마법사(여) 통합
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날짜 : 2017-06-15 12:21 | 조회 : 516 / 추천 : 3 |
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[소환사] (스압) 리뉴얼 전 <-> 후 비교
리뉴얼 전 도출되었던 문제점 목록들 - 장비 티어에 따른 성장성 부족(외부 버프에 대한 증가분 부족) - 스위칭 버프 부재 - 독립오브젝트레벨의 손해분 - 각성기 보스전방 소환 강요(2차 각성기 성능 효율 문제) - 몬스터 패턴 대응(순간딜링/패턴대처방안 부족) - 과도한 캐스트 속도 의존(긴 소환시간) - 이중스위징(개체수/공쿨감/독오렙) - 번거로운 조작(반복행동) - 마법크리티컬 부족 - 카운터 증댐 미적용 일단 당장 생각되는건 이정도 해결되었다고 판단되는것들은 볼드처리
장비 성장성/버프성장성 이부분은 해결되었다고 생각함. 힘지증가에서 지능증가로 통일하여 마법캐릭터 정체성 확립 장비에 따른 대미지 증가폭은 기존 폭보다 조금 늘어난 느낌 스증 버프와 패시브가 추가됨으로써 홀리버프등에 이득을 얻었으나 독오레벨로 얻던 이득을 제거함과 동시에 고정지능버프도 크게 깍아내려 낮은 스펙은 오히려 더 힘들어진 결과를 얻음 저스펙 고효율은 이제 불가능
스위칭 버프 부재 사실 스위칭버프는 없는게 좋다고 생각은 함. 왜냐면 사전 준비가 필요한 직업이다보니 스위칭버프가 생기면 전투 준비를 위한 프로세스가 타직업보다 길수밖에 없는 문제가 발생하는데 이부분을 감안시켜주지 않은것 같음 어쨋거나 소환에 대한 선딜이 무조건적으로 존재하는데 지배의 고리로 조금 간소화되었으나 패치전과 비교한다면 전투 준비시간은 비슷하거나 오히려 증가한셈
독립오브젝트 레벨의 손해분 이부분은 반만 해결됬다고 보는게좋은게 이게임은 최대 방어력 감소치가 적용됨으로써 기반자체가 방깍으로 적용되는 레벨 차이에 따른 방어력 무시는 결국 손해를 볼수밖에 없음 물론 기존 과도했던 스피릿본드의 기본기 레벨증가와 독오렙증가가 삭제됨으로써 어느정도는 받게 되었으나 각성기의 레벨링 증가는 여전히 그대로라 이부분에 대한 손해를 안고갈수밖에 없는 상황이 됨. 곧 기획단계에서 전체 스킬의 밸런스를 짤 때 맥방깍을 고려하지 않았음
각성기 일단 라모스자체의 성능은 기존보다 좋다고 판단 됨, 기존 준비시간이나 MP소비등을 고려시 라모스가 SP포인트 대 대미지 효율로 얻을수 있는 DPS가 비약적으로 증가했다고 볼 수 있음 다만 식락이 없을경우 라모스는 그저 몹모으는 기계일뿐인게 아쉬운데다가 여전히 천귀살과 식락을 활용하기 위해서는 보스전방에서 소환을 해야하는 프로세스가 여전히 유지되는 상태임 개인적으로 카시야스는 등장할때 차원을 한번 그으면서 대미지를 주고 등장하고 라모스 역시 낙하대미지를 크게 주면서 등장했으면 했으나 그딴게 없기때문에 보스방에서 1각 2각기를 쓸 이유는 전혀 없는데다가 소환연출은 그대로라 전방소환을 무조건적으로 강요받음 사실 라모스 본체의 딜량이 부족하다 라는점은 조금 욕심이라고 생각하고 기존보다 좋아진게 사실이므로 이부분은 언급하지 않겟음.
