마법사(여) 통합
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날짜 : 2017-05-19 03:09 | 조회 : 589 / 추천 : 2 |
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[소환사] 리뉴얼 평가 및 개선안 ver.3 (스압주의) [이 글은 컴퓨터로 작성되었습니다. 스마트폰으로 보실 때는 가독성이 떨어질 수 있습니다.] 본론으로 들어가기에 앞서 미리 알려드립니다. 1. 이 글은 소환사 유저 중 한 명으로서의 의견이며, 소환사 모두의 의견을 대표하지 않습니다. 2. '우리 소환사'와 같은 표현은 아이디어에 동의하지 않는 소환사분들의 표현권을 침해할 수 있습니다. 따라서 여기서는 설령 많은 소환사분들이 공통적으로 말한 부분이라고 하더라도, 한정적으로 서술됩니다. 3. 단정적인 어조로 서술되지만, 이것이 보편적인 진리라거나 최상의 방책이라고 주장하는 것은 아닙니다. 4. 기존까지는 네오플측의 수용 가능성을 염두에 두고 그 구조를 최대한 살리는 방향으로 좋게 말했지만, 이번 버전에서는 구조 자체의 개편을 포함하여 하고싶은 말을 다 할 것입니다. 5. 지난 버전과 겹치는 부분도 있고, 수정된 부분도 존재합니다. 그럼 본론으로 들어가겠습니다. 먼저 유틸리티 부분을 보겠습니다. 1. 환수 강화 오라 * 패치장점 : - 마법 크리티컬 히트를 추가하였습니다. * 패치단점 : - 마스터 레벨 기준 공격력 상승값이 감소하였습니다. * 평가 및 개선안 : - 소환사는 자체 마크리 수급이 어렵고, 종결 세팅으로 갈 수록 아이템으로 마크리를 수급하는 것도 어렵습니다. 이번 패치로 소환사 공통스킬에 마크리가 붙었기 때문에 이 부분에 대한 부담을 덜었습니다. 저나 몇몇 소환사분들이 개선안에서 요구한 사항을 수용한 것입니다. 그런데, 마크리 추가와 동시에 공격력 증가값 20%가 사라졌습니다. 이는 다른 스킬에서 얻을 수 있는 스증을 고려하여 책정한 결과물일 것입니다. 그러나 환수폭주, 스피릿 본드, 이클립스 하이브 효과가 스증을 얻을 때, 해당 스킬들은 이미 자체적으로 비용을 지불했습니다. 그럼에도 불구하고 환수강화오라에서 공격력 증가값을 추가로 감소시킨 것으로, 이는 소환사에게 이중부담을 강요한 것입니다. 공격력 증가값 20%를 복구시키기를 희망합니다. 2. 스피릿 본드 * 패치장점 : - 지나친 독오렙 증가효과가 스증으로 교체되었습니다. 이를 통해 게슈어깨 등과 같은 방깎 아이템, 방깎 스킬이 있는 파티원과의 호환성 향상이 이루어졌습니다. 또한, "특정 레벨 달성시마다 추가 증가효과" 조건이 사라져 세팅의 자유도가 증가하였으며, 스킬이 직관적으로 바뀌었습니다. - 소환사의 캐속 의존도를 고려하여 캐속을 추가하였습니다. 엄밀히 말하자면 천 마스터리 캐속을 이식한 것이지만, 그동안 템 조합의 문제로 천옷을 입지 못하던 소환사 유저들이 캐속효과를 보게 되었습니다. * 패치단점 : - 제 생각엔 없습니다. 잘 만들었다고 생각합니다. * 평가 및 개선안 : - 저와 몇몇 소환사 유저분들이 각패를 스증으로 바꿔달라고 요구하였는데, 수용해주었습니다. 캐속도 같이 받은 점도 긍정적으로 평가합니다. 여담이지만, 캐속이 필요했던 이유 중 하나는 딜타임에 하이브를 난사할 때 모션 딜레이를 최대한 감소시켜 최대한의 하이브 딜을 넣기 위함이었습니다. 이번 하이브 패치로 캐속의 의미가 조금 퇴색된 점이 없지 않지만, 캐스팅 스킬들과 하이브 및 교감 모션은 여전히 캐속의 효과를 받습니다. 스피릿 본드의 캐속 추가를 부정적으로 볼 필요는 없다고 생각합니다. 3. 이클립스 하이브 * 패치장점 : - 소환수 공격력 증가율과 정희 공격력 증가율이 스증으로 정리되었습니다. - 하이브 사용시, 스킬 시전시 판정이 발동합니다. 이를 통해 스킬 시전시 옵션 아이템 발동이 좀 더 용이해졌습니다. * 패치단점 : - 최대 3회 저장하였다가 방출할 수 있는 스택제가 사라졌는데, 현재 퍼섭의 단발 딜링이 낮습니다. - 자체 쿨타임이 너무 길어서, 액션감이 붕 뜨는 구간이 존재합니다. - 하이브 쿨타임이 쿨감과 쿨초 효과를 받지 않습니다. (쇼타임, 은시계, 정마반 모두 안 먹힘) * 평가 및 개선안 : - 현재 소환사의 딜링은 방생 지속딜과 하이브 순간딜로 구성됩니다. 