것도 없으며,
스네이더, 레드 크라운(-_-) 같은 녀석들의 위치 컨트롤도 다소 용이해질 수 있지요. 포텐셜이 크다는 말입니다.
그런데, 안타깝게도 현재 지속시간이 60초이고, 라모스가 없으면 가장 중요한 스킬인 식락을 발동시킬 수 없기 때문에,
던전의 변수 등을 고려하여 보방앞에서 뽑거나, 아니면 네임드방 앞에서 뽑고 식락쓴 뒤에 저격쿨초 닌자가 되어야 합니다.
(식락을 네임드에서 썼는데 계산 실수하거나 운이 나빠서 엉뚱한거 쿨초먹으면... 망했어요ㅠ)
어차피 라모스는 현재 지딜도 낮고, 지딜을 기대하고 뽑는 소환수도 아닙니다. 지딜 올려달라고 요구하는 것이 아닙니다.
지속시간이 180초로 늘어나면 (쿨타임과 일치하게 변경되어 사실상 무한 지속)
물론 라모스 1개체만큼의 지딜이 오르겠지요.
그게 개발진들의 마음에 걸린다면, 쿨하게 라모스의 딜계수를 깎으면 됩니다.
그렇게 해서라도 라모스를 상시 데리고 다니면서 식선의 유틸리티를 활용하는게 이득입니다.
캐릭터의 경쟁력에는 물론 공격력도 요소가 되지만,
그게 아니더라도 이러한 특성을 통해 소환사만의 경쟁력을 확보할 수 있습니다.
이 부분은 위의 다크문 & 월영 파트와 궤를 같이 하는 부분입니다.
현실적 제약으로 인해 펼칠 수 없는 캐릭터의 잠재력을, 실전에서 최대한 활용할 수 있도록 개선해달라는 건의입니다.
다. 소환계 (계약)
1. 아우쿠소
[개선방안]
- 하이브 패턴의 쿨타임, 공격력, MP 소모를 모두 1/3로 감소시킵니다.
[개선의도]
현재 아우쿠소는 기대되는 말뚝딜량은 높은 수준이지만, 고정형이라는 한계를 가지고 있습니다.
이러한 단점을 보완하기 위하여 하이브 패턴이 아우쿠소에게 기동성을 부여해주고 있습니다. (설계의 뼈대는 좋습니다.)
그런데, 그 기동성을 부여해주는 하이브 패턴이 쿨타임이 15초에 이르기 때문에 (정자극을 먹어도 12초),
실시간으로 변하는 전장의 상황에 효과적으로 대응할 수가 없습니다.
아우쿠소의 포텐 자체는 좋은 편이지만, 실제 운용에 있어서는 다소 까다로운 부분이 있어서
결국 아우쿠소의 채택률을 저하시키는 이유가 됩니다.
다른 소환수에게는 없는데 아우쿠소에게만 달린 이러한 단점을 완화시키기 위해서는,
기동성을 부여하는 하이브 패턴의 쿨타임 감소가 필요합니다.
다만 쿨타임만 크게 줄일 경우, 아우쿠소의 기대딜이 급격하게 높아지기 때문에 (실제로 아우쿠소 하이브가 꽤 강력합니다.)
쿨타임이 줄어든만큼, 하이브 공격력도 보정하여 감소시켜야 균형이 맞을 것입니다.
이 변경사항과 함께 MP소모도 줄여야하는 이유는 따로 서술하지 않아도 되겠죠?
2. 분노의 난타
[개선방안]
- 소환사의 캐스팅 시간을 삭제하고 바로 모션을 취하도록 변경합니다.
- 기존의 4타 + 1타 구성의 공격횟수를 1회로 합칩니다. 혹은 쿠루타의 모션이 완료되는 시간을 1/2로 줄입니다.
[개선의도]
- 이 스킬이 인게임에서 사용되는 양상을 보면, 메타에 부합하는 폭딜기로 설계되었다고 볼 수 있습니다.
이건 스킬 디자인에 대한 개발진의 의도 파악이 비교적 용이합니다.
그런데 이 스킬에 대한 유저들의 평가를 보든, 실제 인게임에서 사용해보든, 꽤 꺼림칙한 스킬임을 알 수 있습니다.
70제 스킬인데 마스터시 퍼뎀이 4만퍼이고, 의도와는 다르게 이 스킬의 시작-종료 프로세스 시간이 깁니다.
이 스킬이 시전되는 도중에는 쿠루타가 자체 지속딜을 넣을 수 없으므로,
이 스킬로 인한 실제 딜링은 더 낮아지게 되는 것이죠.
그럼에도 불구하고, SP는 910을 소모합니다. 이걸 1만 찍으면 동시간대 지딜 계수보다 낮아서 안 쓰느니만 못해요.
제가 분노의 난타 계수 상향 등과 같은 내용을 요구하지는 않습니다.
그렇지만 이 스킬에 대한 개발진의 의도를 살리기 위해서는, 이 스킬의 프로세스 시간을 대폭 단축시킴으로써
메타가 요구하는 (시간적 의미의) 딜집중성을 강화하고, 쿠루타의 지딜 포텐셜의 침해를 최대한 방지해야 합니다.
분명히 다른 소환수 찍는 것보다 메타에 맞는 스킬임에도 불구하고,
이걸 꺼림칙하게 여기도록 내버려둬선 안 되잖아요.
라. 기타
[부조리 개선]
- 다른 딜러들과 차별받는 요소인 카운터 증뎀 및 공시옵을 독립 오브젝트에도 적용시킵니다.
[개선 의도]
이것은 독오 캐릭터들만 겪었던 부조리한 부분을 개선하는 것입니다.
당연히 소환사만 적용시켜주면 형평성에 문제가 있기 때문에,
나중에 전체 밸패때 다른 독오 캐릭터들에게도 한 번에 적용시켜주기를 기대합니다.
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