몬스터 패턴 대응 이번 패치로 가장 큰 이득을 본 부분이 아닐까 함 기존 소환사는 토그회오리한번에 재소환을 해야만 했고, 패턴을 볼때마다 대응하기 어려웠고 캔슬조차도 불가능했기때문에 다단히트 경직을 무조건적으로 활용하여 패턴이 나오지 않도록 원천봉쇄해야만 하는 플레이가 강요되었음 하지만 이제 소환사의 자체능력만으로 모든 패턴을 대응할 수 있음 기다려 했는데 라모스 카시야스가 뒤져버리는 개같은 버그만 아니면
과도한 캐속 의존도 역시 이번 패치로 상당히 완화되었음 어느정도 본체 후딜때문에 캐속이 필요하긴 하지만 스피릿본드와 쇼타임으로도 커버될수준 쿨타임 감소용도로 라모스,카시야스를 뽑는것을 제외하면 쇼타임쓰는 구간이 크지도 않음 소환시간 자체는 캐속과 거의 관련 없을 수준(지배의고리)이므로 해결되었다고 판단함
이중스위칭 개체수 감소와 공쿨감실시간화는 네오플에서 대놓고 다단경직을 제거하기 위해 강행한것으로 생각됨, 아무래도 과도한 이중스위칭으로(극 데멀/원울짓, 기민에체등) 자신들이 기획했던 스킬의 스펙을 벗어나는 행위를 원천적으로 차단하기 위함으로 보임 다만 독오레벨 시스템은 그대로 유지되어 이중스위칭이 완전히 없어졌다고 보기 어려우며 이부분때문에 솔로플레이에서는 이득을 보지만 파티플레이에서는 여전히 손해를 보기에 독립오브젝트 레벨의 적용 프로세스를 변경하거나, 레벨을 좀 더 낮추고 퍼댐증가등으로 커버를 해줘야 한다고 생각함.
번거로운 조작 우리는 항상 입장 정령희생 후 대미지 스킬사용(딜시작)을 했음 정령희생의 속깍을 제거하고 채찍을 편하게 해주고, 저놈잡아라를 무조건 붙이지 않아도 되도록 해줌으로써 조작편의성부분은 확실히 좋아졌다고 볼 수 있음 하지만 이로 인해 정령희생은 이제 묻혀버렸고, 저놈잡아라 역시 이기스택이나 공시옵션 발동용도수준으로 전락해버렸음 이부분에 대해 불만을 어느정도 종식시키려면 하급정령소환 레벨에 따른 정령희생 강화라던가 어느정도의 재밸런싱이 필요했으나 현 소환사 리뉴얼은 고레벨 스킬에 집중 된 리뉴얼이라 좀 아쉬움이 남는편
마법크리티컬 부족 이 부분은 마스터리 패치와 더불어 환수강화오라의 마법크리티컬 확률 적용으로 완전히 해결되었다고 생각함. 매우 긍정
카운터 증댐 미적용 소환사는 공격시옵션을 받지 못하는 문제가 있어 카운터 증댐을 받지 못하는것으로 보임 과거 물리대미지 소환수는 카운터 증댐을 받았던것으로 판단되나 모두 마법형태로 바뀌면서 미적용으로 바뀌었음 (물리소환수가 카운터 증댐이 되었던 부분이 버그일지도) 하지만 카운터 대미지가 되지않음으로 퍼댐 부분을 손봐주었거나 하지 않았기 때문에 상대적으로 타 직업에 비해 손해를 안고 가야만 하는 상황이 되어버렸음
일단 시급한것들은 해결이 되었으나 자잘하게 고쳐져야 할 부분은 남아있음 리뉴얼의 목적성을 고려해볼때 저는 어느정도 만족은 하지만 고칠건 남았다고 판단 함 시급했고, 메타와 맞지않았던점은 확실히 고쳐진게 맞기 때문에 인정한건 인정하는게 좋다고 생각함
다음엔 리뉴얼을 하면서 새롭게 생긴 문제점에 대해서 써볼생각..
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