현재 메타에서 지속딜은 불리하기 때문에, 소환사는 하이브 스택을 잘 관리하면서 네임드/보스에게 하이브를 연사하는 것으로 연명해왔습니다. 사실상 소환사에게 주어진 (불완전하지만) 유일한 폭딜기였습니다. 퍼섭 패치로 스택제가 사라져서 딜을 저장하였다가 쏟아붓는 방식이 막혔는데 단발 딜링은 매우 낮으며, 하이브 쿨타임은 전체적으로 길어서 한 번 쓰고나면 조작할 건덕지가 없어서 액션감을 느끼지 못하며, 심지어 하이브 쿨타임이 쿨감과 쿨초 효과까지 받지 못합니다. 현재 퍼섭 이클립스 하이브 설계에는 흠결 사항이 많지만, 몇몇 부분들을 손본다면 회생의 여지가 있습니다. 첫 번째로는 하이브 패턴에 요구되는 추가 무큐 소모와 MP 소모를 삭제합니다. 특정 하이브가 무큐를 소모함으로써, 무큐 반응 패턴 던전에서의 이점이 사라졌습니다. 원래 있었던 강점 중 하나를 제거한 것으로서, 회복되어야하는 부분입니다. 또한 추가 MP 소모가 감당하기 어렵습니다. 소환할 때와 동일한 MP를 하이브 쓸 때마다 지불하고 있습니다. 플레이가 조금만 길어져도 마나 포션을 먹어야 합니다. 다른 직업들을 해보더라도, 현재 퍼섭 소환사처럼 MP를 흥청망청 사용하지 않습니다. 원래 하이브 패턴 시전시에는 MP 소모가 없었습니다. 추가 MP 소모는 사용자에게 불편함을 주는 요소라고 생각합니다. 두 번째로 하이브의 단발 공격력을 본섭 기준으로 약 3배로 만듭니다. 이렇게 되면 기존 라이브 서버 기준으로 3스택을 모두 쏟아부어야 나오는 딜이 퍼섭 기준으로 1회 시전에 충족되므로, 순간 딜링에 필요한 시간은 획기적으로 단축될 것입니다. 세 번째로 하이브 쿨타임은 모든 모든 상급정령은 10초, 에체베리아는 15초로 만듭니다. (헤일롬은 따로 서술하겠습니다) 너무 긴 쿨타임은 액션성을 떨어뜨려 게임 플레이를 지루하게 만듭니다. 게다가 쿨감과 쿨초까지 안 먹혀서 어떻게 극복할 수도 없습니다. 물론 그렇다고하여 쿨감과 쿨초 적용만 해주고 자체 쿨타임을 내버려둔다면, 은시계나 정마반, 시거셋 등이 없으신 분들은 여전히 재미없는 플레이를 해야합니다. 또한 캐릭터 자체의 성능이 아이템을 기준으로 맞춰지는 것도 전체적으로는 바람직하지 않다고 생각합니다. 캐릭터의 독립성을 약화시키고, 타 요소 의존성을 심화시키기 때문입니다. 가장 간편하게, 쿨감과 쿨초를 적용시키면서 자체 쿨타임 또한 줄여주시기 바랍니다. 위의 3가지 개선을 통해 기존과의 이질감을 최대한 줄이면서, 직관적이고 편리한 운영을 할 수 있습니다. 4. 다크문 * 패치장점 : - HP 회복 가능성이 추가되었습니다. * 패치단점 : - HP 회복 방법이 불완전하고 까다롭습니다. - 다크문 자체의 HP가 낮은데다가, SP를 투자하여 레벨을 올려도 딜이나 시너지에 전혀 기여하지 않는 최대 HP만 상승하기 때문에 스킬 레벨당 투자 효율이 낮습니다. * 평가 및 개선안 : - 저희는 애초에 다크문의 소환수 무적화를 건의하였습니다. 그러나 다크문의 HP를 회복시키는 현재의 매커니즘으로 추가되었고, 이는 소환수 보호 유지 시간을 늘릴 수 있는 방법을 우회적으로 추가한 것으로 추정합니다. 유저 의견을 수용하려는 자세와 의도는 좋습니다만 그 구현방법에 다소 결함이 있습니다. 첫 번째는 타스킬 의존성입니다. 월영이 시전되어 붙어야만 다크문의 HP 회복 매커니즘이 작동합니다. 그런데, 그 월영 지속시간이 5초도 안 되는데 쿨타임이 43초입니다. 두 번째는 공격 여부입니다. 월영이 붙은 것만으로는 안 되고 그 짧은 시간동안 소환수가 공격을 해야합니다. 즉, 위의 두 가지 요소는 알고리즘상 다크문의 HP를 능률적으로 회복시키기에는 흠결이 많습니다. 스킬간 연계라는 컨셉을 구현하고자 고심한 흔적은 보이지만, 사용자 입장에서는 불편함을 겪습니다. [방안 A] "다크문의 HP 회복 컨셉 유지할 경우" 다크문이 생성되어 있으면, 아무 조건 없이 소환수가 공격시 다크문 HP 회복으로 변경. 다크문의 최대 HP 량은 스킬 레벨당 상승하지 않으며, 소환사 지능 2000을 기준으로 현재 기준 5레벨 다크문의 HP를 갖도록 변경. 지능이 높을 수록 HP가 증가하고 낮을 수록 감소. [방안 B] "컨셉 자체를 변경하고 유저의 편의성을 생각해줄 경우" 저와 많은 소환사분들이 다크문 개선안에서 말했듯이 그냥 지속시간동안 소환수를 무적화. 