마법사(여) 통합
책의마녀 |
날짜 : 2016-10-01 17:57 | 조회 : 371 / 추천 : 0 |
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[배틀메이지] 변신기를 좋아하는 한 배틀메이지의 테아나 개선용 아이디어 (아래 요약 있음) 개인적으론 레벨당 증가율을 사도화보다 낮게 적용하여 3레벨 사도화와 10레벨 테아나의 수치가 동일하게 책정되도록 해도 괜찮다고 생각하고 있습니다. 상당 직업들이 2차 각성기의 데미지는 1차 각성기와 비교해 3/6/9 효과의 준수함에 따라 1차 각성기와 2차 각성기가 딜표에서 갈릴 뿐, 10레벨과 3레벨 사이에서의 데미지 차이는 크지 않습니다. 따라서 테아나만 단독으로 스킬 데미지 증가를 받지 못하는 것은 이치에 밎지 않으며, 노 레벨링 장비 상태에서사도화보다 그 수치가 크게 낮아야할 당위성도 없습니다. 위 사항이 실현된다면 테아나는 변신하지 않은 상태와 크게 다르지 않으면서도 60레벨 이후 기술들에 투자되는 적으면 2000에서 많은 경우 4000 이상에 육박하는 스킬 포인트가 무용지물이 되는 상태가 되지도 않을겁니다. 2. 테아나 및 사도화 시간 연장 (혹은 쿨타임 감소) 기믹 추가 이 기능이 배틀 그루브나 테아나 3/6/9에 반드시 추가되어야 합니다. 저번의 제 글을 보셨다면 사도화와 테아나는 절대로 변신형 각성기들중 범접 불가능한 지존의 경지가 아닙니다. 다른 변신기들 역시 캐릭터의 성능을 큰 폭으로 격변시킬 정도의 능력을 내고 이에 따른 특수한 유틸리티 능력이나, 상위 무큐기를 각성기 수준의 공격력으로 바꿔주는 능력을 줍니다. 그럼에도 불구하고 다른 변신형 각성기들과는 다르게 배틀메이지의 변신기술만이 변신을 두 번 이용해도 변신이 풀려있는 시간이 독보적으로 깁니다. 이는 테아나가 명실상부한 각성기의 위치에 오를 정도로 상향되어도 겪게될 문제입니다. 물론 다른 변신형 각성기들이 완전히 공짜로 유지력을 받는 것은 아닙니다. 효율적인 연소는 저번의 패치로 자체 강화효과를 가지긴 했지만 여전히 타 각성 패시브에 비해서는 그 수치가 낮은, 명백한 화염의 각 강화 효과 중심의 패시브입니다. 또한 어밴져의 악마화 역시 고통의 희열을 반복적으로 사용하는 것으로서만 그 지속시간을 늘일 수 있습니다. 물론 무한 유지를 위해서는 쿨타임과 관련된 몇 가지 도핑이나 스위칭을 요구합니다. 하지만, 정신 자극 비약과 거형, 지속시간 증가 장비 등이 있고 이를 이용해서 발동시에 도핑과 스위칭을 하는것 만으로도 테아나와 사도화를 모두 사용하고 정신 자극 비약과 버닝을 다 받은 것 보다 좀 더 유지시간의 비율을 늘리기가 쉽습니다. 따라서 사도화와 테아나에도 그 유지력을 상승시키는 기믹을 붙여주는 것이 공평합니다. 제가 생각한 방안은 배틀 그루브를 활용하는 것입니다. 배틀 메이지의 콤보가 연결중일 때 이득을 보게 되는 콤보 본능이란 컨셉을 활용하는 것이죠. 배틀 그루브는 콤보 연결시에 강해진다는 컨셉이 있었지만 그 이득이 너무 초라하고 요구수치도 너무 커 현재의 패시브로 바꾸었지만, 사도화시 배틀 그루브 무한 유지와 배틀그루브 3단계 도달 이후에 콤보를 쌓아 얻는 이득이 딱히 존재하지 않아 콤보를 꾸준히 연결해서 보는 이점은 없으면서도 사도화 효과를 잃었을 경우, 콤보가 끊기면 그 즉시 초기화에 준하는 속도로 빠르게 감소하는 배틀그루브 단계라는 패널티만이 존재하는 평범한 스킬 데미지 증가 스킬이 되었습니다. 이는 배틀 그루브라는 스킬의 의의에 맞지 않으면서 성능 역시 그 페널티에 비해 약하다고 저는 생각하기 때문에 변신에 관련하는 추가 기믹을 주는 것으로 배틀 그루브의 의의를 다시 살릴 수 있다고 생각했기 때문에틀루브의 기믹으로서 유지력 추가를 생각했습니다. 