스킬 레벨당 투자 효과에 대한 문제가 없도록 1레벨 마스터로 변경. [방안 B'] "그래도 방안 B가 밸런스상 문제가 있다고 판단할 경우" 다크문에게 하이브 패턴 추가. 쿨타임 30초 / 지속시간 12초. 하이브 지속시간동안 소환수를 무적화. (헤일롬의 하이브 패턴은 다른 효과로 변경했으면 좋겠습니다. 아래에서 다루겠습니다.) [방안 C] "다크문에게 이중 효과를 부여할 경우" 만약 다크문이 맵 상에 나타나면, 다크문 중심으로 어느 정도 넓은 범위의 달 그림자가 생기고, 달 그림자 내부의 소환수와 파티원들에게 공격력 증가 버프를 부여. 공격력 증가 버프량은 다크문의 스킬 레벨에 따라 차등적용. 5. 월영 * 패치장점 : - 발견하지 못했습니다. * 패치단점 : - 그나마 있던 버프효과가 사라졌습니다. 이것이 공격기로 바뀐것으로 생각하였으나, 공격력 측면에서도 뚜렷히 부각되는 장점이 없습니다. 또한 소환수들의 위치를 신경써야합니다. 월영이 생성되는 지점이 소환사 전방이기 때문에, 백스텝이나 백무빙 등으로 살짝 뒤로 물러나서 시전해야하는 번거로움도 있습니다. 공격적으로 활용하기엔 쿨타임도 상당히 깁니다. * 평가 및 개선안 : - 개인적으론 월영은 본섭이나 퍼섭이나 컨셉, 조작감, 편의성 모두에서 좋지 않습니다. 버프쪽으로는 융합정령이나 다크문쪽을 변경함으로써 그들에게 일임하고, 소환사의 직접 공격을 보완하면서 소환수와의 협동도 강조하는 스킬로 변경했으면 좋겠습니다. [방안 A] "완전히 새로 만들되, 유틸리티 쪽을 중점으로 둘 경우" 이 스킬을 시전하면 화면 전체의 적들에게 달 그림자가 이식되어 매 초당 소환사 무기속성 대미지를 입히고, 속성저항과 방어력을 감소시킵니다. 월영이 붙어있는 적을 소환수가 공격할 때 추가 피해를 입힙니다. 지속시간 20초 / 쿨타임 20초 정도로 변경. 6. 채찍질 * 패치장점 : - 고질적인 문제인 범위와 경직문제가 어느 정도 해소되었습니다. - 호전성 개념 및 공격확률 개념이 삭제되어 기본 인공지능에 탑재되었습니다. * 패치단점 : - 지능, 공속, 이속에서 사라진 버프량이 많습니다. * 평가 및 개선안 : - 편의성은 크게 증가하였다고 봅니다. 또한 채찍질을 오브젝트 파괴에 이용할 때의 효율성 역시 증가하였습니다. 전반적으로 만족스러운 변경사항이지만, 약간의 수정이 첨가되기를 바랍니다. 넨가드 등과 같은 무적기 속에서는 채찍질 버프가 먹히지 않기 때문에, 넨마스터 등과 파티 플레이시 불편함이 발생합니다. 소환수에게 무적판정이 발생하더라도, 채찍질 범위 내에 있으면 버프가 적용되기를 희망합니다. 또한 지배력 강화 패시브를 채찍질에 통합하고, 채찍질 버프 지속시간을 60초로 증가시킵니다. 버프량 증가의 경우에는, 환수폭주나 채찍질 둘 중 하나를 택해서 향상시키는 방법이 있습니다. 이는 네오플이 무엇을 주력 버프로 보느냐에 따라 다를 것입니다. 7. 환수폭주 * 패치장점 : - 소환수 힘&지능 증가가 스킬 공격력 증가 효과로 변경되었습니다. * 패치단점 : - 딱히 없는것 같습니다. 잘 만들었다고 생각합니다. * 평가 및 개선안 : 소환수에게만 적용되던 힘, 지능 절대값 증가효과는 그 효율이 매우 낮았습니다. 저와 몇몇 소환사분들은 이 효과를 어떻게든 메타에 맞게 변경해달라고 건의를 했었습니다. 또한 환수폭주를 확실하게 지정하지는 않았지만, 스증 버프를 달라고도 하였습니다. 던파 개발진은 이를 의식한 것인지, 환수폭주를 스증으로 변경시켜주었습니다. 퍼섭에서 바뀐 환수폭주는 메타에 잘 맞는 버프입니다. 디렉터는 스위칭 가능한 버프를 1개 정도로 하겠다고 발언하였는데, 환수폭주가 그 대상이 되었습니다. 퍼섭 환수폭주 버프에 대해 딱히 불만은 없습니다. (스위칭을 막고 자체 버프 효과를 향상시키자는 의견이 있습니다. 옷갈아입고 환폭 스위칭후 소환까지 모두 수행해야하므로, 소요되는 시간이나 번거로움 등의 측면에서 스위칭을 막고 자체 버프 효과를 증가시키는 것이 게임 플레이의 질 향상에 더 기여할 가능성이 있습니다.) 8. 저놈 잡아라! * 패치장점 : - 없습니다. * 패치단점 : - 아무런 반대급부 없이 추뎀만 삭제되었습니다. * 평가 및 개선안 : - 저와 몇몇 소환사분들은 루크 레이드 다단히트 패치 이전에, 다단히트 관련 문제를 제기하였습니다. 저놈 잡아라의 다단히트 판정 삭제를 통해 다단히트를 없애긴 했는데 이것이 루크 레이드 패치 이후인게 문제이고, 심지어 사라진 추뎀은 어느 형태의 반대급부로도 되돌려 받은 것이 없습니다. 피해 증폭이든, 속깎이든 방깎이든 무엇이든 말입니다. 현재 퍼섭 소환사는 다단히트를 통한 경직 홀딩이 사실상 사라졌습니다. 저잡에 히트리커버리 대폭 감소 효과라도 추가하기를 희망합니다. 9. 끈끈이 투척 * 패치장점 : - 기본 홀딩기가 추가되었습니다. * 패치단점 : - 쿨타임이 길고 지속시간이 짧습니다. . * 평가 및 개선안 : 기존의 끈끈이에게 지적되었던 상위 던전에서 걸릴 확률 문제라거나, 구속 상태이상이 패턴방지에 아무런 역할도 못 하는 것을 염두에 두었을 것입니다. 물론 소환사의 역할군이 홀더는 아니기 때문에 쿨타임이 짧고 지속시간이 긴, 성능좋은 기본 슈퍼홀딩기를 얻는 것은 다소 무리가 따릅니다. 이 스킬의 의의는 홀더가 없으면 무력해지는 소환사의 고질적인 문제점을 개발진이 인식하였고, 소환사에게도 기본 홀딩기 추가를 시도한 점이 높이 평가됩니다. 그런데 끈끈이의 홀딩 시간이 애매하기 때문에, 실전에서의 활용도가 제한적입니다. 본섭이든 퍼섭이든 소환사의 딜 속도를 보면, 2초는 무언가를 하기엔 짧습니다. 파티플레이에서도 후속 홀딩도 없고 지속시간도 2초인 홀딩기는 오히려 홀더의 홀딩 연계를 꼬이게 만들 가능성까지 있습니다. 홀딩 시간을 5~6초 가량으로 향상시켜주기를 기대합니다. (다만 플로레 컬라이더 등의 스킬이 6~7초 홀딩에 45초 쿨임을 고려하면, 홀딩시간을 증가시켰을 때 쿨타임 증가를 어느 정도 염두에 두어야할 것 같습니다.) 10. 지배의 고리 * 패치장점 : - 빠르게 전투를 준비할 수 있는 유틸기가 생성되었습니다. * 패치단점 : - 딜레이가 길고, 최대 개체수 제한이 적습니다. * 평가 및 개선안 : - 이 스킬은 소환사 게시판에서 저나 몇몇 소환사분들이 "소환이나 재소환에 걸리는 시간이 너무 오래 걸립니다."라고 이리저리 불평하는 것을 담당자가 보고 만들어준 것으로 추측합니다. 이 스킬 추가는 개발진의 의도도 좋고 스킬이 가진 포텐셜도 높습니다. 그러나 현재의 퍼섭에서는 선후딜이 길기 때문에, 빠른 소환이라는 모토에 부합하지 못합니다. (소환 개체수 제한이 6개로 한정되어 있어서, 6마리 이상이 넘어가면 결국 기존과 같습니다. 그런데 SP 문제로 인하여, 마스터하여 끌고다닐 주력 소환수는 사실 6마리 안팎입니다. 월영이나 다크문, 헤일롬 등을 1만 찍어야 7마리 가량 끌고 다닐 수 있습니다. 6마리라고 콕 집어서 제한한 것은 내부적으로 SP 문제도 테스트해보고 만든것 같습니다. 효력 발생 최대 개체수 증가 부분은 판단을 유보하겠습니다. [방안 A] "컨셉을 유지할 경우" 지배의 고리를 발동하고 회수하는 선후딜을 삭제하거나 최소로 줄입니다. 또한 소환수 소환에 필요한 미묘한 자체 딜레이도 감소시킵니다. 이 스킬이 묻혀지지 않고 유저들에게 잘 다가올 수 있는 방법이라고 생각합니다. [방안 B] "더욱 참신하고 편리하고 근본적인 개선 방법을 택할 경우" 소환 스킬을 마을에서 ON/OFF 할 수 있게 만들고, 던전에서 지배의 고리를 시전하면 ON 되어있는 소환수를 동시에 소환. 게시판 눈팅하다가 발견한 내용인데, 저나 다른 소환사 유저분들도 이 방식에 큰 매력을 느꼈습니다. 저는 개인적으로 방안 B가 좋습니다. 11. 기다려! * 평가 및 개선안 : [조건] "다크문에서 무적화를 얻지 못할 경우" - 기다려! ON 상태에서 소환수들을 무적판정으로 바꾸도록 변경합니다. 12. 나를 따르라 * 평가 및 개선안 : [조건] "다크문과 기다려!에서 무적화를 얻지 못할 경우" - 나를 따르라를 발동한 상태에서는 기다려! ON 모드의 소환수가 소환사에게 밀착하여 이동하도록 변경합니다. 이 조정으로 토그 회오리 패턴, 부폰 광폭화 패턴 등을 용이하게 회피할 수 있습니다. 그러나 왠만하면 이전 스킬들에서 무적화를 주는 방향으로 진행되기를 희망합니다. 이 스킬 효과는 인공지능을 고장낼 가능성이 있습니다. 13. 매스 텔레포트 * 평가 및 개선안 : - 쿨타임을 3초로 줄입니다. 