구체적으론 각 배틀 그루브 단계에 따라 차등을 주어 사도화가 비 활성화인 상태에서 콤보 수치가(혹은 콤보가 유지중인 시간이) 일정 수치를 만족할 떄 마다 사도화와 테아나의 쿨타임이 단리로 감소하도록 효과를 부여하는 것입니다. 이를 이용하면 사라져버린 콤보본능이라는 기믹 역시 살릴 수 있으며 정마반이 없는 유저들과 정마반을 가진 유저의 격차를 줄일 수 있게 될겁니다. 테아나와 배틀 그루브가 그 중간다리 역할을 해주는 것이죠. 3. 일기당천 쇄패와는 다른 별도의 피니시, 그리고 퀘이사의 강화 현재 테아나 상태에서 사용하기 위한 죽창기로서 일기당천 쇄패와는 다른 퀘이사 익스플로전이 추가되었으나, 이는 테아나 강화를 위한 정책이라고 하기에는 무리가 있습니다. 퀘이사 익스플로전이라는 기술이 테아나 상태에서만 쓸 수 있는 것도 아니거니와, 그 데미지 역시 퍼스트 서버에서 공개되었을 때의 어마무시한 수치와는 다르게 비 사도화 상태에서조차 간신히 황룡천곤보다 강력한 데미지를 내는 정도로 책정되면서 사도화를 사용할 경우 별도의 스위칭이나 레벨링이 없다면 황룡천공보다도 데미지가 낮은 스킬이 됩니다. 사도화의 강화효과를 받지 못하기 때문이죠. 또한 일기당천 쇄패 역시 배틀 메이지가 가진 기술중에 가장 강력한 기술일 뿐, 이번 목요일 패치 이후 변신기에 종속되는 추가 입력 필살기의 데미지의 일반적인 밸런싱 선인 독립 각성기의 60~70% 이하 선이라는 수준의 데미지를 내는 기술이 되었습니다. 변신 추가입력 기술이기 때문에 정제된 망각의 마석 반지의 효과를 이용해 연발로 사용할 수 없음은 물론이고 테아나 상태에서는 이에 준하는 기술이 존재하지 않기 때문에 테아나와 사도화의 격차를 크게 벌리는 주범이기도 합니다. 따라서 테아나 역시 독립된 추가입력 스킬을 가져야 합니다. 일기당천 쇄패의 독립 스킬화 역시 좋은 안이지만, 이러면 초기화 아이템을 이용하여 초기화 이득을 봐야할 스킬이 사도화, 일기당천 쇄패, 퀘이사 익스플로전으로 늘어나게 되어 변신을 순환시켜 유지하게 되는 패치가 진행된다 해도 쿨초템이 있는 유저와 없는 유저 사이의 격차가 지금과 동등한 수준으로 유지될지도 모릅니다. 크리에이터가 쿨초 아이템의 의존도가 극심했던것과 마찬가지로 말이죠. 그러므로 테아나에 완전 종속의 특수 피니시를 부여하여야 합니다. 그렇게 되면 퀘이사의 입지가 크게 흔들리게 될 가능성이 있는데, 이를 퀘이사 자체를 강화하는 방법으로 해결해야 합니다. 퀘이사 익스플로전은 위에서 언급하였든 45제 스킬이 스킬 데미지 증가 하나만 더 받아도 순식간에 따라잡히는 데미지를 내고 있으며, 그 수치가 크지도 않습니다. (기본 달계 마스터 기준으로 보면 10% 언저리입니다.) 퀘이사를 완전히 독립된 별도 죽창기의 데미지 (혹은 기술 특성에 따라 그에 살짝 못 미치는 데미지)로 상향하고 테아나에도 황룡천공등의 45제/80제 일격기와 동등한 수준의 특수기술을 추가하는 것으로 사출의 이중너프에 의한 지속딜링의 과감소분을 보상하고 배틀메이지는 변신기만 쓸 데 없이 두 개나 있다는 특성을 페널티가 아니라 이점으로 활용할 수 있게 될 것입니다. 요점 1. 테아나 상태에서 힘지능을 스증으로 2. 테아나 상태 사용 가능 스킬 확대 3. 테도화 유지력 향상 기믹 추가 (개인적 소망 : 기왕이면 배틀 그루브에 적용) 4. 테아나에 별도의 1회성 특수기 추가. 5. 퀘이사가 테아나에 종속되지 않는 완전 독립기술이란 것을 인정하고 그에 걸맞는 데미지를 부여할 것. |
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