포지션 잡을 때조차도 이거 쿨타임 때문에 스트레스 받기 싫습니다. ------------------------------------------------------------------------------------- 지금까지는 유틸리티 부분을 살펴보았습니다. 다음으로는 소환계통을 보겠습니다. 소환계통이 이번 리뉴얼에서 얻은 공통적인 장점은 인공지능의 향상입니다. 소환수 자체의 결함이 있긴 하지만, 예전에 비해 행동 알고리즘이 논리적으로 설정되어서, 불필요한 행동의 빈도가 줄어들고, 딜집중을 잘 하고 있습니다. 그런데 소환수의 공격 쿨타임이 본섭 1레벨 기준으로 잡혀있고, 레벨당 감소폭도 없어서 가만히 있는 시간이 많습니다. 또한 현재 퍼섭에서의 딜링이 본섭과 비교하여 순간딜이건 지속딜이건 1/10 가량밖에 나오지 않습니다. 저와 많은 소환사분들은 이를 오류 혹은 수치 미책정으로 간주하여 수정될 것으로 기대해, 상당한 불만을 가졌음에도 언급을 자제하지만, 만약 이 수치가 의도한 사항이라면, 일단 저부터 주변 지인에서 시작하는 불매운동, 타 게임으로의 이탈유도 및 언론전을 개시할 것입니다. 저는 리뉴얼이 개발진과 유저 상호간의 존중과 신뢰를 잃지 않고, 평화롭게 진행되기를 바랍니다. 개발진이 이 수치 문제의 심각성을 깨닫고 조속히 수정하여 주시기 바랍니다. (개발진이 어떤 원칙에 따라 이러한 차등적용을 할 지는 알 수 없습니다. 그러나 확실한 것은, 소환사의 딜링이 "해당 소환수가 소환시간동안 낼 수 있는 총 합산 대미지(A)"로 계산되어서는 안 됩니다. "소환물이 소환되어있는 그 시점, 매 초마다 낼 수 있는 총 합산 대미지(B)"로 계산되어야 합니다. A 계산식으로 예를 들면 다른 캐릭터들이 스킬 한 번 써서 대미지 1000을 2초동안 딜 넣는 것을, 소환사는 스킬 한 번 써서 대미지 4000을 200초에 나눠서 넣으면 총 딜량은 소환사가 높습니다. 그런데, A 계산식이 성립하기 위해서는, 던파의 모든 캐릭터들은 던전 내에서 각 스킬을 단 한 번만 사용할 수 있어야 하고, 클리어 타임과 상관없이 던전 내에서 3분 이상 머물러야 하며 던전의 몬스터들의 HP가 지금보다도 더 높아져야 합니다. 즉, 성립되지 않습니다. 현실을 따르자면 매 초마다 계산되는 계산식 B를 사용하여 대미지를 책정해야 합니다. 이 경우 A 계산식에 따라 설계된 소환사의 공격력을 B 계산식으로 환산하면 매 초당 20입니다. 또 다른 캐릭터는 500입니다. A 계산식을 사용하여 총 딜량을 소환시간 전체로 나누어서 공격력을 책정하는 우를 범하지 않기를 바랍니다. 이제 퍼섭의 비정상 딜 및 쿨타임 관련 사항은 잠시 접어두고, 먼저 살펴볼 것은 정령계통의 소환스킬입니다. 1. 하급정령 * 패치장점 : - 퀵슬롯 하나로 4속성을 모두 부를 수 있습니다. - 하급정령소환이라는 스킬을 찍으면, 4속성 하급정령이 모두 스킬레벨이 오릅니다. - 중급정령과 개체수를 공유하지 않습니다. (이는 중급정령이 특수하게 변한 이유도 있습니다.) * 패치단점 : - 하급정령소환 스킬을 사용하더라도 소환이 빠르지 않고 조작감이 나쁩니다. - 하급정령이 각 속성별로 1개체씩, 총 4개체만 소환될 수 있는데, 공격력이 기존과 같습니다. - 개체수가 줄어들어서 다단히트 경직이 사라졌습니다. * 평가 및 개선안 : - 하급 정령 소환 스킬을 발동하면 방향키로 4종 하급정령을 택하는 테크트리 방식이 아니라, 아무 추가 조작 없이 4종 하급정령이 동시에 소환되는 방식으로 변경합니다. (원터치 동시 소환) 변경되는 원터치 방식이 조작감이나 속도 등 실용적인 부분에서 유리합니다. [추가] "다른 스킬들에서, 소환수의 경직도 향상이나 적의 히트리커버리 감소 등의 변경이 없을 경우" 원터치 동시 소환방식을 꼭 차용한 상태에서, 하급정령의 최대 소환수와 개체수를 증가시킵니다. 이를 통해 다단히트 경직을 회복할 수 있습니다. (다단히트에 관련하여 저나 다른 소환사분들의 여론이 변경된 이유는, 다단히트의 가장 큰 문제점이었던 루크 레이드에서 다단히트 관련 사항이 완화되었기 때문입니다. 다단히트의 단점이 거의 사라졌는데, 굳이 다단히트를 삭제하여 장점이었던 다단히트 경직이 없어졌습니다. 또한 껍질까는 용도나 그런 디테일한 부분에서도 어느 정도의 손해가 있습니다.) 1-1. 정령희생 * 평가 및 개선안 : - 정희버튼을 꾹 누르면 소환사 전방으로 텔레포트하여 폭발시키는 아이디어는 사용자의 편의성을 배려한 측면에서 설계되었을 것입니다. 의도는 좋았으며 그에 대해 폄훼할 생각은 없습니다. 그러나 결과적으로 본다면, 정희의 타점이 하이브 타점보다 상당히 가까이 있으며 폭발 범위가 좁습니다. 이는 소환사가 정희를 사용할 때, 적에게 근접하여 희생버튼을 꾹-눌러서 폭발시켜야 하며, 그 뒤에는 백스텝이든 무빙이든 뒤로 물러서는 것을 요구합니다. 하이브 타점은 희생타점보다 멀리 생성되기 때문입니다. 희생의 범위 문제로 이러한 불필요한 움직임이 추가되면, 특유의 전투 리듬이 끊깁니다. (다만, 디버프만 본다면 희생범위 전체에 속깎이 적용되므로 이런 불편함은 딱히 없습니다.) 이에 다른 소환사분의 아이디어를 참고하여 말씀드립니다. 정령희생을 1레벨 마스터 스킬로 만들고, 정령희생 사용 시 맵에 존재하는 모든 하급정령을 희생하며, 정령희생의 대미지는 하급정령의 스킬 레벨에 비례하여 증가하도록 변경합니다. 하급정령들이 정령희생 당할 때, 다크문에 아무런 부담을 주지 않고 사망합니다. [선택 A] "정령희생 공격판정 및 디버프 판정을 화면 전체에 적용시킬 경우" 조금 무리한 감이 없지 않지만, 편의성 측면에서는 최상입니다. [선택 B] "정령희생 공격판정 및 디버프 판정을 일정 범위의 마법진 내에 귀속시킬 경우" 편의성에서는 A 보다 떨어지지만, 실현가능성은 좀 더 높은 방안입니다. 이 때 마법진의 생성 위치를 소환사를 중심으로 할 것인지, 소환사의 전방을 기준으로 할 것인지는 마법진의 범위에 따라서 유불리가 다르겠지만, 만약 소환사 중심 반경일 경우 마법진의 범위는 하이브 공격 타점보다 멀어야합니다. 개체수 감소에 따른 퍼댐 감소폭에 따라, 공격력을 3배 가량 향상시킵니다. (이 부분은 하정 최대 개체수 증가 등의 변경점에 따라서, 필요 공격력 상승값이 변동될 수 있습니다.) 정령희생은 모션과 캐스팅이 존재하지 않으며, 모든 액션과 모션중 사용가능하도록 변경하며, 하급정령 소환 직후의 무적을 삭제하여 소환 직후 폭파가 가능하도록 조정합니다. 2. 상급정령 * 패치장점 : - 글레어린의 하이브 패턴 변경이 고질적인 타점 문제를 어느 정도 해소하였습니다. - 데드멀커의 하이브 패턴 변경이 고질적인 타점 문제를 어느 정도 해소하였습니다. * 패치단점 : - 이는 패치의 단점이라고 보기는 어렵고, 기존에 있던 문제입니다. 퍼섭에서도 4속성 상정간의 딜링 격차가 심각하여, 아퀘리스, 데드멀커만 사용됩니다. 냉정히 말씀드리자면, 플레임 헐크와 글레어린은 투자된 SP와 TP가 아깝습니다. - 데드멀커의 기존 하이브 틱 중첩시 대미지가, 변경된 하이브에 제대로 보전되지 않은 것 같습니다. 이 부분은 대미지 문제로서, 나중에 수치 조정을 할 때에 같이 이루어지기를 바랍니다. - 지속시간의 압박이 해결되지 않았습니다. * 평가 및 개선안 : - 공격력을 잠시 접어두고, 글레어린과 데드멀커의 하이브 패턴 변경으로 타점문제가 개선되었습니다. 현재 퍼섭 소환사가 가진 비정상적으로 낮은 딜링 문제가 추후 퍼섭 패치를 통해 해결되면, 그 후에 플레임 헐크와 글레어린의 공격력이 아퀘리스, 데드멀커정도로 조정되어야 합니다. 이를 통해 아퀘리스, 데드멀커만 상정취급을 받던 것에서 벗어나, 소환사 유저의 선택의 폭이 넓어질 수 있습니다. 이것이 계약소환수에서도 적용되면 정령소환인지 계약소환인지, 섞는다면 어떤 소환수를 고를 것인지, 그러한 무궁무진한 선택과 조합을 통해 유저 개개의 취향과 개성을 실현할 수 있습니다. 여기에 다른 소환사 유저분의 제안을 참조하여 추가하겠습니다. 상급정령의 소모 SP를 감소시키고 상급정령의 TP 통합하여 상정 운용의 부담을 경감시킵니다. 상급정령의 하이브 패턴 사용시마다 해당 속성의 하급정령을 1마리 소환합니다. (이렇게 발생하는 하급정령은 최대 개체수 제한을 따릅니다.) 이러한 조치는 정령희생과 연계하기 편하도록하고, 계약트리는 1~2마리의 상정을 유지하면서 편리하게 속깎 혜택을 볼 수 있습니다. 그리고 저와 많은 소환사분들이 건의했던 지속시간 무제한화는 계약소환수에게 적용되었는데, 이는 의견을 수용하였고 물론 기분좋은 사항입니다만, 정령은 그러한 혜택을 받지 못했습니다. 심지어 일말의 지속시간 증가조차 없었습니다. 이에 대한 불편점과 플레이질 저하에 대해선 이미 다양하게 어필되었습니다. 이제 화답할 때입니다. 3. 에체베리아 * 평가 및 개선안 : - 체험상 에체베리아의 변경사항이 어떤 장단점을 주었는지 판단하기 어렵습니다. 강화 오라의 효과가 수치상으로만 보면 본섭에 비해서 감소하였는데, 퍼섭의 비정상적 수치들을 수정하는 과정에서 에체베리아의 공격력 계수를 본섭보다 높게 조정할 수도 있기 때문에 변경점에 대해 뭘 말하기 어렵습니다. 그러므로 변경점에 대한 평가는 잠시 접어두고, 다른 소환사 유저분의 아이디어를 참고하여 적어보겠습니다. 에체베리아 습득레벨을 쿠루타와 같은 45제 스킬로 이동시키고, 쿠루타와 같이 종속기를 추가합니다. 종속기의 SP 소모는 100 정도 소비하고, 1레벨 마스터 스킬로 생성합니다. 종속기의 공격력은 에체베리아의 스킬레벨과 동기화 됩니다. 4. 융합정령 (헤일롬) * 패치장점 : - 기존의 난잡했던 4속 중정이 하나가 되어 모속강을 얻을 수 있습니다. - 하이브 패턴을 통해 레이드 몬스터들의 광역 학살패턴에 저항할 가능성이 생겼습니다. * 패치단점 : - 헤일롬이 상승시켜주는 모속강 수치가 절대적으로 보아도 낮고 (달계 90레벨 마스터기준 24), 중급정령이 가지고 있었던 물마독공 20% 상승량이 사라진 것을 감안하면, 모속강 수치 책정에 흠결이 있습니다. 기존의 라트리아, 샐리스트가 올려주던 속강과 차이가 없고, 모속강이 되었다는 이유만으로 물마독공 20%가 사라진 것입니다. - 하이브 패턴의 지속시간이 3초이므로, 정작 위협적인 학살패턴들(ex : 부폰 광폭화)에는 저항할 수 없습니다. 실용성을 보이기에는 지속시간이 짧습니다. - (이것은 심미성에 관한 내용으로써, 추상적이고 상대적인 개념을 다루는 단점입니다.) 헤일롬의 외형이 호감가지 않고 괴기스럽습니다. 저뿐만 아니라 헤일롬 외형을 지적하는 게시글/덧글이 많습니다. 정식적으로 단점이라고 제기할 수 있는 문제인지는 모르겠지만, 일단 제 개인적인 경험으로는 헤일롬 외형에 대한 긍정적인 표현을 본 적이 없습니다. * 평가 및 개선안 : - 일단 중정이 통합되어 1개체만으로 모속강을 얻을 수 있습니다. 기존의 알리시아나 셰이드는 특수 효과의 효율이 낮았기 때문에 명속강이나 암속강 효과는 사실상 누릴 수가 없었습니다. (명속성의 글레어린 성능이 저조해서, 명속성은 사실 딱히 필요도 없었습니다.) 이러한 속강 효과를 통합하는 서포팅형 정령의 출현은 반가운 일입니다. 그런데 여기서 문제가 되는 점은 수치입니다. (최대한 컨셉을 기준으로 말하고자 수치 얘기는 그리 하고싶지 않습니다만, 헤일롬은 수치가 핵심적인 문제점이기 때문에 이에 논함을 알려드립니다.) 기존의 중정의 속강 효과와 별 차이없는 모속강 수치인데, 여기에 샐리스트와 라트리아의 물마독공 20%가 완전히 증발했습니다. 환영받아야 할 헤일롬을 이 수치가 욕받이 소환수로 만들어버렸습니다. 사라진 물마독공 증가 효과를 헤일롬에게 부여하여야 합니다. 다음 사항은 하이브 패턴입니다. [방안 A] "위의 모든 유틸리티 스킬에서 무적화를 받지 못할 경우" (어지간하면 무적화를 유틸리티 파트의 스킬들에서 획득할 수 있기를 희망합니다.) - 쿨타임 30초를 유지하고, 무적시간을 10~12초 정도로 늘립니다. 그래야 정말 필요한 곳에서 실용성이 있습니다. [방안 B] "위의 유틸리티 스킬들에서 무적화를 받았을 경우" - 일정시간동안 소환사와 모든 파티원의 공격력을 증가시키도록 변경합니다. 예를 들면 아래와 같습니다. "쿨타임 60초 / 지속시간 20초 / 지속시간동안 소환사 및 파티원 스킬 공격력 +15%" (증가되는 공격력 종류가 무엇인지, 지속시간은 어떻게 할 것인지에 따라서 쿨타임 등이 달라질 것입니다. ) 5. 라모스 * 패치장점 : - 식선이 하이브화되어 적재적소에 몹몰이를 할 수 있게 되었습니다. - 식람의 까다로운 조건들이 삭제되고, 자동으로 작동하여 편의성이 향상되었습니다. - 전체 홀딩기가 추가되어 심각했던 홀더 의존도가 감소하고 파티 기여도가 상승하였습니다. * 패치단점 : - 교감이 아니라 하이브를 사용하는 소환수 중 유일하게 커맨드로 하이브 패턴이 작동하지 않습니다. - 식락의 소환사 모션이 다소 길고, 때때로 모션 도중에 치명적인 굳어버리는 버그가 있습니다. (이렇게 굳어버리면 라모스가 사라질 때까지 아무런 행동을 취할 수 없습니다.) * 평가 및 개선안 : 라모스 변경은 두 말할 필요도 없이 만족스럽습니다. 저뿐만 아니라 많은 소환사분들이 호평하는 몇 안 되는 요소입니다. 하이브 패턴의 커맨드 시전이 정상적으로 작동할 수 있도록 버그(?)를 수정하고, 식락의 다소 긴 소환사 모션을 줄여주세요. 식락 시전시 때때로 걸리는 소환사 마비 버그는 픽스가 될 것으로 믿습니다. (라모스의 공격력 퍼센티지가 매우 낮지만, 이는 현재 소환수 공통적으로 나타나는 문제로서, 한 번에 수정될 것으로 예상합니다.) 전체적으로 라모스는 좋습니다. 정말 좋아요. 2. 계약 1. 교감 * 패치장점 : - 소환수를 이용한 액티브가 늘었습니다. 이를 통해 소환수를 부른 뒤 할 수 있는 활동의 선택지가 제한적이었던 과거와는 다르게, 실시간으로 행동하면서 손맛과 재미를 느낄 수 있는 가능성이 추가되었습니다. 또한 지딜에 몰려있던 딜구조를 순간딜로 끌어올 수 있는 발판이 되었습니다. - 하이브와 교감기 시전시 스킬 시전시 판정이 발생합니다. 스킬 시전시 옵션을 발동시키기 편해졌습니다. 하이브의 장점과 같습니다. * 패치단점 : - 쿨타임이 중구난방이라서 어지럽고 복잡합니다. - 퀵슬롯으로 교감기를 시전하면 정상적으로 작동하지만, 커맨드로는 시전이 안 됩니다. - 위의 이클립스 하이브 스킬과 단점이 유사합니다. * 평가 및 개선안 : - 저는 이 교감이라는 스킬이 큰 포텐셜을 가지고 있다고 보고있습니다. 액션성이 부족했던 소환사에게 하이브와 마찬가지로 액션성을 부여해준 뜻깊은 스킬이기 때문입니다. 퍼스트 서버에서 플레이 해보면서 나름대로의 재미를 발견할 수도 있었습니다. 게다가 이 명령이 '소환하고 지배하는 자'인 소환사의 컨셉에도 부합하여 더욱 몰입감이 있었습니다. 그러나 이 스킬은 아직 고평가 할 수 없습니다. 이클립스 하이브 스킬의 문제점을 그대로 답습하고 있기 때문입니다. 위의 이클립스 하이브 스킬에서 논했던 내용을 그대로 참고하면 되지만, 간략하게나마 다시 서술하자면, 1. 쿨타임의 통일 (쿠루타 제외 모두 10초, 쿠루타 15초) (쿨타임의 난잡함에서 받는 스트레스를 줄여봅시다), 2. 공격력의 향상 (본섭 상정/에체 하이브 기준 3배, 이 개선안에서 논한 상정/에체 하이브 딜링과 비슷하게) 3. 교감기 시전시 소모되는 추가 MP 및 무큐 소모 삭제 (하이브에서 불편점과 개선점 내용과 같습니다.) 4. 하이브에는 없는 문제인데, 교감에만 있는 문제입니다. 커맨드를 사용하면, 소환은 되는데 교감기 발동이 안 됩니다. 2. 쿠루타 * 패치장점 : - 계약 소환수에서 가장 중요한 공격 전담 소환수가 생겼습니다. - 하이브뿐만 아니라 종속기를 하나 더 들고나와서 특히 폭딜 부분에서 활용도가 높습니다. * 패치단점 : - 분노의 돌진 패턴이 몹을 밀어냅니다. (몹을 이동시키는 패턴은, 본섭 라모스와 마찬가지로 소환사 스스로 원하는 때에 발동할 수 없으면 트롤기입니다.) - 종속기가 따로 분리되어 하이브와 같이 사용할 수 있는 것은 장점이지만, 종속기에 배정된 SP 소모가 많습니다. (쿠루타 + 종속기만 다 찍어도 SP의 20%가 사라집니다.) * 평가 및 개선안 : - 전체적으로 만족스럽지만, 세부적인 사항에서는 조정이 필요하다고 생각합니다. 분노의 돌진 패턴은 지금껏 라모스가 외면받아온 이유중 하나인 몬스터 임의 이동효과를 가지고 있습니다. 이러한 패턴은 모처럼 잘 나온 소환수인 쿠루타가 (구)라모스의 전철을 밟게할 가능성이 높습니다. 패턴을 변경하거나, 몹 이동 효과라도 삭제하기를 제안합니다. 또한 종속기는 이 개선안에서 논한 에체베리아 종속기와 마찬가지로 SP 소모 100 정도에 1레벨 마스터로 변경하여, 그 공격력은 쿠루타 스킬 레벨에 귀속시키기를 바랍니다. SP 소모가 줄어들어야 다양한 소환수를 취향껏 골고루 사용할 수 있습니다. 나름대로 개선안을 적어보았습니다만, 보는 분이 어떻게 받아들일지는 모르겠습니다. 다만 소환사가 현재의 상황에서 탈피하여 더 나은 미래를 갖기를 원하는 마음은 저나, 다른 소환사분들도 마찬가지 아닐까요? 그 뜻이 네오플에 닿기를 소망합니다. |
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